Le forum des MVs, des JDRs et des Mégalos ! |
| | Tour 1 Wargame | |
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+7Maxouprovence Aegor Yarduoc Arkunaï_3/4 Léo Maitre Chêne Melcy 11 participants | Auteur | Message |
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Melcy
Messages : 18 Date d'inscription : 15/01/2017
| Sujet: Tour 1 Wargame Sam 16 Sep - 14:47 | |
| Voici la répartition des factions :
- Empire : Lebelum - Altmer : Elwee - Nords : Aegor - Rougegardes : Yarduoc - Brétons : Leo - Bosmer : Raiden - Khajiit : CupNero - Orcs : Arkunaï_3/4 - Argoniens : Maxouprovence - Dunmer : Maitre Chêne
Vous pouvez dès à présent commencer votre tour et actions que vous pouvez envoyer jusqu'à vendredi. | |
| | | Maitre Chêne Admin
Messages : 266 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Fort-Chêne
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Sam 16 Sep - 15:46 | |
| EXCUSEZ MOI grave oubli de ma part dans les règles !!!
Vous devez vous même déterminer, durant votre premier tour, à quoi correspondent les troupes de votre armée. C'est à dire donner une description des bataillons d'infanterie, de cavalerie, de siège et les unités d'élite.
Ces descriptions doivent vous accompagner durant l'aspect tactique des batailles, cela n'augmente en rien la puissance de vos troupes. Les bataillons d'infanterie sont composés de piquiers, d’épéistes et d'unités à distance, à vous de les répartir. Les bataillons de cavalerie ne peuvent avoir qu'une seule catégorie de troupes à l'intérieur. Les unités de siège sont composées en général de cinq à dix pièces d'artillerie et de 100 servants et gardes, mais vous pouvez aussi ajouter des sapeurs, ou ce qu'il vous plait... Evitez le grosbillisme. Les Unités d'Elite, elles, sont très utile en général, choisissez donc bien ! Vous pouvez décider vous même de quel genre d'unité c'est, intégralement, mais ça n'affectera pas ses stats. | |
| | | Léo
Messages : 22 Date d'inscription : 29/01/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 17 Sep - 18:56 | |
| - Tour 1 - Eco:
Revenu : Nombre de villes : 7 x 15.000 Revenu de la capitale : 20.000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 125.000
Production : Bois : 8 (1 par ville) Fer : 4 (1 sur quatre villes) Gemmes : 2 (daguefilante) TOTAL : 8/4/2
- Tour 1 - Ost Royal Bréton:
Chaque armée doit avoir un nom spécifié et différend, excepté les garnisons, sauf si l'armée à l'intérieur est spécialement importante
- Garnison de Daguefilante 10 compagnies d'infanterie de la Garde royale 15 compagnies d'infanterie de garnison 5 unités d'élite de la garde royale
- Garnison de Refuge 5 compagnies de siège
- Garnison d'Evermor 11 compagnies de siège 4 compagnies d'infanterie
- Garnison de Jehanna 5 compagnies d'infanterie
- Légion de Chêne / Daguefilante 14 compagnies d'infanterie 16 compagnies de siège
- Légion d'Orme / Refuge 14 compagnies d'infanterie 16compagnies de siège
- Légion de Cèdre / Evermor 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
- Tour 1 - Mages et héros:
Mage de Guérison - Capitale Mage d'Altération - Capitale Mage de Destruction - Capitale Mage de Destruction - Capitale Mage de Conjuration - Capitale Mage d'Illusion - Capitale Mage de Conjuration - Capitale
Guerrier - Capitale Guerrier - Capitale Général- Capitale
- Tour 1 - Diplomatie:
Orsinium m'envoie 6 de fer. Orsinium m'envoie 1 gemme. J'envoie 5 bois à Morrowind.
- Tour 1 - Recrutement:
Refuge : 10 Compagnies d'infanterie avec 10 de fer -> 20.000 septims
Daguefilante 1 Mage de Destruction 1 Mage de Conjuration 40.000 septims et deux gemmes
Refuge 1 Mage d'Altération 20.000 septims et une gemme
- Tour 1 - Action des Héros:
Mage de Guérison - Refuge - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage de Destruction A - Refuge - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage de Destruction B - Refuge - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage de Destruction C - Daguefilante - Rien
Mage de Conjuration A - Refuge - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage de Conjuration B - Evermor - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage de Conjuration C - Daguefilante - Rien
Mage d'Illusion - Evermor - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage d'Altération A - Refuge - Augmenter le revenu de 7.500 - Vient de la capitale -> 12 cases
Mage d'Altération A - Evermor - Augmenter le revenu de 7.500 - Vient de la capitale -> 12 cases
Guerrier A - Evermor - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Guerrier B - Refuge - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
Général - Refuge - Rien - Vient de la capitale -> 12 cases
- Tour 1 - Bilan économique:
SOLDE : 125.000 + Revenu des Mages : 15.000 - Légions : 30.000 (3 x 10.000) - Recrutement inf : 20.000 (10 x 2.000) - Recrutement héros : 60.000 (3 x 20.000) Solde : 30.000
Entretien Légions : 30.000 (3 x 10.000)
Solde du prochain tour : 30.000 - 30.000 Rien à payer au début du prochain tour.
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| | | Arkunaï_3/4
Messages : 31 Date d'inscription : 04/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 17 Sep - 19:52 | |
| Tour 1-Orsinium- Tour 1 -Economie:
Revenu de la capitale : 30'000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 30'000
Production Bois : 2 Fer : 8 Gemme : 1 TOTAL : 2/8/1
Je stocke 2 fer.
- Tour 1 - La Waaagh! (rien à faire que ce soit pas le bon univers):
Compagnie d'Infanterie "Boyz" : Sauvages, costauds, idiots, les Boyz chargent avec la joie d'une chaton devant une pelote de laine. 50% d'épéistes avec bouclier, 20% d'épéiste lourds (zweihanders et haches d'arme), 30% d'archers.
Compagnie de Cavalerie "Wazza Boyz" : Les Wazza Boyz chevauchent à peu prêt tout ce qui se dresse, chevaux, sangliers, taureaux, très très gros rats... Cavalerie lourde.
Compagnie de Siège "Mékanos" : Les mékanos sont les Boyz les plus malin de la Waaagh!, ils sont capable de fabrique des trucs en bois qui lancent des trucs en pierre, et puis aussi de creuser sous les murs ennemis pour faire un joli feu d'artifice (vert, of course). 6 catapulte, 60 servant, 40 sapeurs
Compagnie d'Elite "Nobz": Les Nobz sont les plus gros, les plus anciens et les plus dangereux des orcs. Ils ont tendance à gueuler plus fort, à être plus discplinés et à porter tellement d'armure qu'il est plus simple de les mettre à terre pour les immobiliser que de les tuer. 80% d'armes d'hast, 20% cavalerie lourde
La légion de Malacath 30 unités d'infanterie 15 unités de cavalerie 15 unités de siège
La Garnison d'Orsinium 7 unités d'infanterie 3 unité de siège 10 unité d'infanterie de la garde du Palais 5 unité d'élite de la garde du Palais
- Tour 1 - Héros de la Waaagh! (oui, j'en ai toujours autant rien à faire):
Ghazghkull - Roi - Orsinium Mag Uruk - Maréchal - Orsinium Thraka - Mage de destruction - Orsinium Grimgor - Guerrier - Orsinium Azhag - Guerrier - Orsinium Gorbad - Guerrier - Orsinium Skarsnik - Assassin - Orsinium
- Tour 1 - Diplomatie:
J'envoie 6 de fer à Daguefilante. J'envoie 1 gemme à Daguefilante.
- Tour 1 - Recrutement:
Orsinium 5 unité de cavalerie = 25'000 septim
- Tour 1 - Action des héros:
Mes orcs restent sagement à la capitale.
- Tour 1 - Bilan économique :
SOLDE : 30'000 - Recrutement cavalerie : 25'000 - Légion : 0 Solde : 5'000
Entretien : Légion : 10'000
Solde du prochain tour : 5'000-10'000- = -5'000 5'000 à payer au début du prochain tour.
Dernière édition par Arkunaï_3/4 le Sam 23 Sep - 15:46, édité 1 fois | |
| | | Yarduoc
Messages : 63 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Mar 19 Sep - 19:54 | |
| - Tour 1 - Economie:
Revenu : Nombre de villes : 7 x 15.000 Revenu de la capitale 20.000 Entretien du dernier tour 0 Solde du dernier tour 0 TOTAL : 125.000
Production : Bois : 0 Fer : 2 (Etoile du Dragon et Elinlir) Gemmes : 1 (Sentinelle) TOTAL : 0/2/1
- Tour 1 - Forces Coalisées de Daesh:
Description des forces saintes de Daesh: Infanterie : Les combatants rougegardes sont connus pour etre les meilleurs combatants à l'épée de Tamriel. Ces combatans sont pour la plupart nés pour le combat et passent une partie de leur vie à s'entrainer, le combat étant une affaire de survie chaque jour pour ceux qui arpentent le désert Alik'r. Vivant pour le combat, ils inspirent la peur chez leurs adversaires par leur férocité. Les archers, moins nombreux dans leurs rangs sont cependant d'excellent tireurs et souvent recrutés parmi les chasseurs des tribus du désert, où la survie de la caravane dépend de la précision d'un tir, les proies n'étant pas très nombreuses. 80% épéistes (mélange arme à 1 main + bouclier, arme à 2 mains ou 2 armes à 1 main) 20% archersCavalerie : Les cavaliers rougegardes sont parmi les plus féroces du continent. Se basant sur la force de leurs montures pur-sangs et de leur férocité à combattre, ils arrivent à former une marée encore plus féroce que les guerriers à pied rougegardes. #HordeDothrakiUnité de siège : Les artilleurs de la nation se sont adaptés à la guerrilla et aux attaques à l'explosif dans le désert Alik'r. Chaque unité regroupe une dixaine de mages de destruction spécialisés en runes explosives et de presque le double en Alchimistes spécialisés dans la création d'explosif et d'inflamables, accompagnés d'une centaine de membres fidèles à la cause, prêts à se sacrifier si besoin. Ils ont un talent particulier pour piéger presque tout, que ce soit des chameaux béliers, des cochons piégés, des oiseaux kamikases ou bien des frères qui se sacrifient pour la cause. Hammerfell Akbar ! Exemple d'animaux suicidaires créés par les artilleurs rougegardesUnité d'élite : Les Chantelames, aussi parfois nommés "les Chanteurs", sont des épéistes que leurs prouesses martiales placent largement au-dessus des combattants ordinaire. Ils suivent la "Voie de l'Épée Spirituelle", un ensemble de techniques et de postures de combat. De ce que l'on dispose des archives, Il fût une époque où six Chantelames accomplies peuvent tenir tête à une armée complète, et un Ansei (L'élite des Chantelames) seul etait capable d'en annihiler une complète… - Garnison de Sentinelle 10 compagnies d'infanterie de la Garde du Palais 10 compagnies d'infanterie 5 unités d'élite de la Garde du Palais - Garnison d'Etoile du Dragon 6 compagnies d'infanterie 6 compagnies de siège - Garnison d'Elinhih 4 compagnies d'infanterie - Garnison de Rihad 4 compagnies d'infanterie - Légion d'Al Qaida [Sentinelle] 16 bataillons de siège 14 bataillons d'infanterie - Légion de Boko Haram [Skaven] 16 bataillons d'infanterie 7 bataillons de siège 7 bataillons de cavalerie - Légion d'Ansar Dine [Teneth] 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
- Tour 1 - Liste des Frères Martyrs:
Salah Abdeslam - Mage d'Illusion - Sentinelle Amedy Coulibaly - Mage d'Altération - Sentinelle Mohamed Lahouaiej Bouhlel - Mage de destruction - Sentinelle Oussama Bin Ladden - Général - Sentinelle Cherif Kouachi - Guerrier - Sentinelle Saïd Kouachi - Guerrier - Sentinelle Mohamed Merah - Assassin - Sentinelle
- Tour 1 - Recrutement:
Sentinelle : 2 Compagnies d'infanterie (en utilisant les 2 fer) -> 4000 septims 1 Compagnies d'infanterie -> 5.000 septims
Mengele - Mage de Guérison -> une gemme et 30.000 septims
Restent à Sentinelle
Skaven : 5 unités de siège -> 40.000 septims 2 unités d'infanterie -> 10.000 septims
Restent à Skaven
- Tour 1 - Action des Héros:
Amedy Coulibaly, Mage d'altération : - Déplacement à Skaven - Augmentation du revenu - Origine Sentinelle -> 6 cases
Oussama Bin Ladden - Général -reste à Sentinelle -Achat de 2 infanterie pour 4000 -pas de déplacement
- Tour 1 - Bilan économique:
Revenu supplémentaires : -Mage d'altération -> +7500 or REVENU TOTAL : 132.500
Coût de recrutement : 99.000 Coût Pouvoirs Héros : 4000 Entretien des troupes : Légions : 3 x 10.000 TOTAL : 129.000
Solde du prochain tour : 9500
- Tour 1 - Actions secrètes:
Le mage recruté n'est pas un mage de guérison mais un mage d'illusion.
Dernière édition par Yarduoc le Dim 24 Sep - 12:27, édité 4 fois | |
| | | Léo
Messages : 22 Date d'inscription : 29/01/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Mar 19 Sep - 20:52 | |
| Forces armées de Hauteroche : l'Ost Royal Infanterie : Phalange lourde Les soldats trop pauvres pour posséder une épée sont ajoutés aux vastes régiments de piquiers de l'armée Bretonne, en tant que piquiers. Des régiments compacts et bardés de fer, résistants à toute attaque de front. En arrière, des épéistes vétérans sont chargés de maintenir le moral de la troupe en bloquant le chemin des potentiels fuyards. Pour appuyer le tout, des arbalétriers profitent des positions fixe adoptées par les régiments d'infanterie brétons pour délivrer un feu mortel sur les cibles adverses. Cavalerie : Chevaliers Dragons Ordre ancien et prestigieux, les chevaliers Brétons forment sur le champ de bataille une des cavaleries lourdes les plus redoutées qui soient. S'aventurer en terrain ouvert face à eux et une erreur presque aussi grave que de charger sur les piquiers qui les accompagnent. Ils sont cuirassés, et si ils perdent en vitesse face à des bataillons moins lestés, ils demeurent une force rapide et polyvalente. Siège : Trébuchet runiques 4 trébuchets, 60 servants, quatre mage et 36 gardes à pied. Ces engins de siège sont lents à se mettre en place, mais disposent d'une puissance de feu délirante, les projectiles étant enchantés par les mages de destruction veillant sur les catapultes pour avoir un effet destructeur démultiplié. | |
| | | Aegor
Messages : 24 Date d'inscription : 02/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Jeu 21 Sep - 22:21 | |
| Tour 1 - Eco:- Spoiler:
Revenu : Nombre de villes : 7 x 15.000 Revenu de la capitale : 20.000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 125 000
Production : Bois : 8 (1 par ville) Fer : 4 (2 sur 2 villes) Gemmes : 1 (Solitude) TOTAL : 8/4/1
Je stocke 4 de fer
Tour 1 - Ost Royal Bordeciel :
- Spoiler:
- Garnison de Solitude 10 compagnies d'infanterie de la Garde royale 3 compagnies de siège
- Garnison Blancherive 4 compagnies d’infanteries
- Garnison Vendeaume 5 compagnies d’infanterie 3 compagnies de siège
- Garnison de Aubétoile 5 compagnies d'infanterie
-Garnison Fortd’hiver 5 compagnies d’infanterie
-Garnison Epervine 5 compagnies d’infanterie
Garnison Faillaise 5 compagnies d’infanteries
- Légion Wermacht Markhat 16 compagnies d'infanterie 7 compagnies de siège 7compagnies de siège
- Légion Stalingrad Epervine 14 compagnies d'infanterie 16 compagnies de siège
- Légion Schutzafell Faillaise. 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
Tour 1 - Mages et héros:- Spoiler:
Roi Guerrier Guerrier Général Assassin
Mage Illusion Mage Destruction +Mage Guérison
Tour 1 - Diplomatie:
Tour 1 - Recrutement:- Spoiler:
Epervine : 5 infanteries 25 000 septimes
Blancherive : 4 sièges 20 000 et 4 de bois
Aubétoile : 4 sièges 20 000 et 4 de bois
- Spoiler:
Blancherive 1 Mage Guérison 30 000 et une gemme
Tour 1 - Action des Héros:- Spoiler:
Mage de Guérison - Blancherive - Rien
Mage de Destruction - Solitude -Rien
Mage d'Illusion - Epervine - Rien - Vient de la capitale -> 9 cases
Guerrier 1 - Blancherive - Rien - Vient de la capitale -> 9 cases
Guerrier 2 - Solitude - Rien
Général - Solitude - Rien
Assassin - Epervine -Rien -Vient de la capitale -> 9 cases
Tour 1 - Bilan économique:
- Spoiler:
SOLDE : 125.000 - Légions : 30.000 (3 x 10.000) -recrutement inf : 25 000 (5 x 5 000) -recrutement mage : 30 000 -recrutement sièges : 40 000 (deux fois 4 x 5 000)
Tour 1 : Compo armée- Spoiler:
Composition de l’infanterie : L’infanterie de Bordeciel est en grande partie une infanterie lourde munie d’armes de corps à corps ainsi que d’armes de jet. Ils peuvent combattre au contact, ainsi qu’à distance, bien qu’avec une puissance plus réduite que des archers normaux. Ce corps d’infanteries qui peut être subdivisé selon la charge qui lui est assignée, repose derrière des premières lignes de piquiers et lanciers. Entre ces deux corps, les reitres, supportent les lanciers et restent mobiles. Quelques archers, cette fois-ci plus accomplis que l’infanterie polyvalente, supportent les combats à l’aide d’arcs longs qui les tient éloignés de la plupart des armes de jet à courte porté
Composition de la cavalerie : La cavalerie de Bordeciel aurait du mal à se démarquer devant la qualité d’autres cavaleries, cependant elle n’en reste pas moins focalisée sur la mobilité et la vitesse, plus que sur la force, ce qui, couplée à son nombre, peut la rendre redoutable .
Unités d’élite : Les dragons de Bordeciel. Voilà, j’ai pas besoin de m’étendre sur le sujet et sur comment ca peut faire mal ces bestioles.
Composition des armes de sièges : Supportée par des servants et des gardes réactifs, les armes de siège sont différents trébuchets, et catapultes pour comettre des degats, ainsi que des béliers, pour enfoncer les murs de la ville assiégée.
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| | | Maitre Chêne Admin
Messages : 266 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Fort-Chêne
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Ven 22 Sep - 22:17 | |
| Tour 1 - Eco: - Spoiler:
Revenu : Nombre de villes : 7 x 15.000 Revenu de la capitale : 20.000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 135.000
Production : Ald'ruhn : 2 fer Balmora : 2 fer Huit fois 1 bois : 8 bois Longsanglot : 2 gemmes TOTAL : 4/8/2
Tour 1 - Légion Noire : - Spoiler:
- Garnison de Longsanglot 22 compagnies d'infanterie 5 unités d'élite
- Garnison de Norsis 2 compagnies d'infanterie 3 compagnies de siège
- Garnison de Coeureben 2 compagnies d'infanterie 3 compagnies de siège
- Garnison de Larme 4 compagnies d'infanterie
- Garnison de Aldh'run 6 compagnies d'infanterie
- Garnison de Balmora 6 compagnies d'infanterie
- Légion Noire [Coeureben] 16 compagnies d'infanterie 7 compagnies de cavalerie 7 compagnies de siège
- Légion Grise [Narsis] 14 compagnies d'infanterie 16 compagnies de siège
- Légion Vermeil [Larme] 14 compagnies d'infanterie 14 compagnies de cavalerie 4 compagnies de siège
Tour 1 - Mages et héros: - Spoiler:
Mage d'Altération - Capitale Mage d'Altération - Capitale Mage de Guérison - Capitale Mage de Guérison - Capitale Mage de Destruction - Capitale Mage d'Illusion - Capitale
Guerrier - Capitale Guerrier - Capitale Général- Capitale
Tour 1 - Recrutement: - Spoiler:
Mon général lève 2 unités d'infanterie pour 4.000 septims à Longsanglot.
Tour 1 - Action des Héros: - Spoiler:
Mage d'Altération A - Coeureben - Augmenter le revenu de 7.500 - 3 cases Mage d'Altération B - Narsis - Augmenter le revenu de 7.500 - 3 cases
Tout le reste est à Longsanglot.
Tour 1 - Bilan économique: - Spoiler:
1/ Entretien des troupes (calculer l'entretien que vous payez au prochain tour) Légions : 3 x 10.000 TOTAL : 30.000
Revenu total : 20.000 pour la capitale 105.000 pour les villes 15.000 pour les mages -4.000 pour le recrutement TOTAL : 136.000
Solde du prochain tour : 136.000 - 30.000
Dernière édition par Maitre Chêne le Lun 25 Sep - 11:26, édité 1 fois | |
| | | Maxouprovence
Messages : 60 Date d'inscription : 04/02/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Ven 22 Sep - 22:55 | |
| - T1 : Eco:
Revenu de la capitale (Rosenoire) : 20.000 Revenus des villes : 7x12.000 = 84.000 Entretien/Solde dernier tour : 0
Total : 104.000
Toutes les cités des Black Marsh produisent 1 en bois, sauf Rosenoire qui en produit 3 : 10 bois. Rosenoire produit une gemme.
Total : 10/0/1
- Tour 1 : les troupes de la CIA:
Compagnie d'Infanterie : 40% d'épéistes, 20% d'hallebardiers, 40% d'archers Compagnie de Cavalerie : Cavalerie légère Compagnie de Siège : 8 catapulte, 80 servant, 20 sapeurs Compagnie d'Elite : 60% d'épéistes, 20% d'archers, 20% de cavalerie lourde
- Garnison de Rosenoire 10 compagnies d'infanterie, 5 unités d'élite : Garde du Palais (Assemblée Nationale)
- Garnison de Thorne 8 compagnies d'infanterie 3 compagnies de siège
- Garnison de Fort-Tempête 8 compagnies d'infanterie 3 compagnies de siège
- Garnison de Havrelâme 4 compagnies d'infanterie
- Garnison de Gidéon 4 compagnies d'infanterie
- Légion de Plaines (Légio Illuminatis) [Havrelâme] 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
- Légion générique (Légio Maçonnique) [Fort-Tempête] 16 bataillons d'infanterie 7 bataillons de siège 7 bataillons de cavalerie
Légion de siège (Légio Klu klux Klanique) [Gidéon]
16 bataillons de siège 14 bataillons d'infanterie
- T1 : Persos:
Roi Emmanuel Macron Mage d'Illusion Manuel Valls Mage de destruction Myriam El Kohmri Mage de conjuration Jean-Luc Mélenchon Héros Philippe Poutou Héros Jean-Vincent Placé Héros Jupiter Junior Assassin Jean-François Copé
- T1 : Actions persos:
Tous dans la capitale à comploter la conquête du monde.
- T1 : Recrutement:
10 navires (10 bois, 25.000 septims) à Havrelâme. 1 compagnie de cavalerie à Fort-Terreur (5,000 septims) 1 compagnie de cavalerie à Gidéon (5,000 septims)
- T1 : Bilan éco:
Solde : Revenu de la capitale (Rosenoire) : 20.000 Revenus des villes : 7x12.000 = 84.000
Coût de recrutement : 35.000 Entretien : légions x3 = 30,000
Total solde prochain tour : 104,000 – 65,000 = 39,000
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| | | CupNero
Messages : 3 Date d'inscription : 14/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Ven 22 Sep - 23:37 | |
| - Tour 1 - Eco:
Revenu : Nombre de villes : 6*12 000 Revenu de la capitale : 20 000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 92 000
Production : Bois : 14 (2 par ville) Fer : 0 Gemmes : 2 (production par Torval) TOTAL : 15/0/2
- Tour 1 - Les Chats Méchants:
Chaque armée doit avoir un nom spécifié et différent, exceptées les garnisons, sauf si l'armée à l'intérieur est spécialement importante Types de compagnies des Chats Méchants : Compagnies d'infanterie : Majoritairement des piquiers. Vêtus d'armures légères, adaptées au climat chaud d'Elsweyr, la piétaille des Chats Méchants compte sur sa rapidité de déplacement et de réaction pour embrocher ses ennemis avant que ceux-ci ne les atteignent. Compagnies de cavalerie : Certains portent de longues lances, d'autres des sabres de cavalerie. Dans tous les cas, ils chevauchent les redoutables Alit, des reptiles massifs et brutaux que l'on trouve sur le Perchoir de Khenarthi (pas beaucoup de chevaux, en Elsweyr). Unités de siège : Les Chats Méchants n'utilisent pas énormément d'unités de siège ; majoritairement les classiques béliers, catapultes et scorpions. Juste ce qui leur faut. Unités d'Élite : Contrairement aux fantassins standards, les Unités d'Élites des chats méchants affectionnent grandement l'épée longue, à une main et demi, que l'on peut trouver dans les contrées du Nord de Tamriel. Variant, selon le milieu, entre armure de cuir et de plates, ils sont plus proches des chevaliers que des simples guerriers. Ils sont également aptes à l'usage d'arcs et de flèches, ou encore de bâtons magiques et de parchemins. Ce sont la plupart du temps des voyageurs. Engagés comme gardes par des caravanes Khajit qui ont traversé Tamriel, ils en ont appris tous les arts et en ont conservé le meilleur, pour développer une discipline exclusivement Khajiti, que certains maîtres en la matière appellent le Soulevage de Daronnes. Se battent la plupart du temps avec une épée dans une main et un bâton de destruction dans l'autre (foudre, glace ou feu, selon les préférences).
- Garnison de Torval 5 unités d'élite de la Garde Royale (les Griff'Ki'Brill) 10 compagnies d'infanterie de la Garde Royale 8 compagnies d'infanterie 2 unités de sièges.
- Garnison de Fort-de-Rive 4 compagnies d'infanterie.
- Garnison de Dune 3 compagnies d'infanterie 2 unités de siège
- Garnison de Rimmen 3 compagnies d'infanterie 2 unités de siège
- Garnison de Senchelle 4
- Légion Miaou (Orcrest) 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
- Légion Nyan (Torval) 16 bataillons d'infanterie 7 bataillons de siège 7 bataillons de cavalerie
- Légion Meow (Corinthe) 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
- Tour 1 - La Portée Lunaire:
Mage - Mistigri [Illusion] - Orcrest Héros - Pattes de Velour [Général] - Torval Mage - Gribouille dit "Gribouille Le Noir" [Destruction] - Corinthe Héros - Tigrou [Guerrier] - Fort-de-Rive Mage - Jazz [Conjuration] - Torval Héros - Minette [Guerrière] - Dune
- Tour 1 - Recrutement:
Senchelle 2 navires - 5000 septims + 2 unités de bois.
Fort de Rive 2 unités de siège - 10 000 septims + 2 unités de bois.
Orcrest 1 unité de Cavalerie - 5000 septims.
Torval 2 unités d'Élite - 20 000 septims + 2 gemmes.
- Tour 1 - Action des Héros:
Le Général Pattes de Velour se déplace jusqu'à Rimmen et y lève 2 compagnies d'infanterie (4000 septims).
- Tour 1 - Bilan économique:
Recrutement : Standard : 40 000 septims Pattes de Velour : 4000 septims Total : 44000 septims.
Entretien Légions : 60 000 (3*20 000) Garnisons : Garnisons fixes uniquement Unités d'élite : 2000 (2*1000)
Solde du prochain tour : 62 000
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| | | Elwee
Messages : 52 Date d'inscription : 16/11/2016 Localisation : Dans votre dos.
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Sam 23 Sep - 12:56 | |
| - Tour-1 – Eco =:
Revenu de la capitale Alinor : 30.000 Revenus des villes : 7 villes x 15.000 = 105.000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : Total : 135.000, 10 bois et 4 gemmes
Toutes les cités des Summerset Isles excepté Primeterre et Gardeciel produisent 2 en bois donc bois = 10 Alinor produit quatre gemmes.
- Tour 1 - Les Défenseurs de la justice et de la paix =:
Déterminations de ce qu'il y a dans mes bataillons
bataillons d'Infanterie : 40% Lanciers a Glaive (Glaive [dans le sens naginata]+bouclier), 30% épéiste maniant des armes a deux mains 30% d'archers
Les Bataillons d'infanterie elfes sont composés essentiellement d'un type de lancier maniant un glaive/naginata a mi chemin entre la lance et la hache et un bouclier dans l'autre main, il forment un rempart solide et sont appuyés par des épéiste maniant de lourdes armes qui s'occupent de combler ou de passer par des brèches que les lanciers feraient. Le tout est appuyé par des archers elfes.
Bataillons de Cavalerie : Cavalerie moyenne L'essence meme de cette cavalerie moyenne réside dans sa mixité, plus rapide qu'une lourde cavalerie mais moins efficace, plus résistante qu'une cavalerie légére mais moins rapide. Les cavaliers portent une cuirrasse ce qui protége surtout leurs avant et les chevaux ne sont équipés que d'un chanfrein (protège la tête du cheval, avec une partie articulée qui se rabat sur la nuque) et d'un caparaçon aux armoiries thalmors sur le reste de son corps.
Bataillons de Siège : 8 catapulte, 80 servants et 20 gardes
Bataillons d'Elite : Les unités d'élites dans le Domaine Aldmeri sont constitué des prestigieux Magelames, a la fois maitre-guerrier et maitre-mage il maitrisent tout aussi bien leur escrime que les arts de la magie dans un combat, vétu d'une armure lourde ou légère çela ne lui importe peu car grâce a sa magie il va pouvoir se renforcer ou renforcer son attaque En dépit de leurs noms, les magelames peuvent employer n'importe quelle arme ou même en changer au cours de carrière, on peut alors parler de « mage-hache », « magelance », « magebite » et ainsi de suite. Ils sont des adversaires redoutable et vous feront redoutez de prendre un coup d'épée dans la gueule ou alors un puissant sort de destruction selon leurs envies.
Garnison = Garnison d'Alinor Chaque = 10 compagnies d'infanterie et 5 unités d'élite (Les Juges de la Dominance) Garnison D'Havrebrume = 4 bataillons d'infanterie / 2 bataillons de siège Garnison de Lillandril = 3 bataillons d'infanterie / 2 bataillons de siège Garnison De Dusk = 4 bataillons d'infanterie / 2 bataillons de siège Garnison De Phimmorene = 4 bataillons d'infanterie Garnison de Solandie = 3 bataillons d'infanterie (Garnison De Primeterre = 3 bataillons d'infanterie (Garnison De Gardeciel = 3 bataillons d'infanterie
Légions = Légion Thalmor ou (les Justiciars de la loi et de l'ordre) = 20 bataillons d'infanterie, 10 bataillons de cavalerie, 10 bataillons de siège et trois unités d'élite. [Solandie] Légion des Questeurs (Plaine) = 12 bataillons de cavalerie, 14 bataillons d'infanterie, 4 bataillons de siège [Lillandril] Légion des Censeurs (Générique) =16 bataillons d'infanterie, 7 bataillons de siège,7 bataillons de cavalerie [Phimmorene] Légion de l'inquisition (Siège) = 16 bataillons de siège, 14 bataillons d'infanterie [Gardeciel] 32 Bateaux a Alinor
- Tour 1 - Les Grands Consuls =:
Roi: Judge Dread Mage d'Altération: Phoenix Wright Mage de Guérison: Maya Fey Héros, Général 1: Jules César Héros , Général 2: Octave Auguste - Agents pas dans la liste (secrets):
Héros, Guerrier: Achille Héros, Assassin : Korventin Barathéon (lel) Mage destruction: Fransciska Von Karma Mage d'illusion: Benjamin Hunter
- Tour 1 – Recrutement =:
Tour 1 – Recrutement =
Solandie : 3 Unités d'élites Magelames Cout total [30,000 Or/ 3 Gemmes/ 3 Nourriture] Envoyé a la légion Thalmor
Alinor (capitale) : 9 Bateaux Cout total [22,500 Or/ 9 bois/ 9 nourritures] Envoyé aux restes des bateaux
- Tour 1 - Actions des héros::
Roi: Judge Dread Rejoint la légion Thalmor a Solandie Alinor ----> Solandie 1 case
Mage d'Altération: Phoenix Wright Commence a Alinor ----> Lillandril Action : Augmente le revenu d'une province de 50% pendant un tour
Mage de Guérison: Maya Fey4 Alinor ----> Solandie 1 case Rejoint la légion thalmor
Héros, Général 1: Jules César Alinor ---> Lillandril 3 case Lève 2 compagnies d'infanterie dans une province pour 2.000 par unité
Héros , Général 2: Octave Auguste Alinor ---> Phimmorene 4 case Lève 2 compagnies d'infanterie dans une province pour 2.000 par unité
Héros, Guerrier: Achille Alinor ----> Solandie 1 case
Héros, Assassin : Korventin Barathéon (lel) Alinor ----> Gardeciel 7 case
Mage destruction: Fransciska Von Karma Alinor ----> Gardeciel 7 case
Mage d'illusion: Benjamin Hunter Alinor ----> Gardeciel 7 case
- Déplacement militaire - tour 1 =:
Armée Thalmor ou (les Justiciars de la loi et de l'ordre) = 20 bataillons d'infanterie, 10 bataillons de cavalerie, 10 bataillons de siège et trois unités d'élite + 3 produites. [Solandie] Un guerrier, un mage de guérisson et le roi adjoint a l'armée (-5 bouffe pour faire l'ost)
Armée des Questeurs (Plaine) = 12 bataillons de cavalerie, 14 bataillons d'infanterie, 4 bataillons de siège [Lillandril] Un général adjoint a l'armée (-5 nourritre pour faire l'ost/armée)
Armée des Censeurs (Générique) =16 bataillons d'infanterie, 7 bataillons de siège,7 bataillons de cavalerie [Phimmorene] Un général adjoint a l'armée (-5 nourritre pour faire l'ost/armée)
Légion de l'inquisition (Siège) = 16 bataillons de siège, 14 bataillons d'infanterie [Gardeciel]
- Tour 1 – Bilan économique:
Solde : 105.000 et 1 gemme stocké Recrutement -50.000 Entretien = Une légion : - 10.000 Trois armées : 90 unités en tout x500 = 45,000 Unités d'élites : -1.500 Total = +1000
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| | | Raiden savoie
Messages : 45 Date d'inscription : 15/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Sam 23 Sep - 13:27 | |
| - Tour n°1 économie:
Revenu : Nombre de villes : 8 (revenu:12 000 chacune Revenu de la capitale : 20 000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 11600
- Tour n°1 la marée verte:
Arentia:4 compagnies d'infanterie et une unité de siège Falinesti: 10 compagnies et d'infanterie, cinq unités d'élites et une unité de siège Boisfoyer: 4 compagnies d'infanterie et une unité de siège Coeurvert: 4 compagnies d'infanterie et une unité de siège Pointesud: 4compagnies d'infanterie et une unité de siège Havre: 4 compagnies d'infanterie et une unité de siège Vieilracine: 2 compagnies d'infanterie Silvenar: 2 compagnies d'infanterie Legion Gasdeshist: 12 compagnies de cavalerie 14 compagnies d'infanterie 4 compagnies de siège localisé à Silvenar Legion Notre Elfette des landes:20 bataillon d'infanterie 5 bataillons de cavalerie 5 bataillons de siège localisée à Vieilracine Legion Coop vingt et un: 16 bataillons d'infanterie 7 bataillons de siège 7 bataillons de cavalerie localisée à Arenthia
- Tour 1 Héros et mages:
1 mage d'illusion un mage d'alteration un mage de conjuration un général un assassin
- tour 1 recrutement:
recrutement d'un général à Falinesti
- Tour 1 diplomatie:
- tour 1 action des héros:
Le mage d'altération augmente les revenus de Silvenar le reste est a Falinesti
- bilan éco:
recrutement 30 000 + une gemme épargne 56000
- Composition armée:
Infanterie: unités légères et très mobiles portant des armures légères surtout du cuir. armées généralement d'arcs et d'épées courtes soutenus par quelques épéistes et piquiers Cavalerie: principalement de la cavalerie légère et des archers de cavalerie Siège: Des onagres et des balistes élites: des centaures montés par des archers pour deux fois plus de puissance de feux lorsque les centaures savent tirer
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| | | Lebelum
Messages : 83 Date d'inscription : 20/11/2016 Localisation : Glorieuse Bourgogne/ Corbois-Winterfell
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Sam 23 Sep - 19:10 | |
| - Tour 1 éco:
Revenu : Nombre de villes : 8 x 15.000 Revenu de la capitale : 30.000 Entretien du dernier tour : 0 Solde du dernier tour : 0 TOTAL : 150.000 Production :
Bois : 11 (1 par ville, 3 cité impériale) Fer : 2 (Bruma) Gemmes : 3 (Cité Impériale) TOTAL : 11/2/3
- tour 1 armée:
Garnison Anvil: 3 infanteries, 2 sièges
Garnison Chorrol: 2 infanteries , 3 sièges
Garnison Cheydinhal: 4 infanteries
Garnison Leyawiin: 5 infanteries, 1 siège
Garnison Bravil: 6 infanteries
Garnison Skingrad: 6 infanteries
Legio I "Palpatina" [Cité Impériale] 10 bataillons d'infanterie 5 bataillons d'infanterie nordique 5 bataillons d'infanterie khajiit 5 bataillons d'infanterie argoniens 5 bataillons d'infanterie brétons 10 bataillons de cavalerie 2 unités d'élite
Legio II "Bvrgondica" [Anvil] 20 bataillons d'infanterie 2 unités d'élite
Legio III "Lvsitanica" [Cheydinal] 20 bataillons d'infanterie 2 unités d'élite
Legio IV "Fragili" [Kvatch] 16 bataillons de siège 14 bataillons d'infanterie
Legio V "Timoris" [Chorrol] 12 bataillons de cavalerie 14 bataillons d'infanterie 4 bataillons de siège
Legio VI "Melenchinaris" [Cité Impériale] 16 bataillons de siège 14 bataillons d'infanterie
- Les gens classes:
Roi Ivlivs Princeps XXIV Général Fabivs Hellenus Général Sextvs Pillogria Guerrier Fabricivs Titvs Guerrier Pavlvs Magnvs Guerrier Hectorvs
Mage de guérison Lvcivs Sanitvs Mage d'illusion Marivs Aravesta Mage de destruction Allavs Aquebarvs Mage de destruction Gaivs Pilaflamma
- Recrutement:
Cité Impériale: un mage de destruction+un assassin pour 2 gemmes et 60000 septims 2 infanteries (par général), 4000 septims Bruma: 2 infanteries avec fer (2x2000 septims) 5 cavaleries (5x5000 septims) Kvatch: 2 infanteries (par général), 4000 septims
- Actions des héros:
le général Fabivs Hellenus va a Kvatch recruter deux infanteries (8 cases) le général Sextvs Pillogria reste a la Cité Impériale et recrute deux infanteries
- Tour 1 bilan économique:
argent: 150000 septims recrutement: -97000 entretien: -52000 restant: 1000 septims
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| | | Melcy
Messages : 18 Date d'inscription : 15/01/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 10:30 | |
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| | | Maitre Chêne Admin
Messages : 266 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Fort-Chêne
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 18:33 | |
| Proclamation de la Glorieuse Alliance des Gentils (GAG). L'Alliance des Gentils entame son processus de création, les deux antiques alliés Argoniens et Dunmer (lol) se rejoignent pour mener la juste et nécessaire tâche de protéger les Gentils contre les Méchants. Pour faire bon effet, nous déclarons la guerre aux Daedra, aux Falmer et à Solstheim jusqu'à que cette dernière accepte de plein gré sa vassalité. Nous interdisons sur nos territoires les Khajit et les Rougegard car nous ne pouvons pas accueillir toute la misère du monde. Nous proclamons également le début de la construction de l'étoile noire. Il s'agit d'une alliance officielle, avec tout ce qui va avec. | |
| | | Lebelum
Messages : 83 Date d'inscription : 20/11/2016 Localisation : Glorieuse Bourgogne/ Corbois-Winterfell
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 18:49 | |
| L'Empire forme une coalition avec les bons Aldmers pour combattre les nations terroristes de Tamriel et y restaurer paix et sécurité, toute nation peut rejoindre la dite coalition sur accord de l'Empereur glorieux et du chancelier aux oreilles pointus.
Guerre est déclarés aux falmers qui organisent des attentats depuis leurs grottes du Tamrielstan | |
| | | CupNero
Messages : 3 Date d'inscription : 14/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 19:00 | |
| Le conseil des Moustaches Longues d'Elsweyr rejoint la coalition sus-nommée de l'Empire et du Domaine Aldmeri. Leur roi, M'aiq le Menteur Couronné, soutient de tout son cœur cette cause, a fortiori si on lui offre des grattouilles derrière l'oreille et un peu de skooma de temps à autres, comme ça, le samedi soir. | |
| | | Raiden savoie
Messages : 45 Date d'inscription : 15/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 19:15 | |
| Les Bosmers on assez envie de survivre et ya des gens avec des oreilles pointues à côté du coup val boisé rejoint la coalition au côté de l'empire et du domaine aussi parce que la prise en tenaille c'est la vie
Dernière édition par Raiden savoie le Dim 24 Sep - 21:05, édité 1 fois | |
| | | Yarduoc
Messages : 63 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 19:26 | |
| Déclaration de Guerre Les écrits saints de Hammerfell demandent de tuer les infidèles. Après une recherche très approfondie dans diverses bibliothèques et après avoir suivi les augures, les dirigeant ont déclaré que les infidèles devaient forcément être moches, car dieu est beau et qu'il a fait ses croyants à son image. Donc Hamerfell déclare la guerre sainte à Orsinium. Parce qu’ils sont moches. Voilà. | |
| | | Léo
Messages : 22 Date d'inscription : 29/01/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 19:29 | |
| Déclaration de guerre Orsinium se trouve chez nous. Donc on a décidé que maintenant les orcs devaient de venir nos vassaux, et que ce serait mieux comme ça de toute façon. Voilà. | |
| | | Maxouprovence
Messages : 60 Date d'inscription : 04/02/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 19:43 | |
| Je suis gentil, je suis avec l'Alliance des gentils. Pour le PROJEEEEEEEET. j'ai pas envie de jouer, butez-moi vite svp. | |
| | | Aegor
Messages : 24 Date d'inscription : 02/09/2017
| Sujet: Re: Tour 1 Wargame Dim 24 Sep - 19:43 | |
| Bordeciel et son Roi, pour des raisons personnelles, et de suprématie de races, rejoint l'alliance des gentils afin de rétablir l'ordre hiérarchique des classes et des ethnies inférieures comme les Kajit, rougegard, les bosners et autres pédants de l'Empire | |
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| Sujet: Re: Tour 1 Wargame | |
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| | | | Tour 1 Wargame | |
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