Megalovania
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Le forum des MVs, des JDRs et des Mégalos !
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Règles du MV [en cours]

Aller en bas 
AuteurMessage
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeSam 21 Jan - 16:11

Règles du MV [en cours] 1484866075-jeudestrones2













Votre personnage

Vous jouerez un Duc, un Comte, un Roi, peu importe ; le fonctionnement ne sera pas cette fois sur la base des dés, mais sur un équilibrage que vous ferez vous même.
Vos persos ont douze compétences séparées en quatre domaines. Ils sont tous très interprétables, mais le fond restera de faire un jet de dès.
Vous commencez de base avec 50/100 dans chaque domaine, à vous d'en enlever par endroit pour en rajouter ailleurs ! Votre cour et divers bonus pourront cela dit améliorer vos jets.

Administration

Réforme : L'équivalent ici d'un jet de technologie, la réforme vous permet d'améliorer l'administration de votre royaume. Un arbre des réformes sera disponible, mais vous pourrez également en imaginer vous même une, laissée à la subtilité du MJ (gros risque aussi, donc), sous cette présentation là :
Nom de la réforme :
Cible : [Administration - Seigneurs - Église - Bourgeois - Peuple rural - Peule citadin - Commerce - Politique]
Description de la réforme :
Objectifs : (Gain d'une telle quantité d'or, augmentation du nombre de soldats envoyés par les vassaux, création d'une force armée permanente, etc)
Il est fortement déconseillé de faire plus d'un jet de réforme par tour dans le même domaine, mais vous pouvez combiner plusieurs réformes si elles appartiennent au même domaine. Il s'agira dans ce cas d'une réforme globale, plus importante.

Précisions suite à l'édit des règles :
Comme vous l'aurez remarqué, chaque catégorie de réforme donne accès à trois branches. On suit en fait ce modèle :
Arbre des réformes Exemple
Branche des réformes Exemple I (spécialité bâtiments)
Branche des réformes Exemple II (spécialité or et soldats)
Branche des réformes Exemple III (spécialité courtisans et relations)
Vous choisissez ensuite une branche, qui vous donne accès à Cinq réformes
Trois réformes de base -> vous pouvez les faire dans l'ordre que vous voulez
Une réforme niveau II -> dépend d'une des trois réformes de base
Une réforme finale -> vous devez avoir fait les trois réformes de base

LE MJ SE RESERVE LE DROIT D'ANNULER VOTRE JET SANS DISCUSSION, DONC NE PRENEZ PAS DE RISQUE INUTILE

Développement : Pour lancer la construction d'un nouveau bâtiment, pour en améliorer un, le tout en payant moins cher. Les jets de développement peuvent aussi avoir pour but d'améliorer une province, un château, etc...
Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de développement par tour avec votre personnage.

Enrôlement : Il s'agit ici uniquement de recruter des courtisans, et, éventuellement, de recruter des mercenaires ou des paysans pour compléter vos armées. Ce jet peut être très utile si vous savez ce dont vous avez besoin, et peut combler une faiblesse dans vos stats ou dans votre armée.

Martial


Mouvement : Déplacer son armée n'est pas toujours aisé, et préparer correctement un camp, un itinéraire, ne l'est pas non plus. Un jet essentiel, mais qui aura cela dit une marge d'erreur assez faible, un échec étant moins pénalisant que pour d'autres jets.

Poliorcétique : La science de tenir ou d'attaquer une forteresse ; construction d'édifices de siège, dresser des tranchées, mais aussi savoir comment défendre au mieux sa forteresse

Discipline : Un jet de discipline permet de maintenir l'ordre dans vos armées, d'éviter les désertions et les actions d'intrigue contre vos forces.

Politique

Diplomatie : Entretenir de bonnes relations est primordial, que ce soit avec vos vassaux ou vos voisins, mais aussi avec votre peuple, votre évêché... (peut marcher en groupe ou sur une cible PNJ isolée). Les deux utilités principales de ce jet étant donc d'améliorer vos relations avec un personnage/une classe sociale et d'appuyer une proposition faite à un PNJ.

Fidélité : Lancer un jet de fidélité permet de se prémunir contre les jets d'intrigues des autres joueurs, mais peut aussi servir à éviter les révoltes dans votre région. Ce jet est en fait un jet d'ordre public nécessaire au bon fonctionnement de votre état.

Prestige : EDIT : On a changé la nature du jet de Prestige pour l'adapter un peu mieux au fonctionnement du jeu.
Il a désormais plusieurs utilitées :
-> Fabriquer des prétentions : En payant 8 pour un comté/15 pour un duché vous pouvez fabriquer des revendications sur un territoire (il faut cependant trouver sur internet quelque chose qui motive ces prétentions), grâce à un jet réussi. Un échec ne coûte pas de Prestige.
-> Gagner du prestige : En lançant les dès, vous pouvez gagner (si réussite) une somme de prestige de 5 +1 tous les deux niveaux que vous avez en Prestige ou (si échec) 3 de Prestige.
-> Piété : Augmente votre réputation auprès du Pape et du clergé local.
-> Influer : Permet de faire jouer vos relations afin de rendre plus couteux et plus déshonorable une déclaration de guerre à votre encontre
-> Réputation : Améliore votre réputation dans un sens que vous souhaitez



Intrigue

Espionnage : Permet d'obtenir des informations sur le tour de l'adversaire, mais aussi sur ses territoires, ses stats, sa puissance, selon votre bon vouloir

Sabotage : Une action de ce genre peut bloquer l'adversaire pour un tour lors d'une réussite critique, endommager un de ses bâtiments ou provinces, ralentir son armée, la faire mourir de faim si son train de provision est détruit, etc... Il s'agira en fait le plus souvent de s'attaquer au jet de l'ennemi, en réduisant son efficacité avec une réussite, mais vous pouvez aussi tenter un assassinat : pour cela, il vous faut un assassin, les jets d'assassinats sont très dur, mais si ils réussissent, selon la cible, peuvent être très efficace. Vous pouvez viser :
-> Le personnage adverse, mais seul un 1 pourra le tuer, dans un autre cas il sera simplement blessé et ne pourra pas définir d'occupation pour son prochain tour, et aura un malus de -1 sur tous ses jets.
-> Un courtisan, qui sera tué sur une réussite (avec un +1 en difficulté pour chaque niveau de courtisan).
Notez également que la présence des Chevaliers (courtisans) rendra plus difficile vos tentatives : chaque chevalier présent rend le jet plus dur en baissant votre jet de -1 ; il est donc conseillé d'avoir plusieurs assassins avec vous.

Corruption : Un jet de corruption réussi peut vous permettre de dérober une partie de la fortune de votre ennemi, de faire échouer un de ses jets, de pousser un de ses généraux à faire des bêtises, voir même de tout simplement tenter d'assassiner un membre de sa cour


Dernière édition par Maitre Chêne le Jeu 16 Fév - 15:35, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeDim 22 Jan - 4:19

Les Provinces



Le jeu fonctionne à la base d'un système de provinces, qui cache en fait plusieurs éléments clés du jeu :
1/ Les vassaux, moteurs de votre économie et de votre puissance militaire, qui se répartissent en trois classes (Bourgeois, Seigneurs, Ecclésiastiques). A vous de maintenir un équilibre entre les trois pour assurer stabilité et fidélité à votre région.
2/ L'or, qui vous permet de bâtir des bâtiments et d'acheter la loyauté, l'alliance, la rançon, tout ce que vous voulez...
3/ Les bâtiments, vous donnant des ressources, des bonus de relations, mais surtout, des troupes...

Il existe donc en fait plusieurs catégories de provinces :

Les trois classiques : Militaire - Bourgeoise - Religieuse
Les provinces sont échelonnées de I à V (IV pour les religieuses), et donnent chacune des bonus particuliers.
A chaque province, un certain nombre de troupes, selon plusieurs catégories :
- Hommes d'armes, professionnels de la guerre, gardes de château, patrouilleurs ou tout ce que vous voulez, ils représentent une base solide pour vos armées
- Milices communales, formées de bourgeois et de citadins divers qui prennent les armes quand c'est nécessaire, et peuvent s'avérer tout aussi efficace que les hommes d'armes
- Les chevaliers, peu nombreux encore en cette époque, mais redoutable sur le champ de bataille
De plus, les provinces rapportent également une quantité d'or fixe, et donnent accès à des bâtiments spécifiques à chaque provinces.
Il existe également des provinces Commerciales (rares), qui sont très spécifiques, et des provinces Capitales, concernant en fait simplement une grande ville dans une principauté, qui donne quelques bonus en plus du territoire lui même.
Commerciale : Peut construire des bâtiments de province bourgeoise.
Capitale : Peut construire des bâtiments de province religieuse ou bourgeoise pour deux tour de plus de construction.

Il sera possible, au cour du jeu, de faire évoluer votre province pour gagner ainsi de gros bonus, mais pour cela, il faudra une grande quantité d'or et de réformes ; vous ne serez pas informés ici des modalités précises de cette évolution. Ne tentez pas de déclencher le processus vous même, c'est le MJ qui vous informera au moment ou la possibilité se présente.

Le nombre de troupes par province représente ainsi l'ost et le ban de vos seigneurs. Vous pouvez donc l'augmenter en achetant des bâtiments liés à la production de troupes, mais vous pouvez aussi vous faire aimer de vos vassaux, de sorte qu'ils envoient plus de troupes vous rejoindre à la guerre, étant plus volontaire. Un chiffre aléatoire et plus hasardeux, donc, mais qui peut vous sauver la mise en cas de grosse guerre.

L'or sera donc une ressource essentielle dans ce jeu, qui vous permettra non seulement d'augmenter votre puissance via des mercenaires, mais aussi d'améliorer vos relations sous la forme de présents, de cadeaux ou simplement de dons - un seigneur suffisamment puissant pourrait même influencer les élections papales - de construire des bâtiments vitaux pour votre économie et votre armée...

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aPrc4_Kff2QWatOtPg_-HwGtaFyYq6Hz_9jZKyfurxI/edit?usp=sharing


Dernière édition par Maitre Chêne le Mer 15 Fév - 23:18, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeDim 22 Jan - 4:20

Les bâtiments

Les bâtiments peuvent être obtenu soit via un jet de développement qui, si réussi, diminue de 1 tour le délai de construction et de moitié le coût en or, soit par un simple achat qui coutera donc de fait assez cher.
Ils donnent divers bonus fixes qui peuvent s'avérer très utile si vous savez les manier.
Les bâtiments seront précédés d'un B, d'un M ou d'un R entre parenthèse indiquant les catégories de provinces dans lesquelles ils peuvent être construits.

NB : Vous ne pouvez pas construire deux fois le même bâtiment dans une province, et que vous devez avoir construit le premier d'une série pour le dernier (pas de baraquement III sans baraquements I)

Baraquements I (B, M) : Ajoute 200 hommes à la milice communale de votre région (Construction : 3 tours, 500 PO)

Baraquements II (B, M) : Ajoute 400 hommes à la milice communale de votre région (Construction : 2 tours, 800 PO)

Baraquements III (M) : Ajoute 500 hommes à la milice communale de votre région, et permet de stocker des équipements à destination du ban paysan (Si ban paysan levé : 500 paysans seront transformés en milice communale) (Construction : 2 tours, 800 PO)

Casernes I (M, R) : Forme 300 hommes d'armes supplémentaires, et permet de stocker des équipements à destination du ban paysan (Si ban paysan levé : 500 paysans seront transformés en milice communale) (Construction : 3 tours, 600 PO)

Casernes II (M, R) : Forme 500 hommes d'armes supplémentaires, et permet de stocker des équipements à destination du ban paysan (Si ban paysan levé : 800 paysans seront transformés en milice communale) (Construction : 3 tours, 600 PO)

Fortin (M) : Un équipement défensif régional, mais aussi un siège de pouvoir pour un de vos vassaux. Forme 50 chevaliers supplémentaires (Construction : 4 tours, 300 PO)

Château (M) : Permet de doter de terres un vassal supplémentaire, qui fournira 100 chevaliers et 100 hommes d'armes supplémentaires (Construction : 5 tours, 800 PO)

Foire I (R, B) : Augmente de 50 la production d'or de la région (Construction : 3 tours, 200 PO)

Foire II (R, B) : Augmente de 100 la production d'or de la région (Construction : 3 tours, 200 PO)

Foire III (R, B) : Augmente de 150 la production d'or de la région (Construction : 3 tours, 300 PO)

Domaine I (M, B) : Augmente de 100 la production d'or de la région (Construction : 3 tours, 400 PO)

Domaine II (M, B) : Augmente de 150 la production d'or de la région (Construction : 3 tours, 400 PO)

Domaine III (B) : Augmente de 200 la production d'or de la région (Construction : 3 tours, 500 PO)

Marché communal (R, B) : Augmente de 100 la production d'or, ajoute 100 hommes à la milice communale de la région (Construction : 2 tours, 600 PO)

Guilde (B, Ca, Co) : Divers bonus peuvent être produits par la Guilde selon votre choix :
- Conteurs : Augmente votre popularité auprès du peuple rural
- Moines : Augmente votre popularité auprès de l'église
- Explorateurs : Augmente votre popularité auprès des marchands et des vassaux bourgeois
- Chevaliers : Augmente votre popularité auprès des vassaux chevaliers
- Marchands : Augmente votre richesse
- Artisans : Améliore la production de bâtiments
- Espions (Secrète) : Vous permet de recruter des espions
- Soldats : Augmente le niveau des hommes d'armes de votre région
- Mercenaires : Permet de créer une armée de mercenaire dans votre région
Les bonus ne sont pas précisées car ils demeurent secret, vous ne pouvez produire qu'une guilde par région
(Guilde : 800 PO et 4 Tours)

Hôtel de Ville (B) : Améliore le soutien des vassaux bourgeois envers vous, permet d'employer un Courtisan supplémentaire. +1 Prestige (Construction : 4 Tours, 800 PO)

Chapelle (R) : Améliore le soutien des vassaux ecclésiastiques envers vous, améliore votre image auprès du Pape. +1 Prestige. (Construction : 3 Tours, 600 PO)

Église (R) : 50 pièces d'or de plus par tour, soutien des vassaux ecclésiastiques et du petit peuple. (Construction : 4 Tours, 800 PO

École (R) : Améliore le soutien des vassaux nobles envers vous, +2 Prestige. (Construction : 3 Tours, 500 PO)

Enluminierie (R) : 50 pièces d'or de plus par tour, +1 Prestige. (Construction : 2 Tours, 500 PO)

Hôpital (R) : Augmente la taille du ban paysan de 20%. (Construction : 6 Tours, 400 PO)


Dernière édition par Maitre Chêne le Jeu 16 Fév - 15:31, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeMar 24 Jan - 16:26

Les Courtisans

Les Courtisans sont des agents spécialisés réunis à votre Cour pour augmenter vos stats et vous permettre de faire plus de Jet de dés par tour. De plus, ils servent également à augmenter régulièrement votre prestige, et à tempérer les différents partis de votre Cour.

Chaque seigneur a une cour composée de plusieurs entités relatives aux provinces : les vassaux bourgeois, les vassaux nobles, le clergé. Équilibrer votre cour entre les différents partis est essentiel pour s'assurer leur pleine coopération. Il est à noter que les avantages et inconvénient d'une cour plus ou moins bien équilibrée ne seront pas données au cour du jeu et réservés au MJ ; il s'agit simplement en fait d'une question de centralisation du pouvoir, et d'autorité, aussi, il me sera libre d’interpréter vos faveurs comme donnant lieu à des avantages, ou si vos irrégularités pourraient mener à une révolte.

Pour recruter des Courtisans, il vous faut non seulement avoir des Conseillers, dont le nombre est proportionnel à la quantité de Courtisans que vous pourrez avoir avec vous, mais aussi être au minimum Comte. Un Comte peut avoir jusque deux conseillers, et donc six courtisans, un Duc peut avoir trois conseillers et neuf courtisans, et un Roi, cinq conseillers dont un Grand Conseiller. Chacun de ces conseillers peut vous permettre de lancer un Jet supplémentaire par tour, pour le prix de 50 pièces d'or, et sur une base de 3/10. En ajoutant les bonus de vos divers courtisans, vous pouvez ainsi grandement rentabiliser leur présence.

Notez bien que le Conseiller est considéré comme un courtisan de Niveau 1.
Votre cour ne peut pas être composée à plus de 50% d'une seule sorte de Courtisan.

Liste des différents courtisans ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Sz2nLDL1h98XFNtLUcGMjUgVIn-OOrcQEAMmTMW3bBE/edit?usp=sharing

Notez bien que recruter un Courtisan n'est pas aisé, cela demande un Jet d'Enrôlement et de l'or :
Niveau I : 100 Pièces
Niveau II : 250 Pièces
Niveau III : 500 Pièces, malus de -1 sur le jet
Niveau IV : 1.200 pièces, malus de -3 sur le jet, lancer maximum à 70/100

Un échec critique rendra tous les personnages du groupe social en question indisponibles pour 3 tours.
Une réussite critique supprime le personnage recruté et vous permet d'en prendre un d'un niveau au dessus.
NB : Pour un recrutement de Niveau III, seul 99 et 100 sont considérés comme réussites critiques.

L'échange de courtisans : Votre courtisan, en tant que représentant de vos intérêts, peut être envoyé pour aider un noble ami à sa cour. Il s'agit donc d'un transfert qui remplit une case pour les deux partis : le courtisan officie chez le seigneur B et prend une place mais reste affilié au seigneur A.
De fait, un courtisan même à une cour étrangère reste fidèle et intéressé par son maître premier.


Dernière édition par Maitre Chêne le Mer 15 Fév - 19:32, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeMar 24 Jan - 17:12

Le Prestige


Le Prestige ne fonctionne pas comme les autres stats. Celui ci s'accumule de tour en tour pour former une valeur semblable à celle de l'or, mais relevant d'un usage différent. Cela représente en fait votre renommée parmi les seigneurs, la crainte et la grandeur que vous inspirez. Cette somme sera augmentée non seulement par vos courtisans chaque tour, mais aussi par vos titres (Roi +5, Duc +3, Comte +1), et par vos vassaux (chaque Comte rapporte +1).
Le revenu en lui même indique que vous avez bonne réputation, et il augmente à chaque action diplomatique réussie, à chaque réussite critique, à chaque guerre, etc... Voyez en fait ce score comme un mélange entre la réputation et l'influence.
Toute action augmentant votre puissance vous fait gagner du Prestige, mais une défaite militaire, une guerre illégitime, vous en fera perdre. Un gain de Prestige suite à une guerre sera proportionnel à sa difficulté.
Le Prestige amorce également votre poids dans la société médiévale européenne, et votre légitimité à faire des réformes, lancer des guerres... Avant chaque action, il vous faudra donc payer une certaine quantité de prestige pour pouvoir la lancer.
Le coût standard pour une Réforme varie entre 3 et 5, pour une guerre, cela dépend totalement de votre légitimité à y participer. Peu ou pas de chiffres seront donnés en début de jeu par rapport à la quantité de prestige que coûte chaque action. Votre stat "Prestige" représente en fait un jet vous permettant de gagner une grande quantité de Prestige si votre action réussi - elle est très RP, il faut bien le noter - pouvant rapporter de grosses sommes.

Le cout d'une réforme sera systématiquement de 3 à partir de maintenant.

Réputation


Votre réputation désigne ce que les PNJ du jeu ainsi que vos vassaux pensent de vous. Cela est déterminé par le MJ selon vos actions mais aussi les jets fait par les joueurs et les événements aléatoires.
Les différents alignement que votre réputation peut donner sont :
Honorable - Déshonorable
Juste - Injuste
Pieux - Hérétique
Conquérant / Grand chevalier - Piètre chef
Réformiste / Administrateur ferme
Seigneur autoritaire
Charismatique - Conciliant / Pragmatique - Dénué d'autorité
Charitable - Sanguinaire / Intransigeant

Il s'agit de quelques exemples au pif. Vous pouvez vous débarassez d'un trait de réputation en menant des actions contraires, mais surtout en faisant des jets de réputation (Prestige) avantageant un de vos traits de caractère. Des événements réguliers vous permettront également de donner le change.


Dernière édition par Maitre Chêne le Jeu 16 Fév - 14:53, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeMer 25 Jan - 15:45

Les Réformes


Une réforme est un acte de droit s'appliquant à vos provinces et visant à renforcer l'autorité régionale que vous avez, mais également votre puissance militaire et économique. Ces réformes ne sont fonctionnelles que dans votre domaine, seul le Roi d'Angleterre et le Roi de Navarre pouvant faire des réformes s'appliquant à l'ensemble de leurs possessions. Le Roi de France n'a pas l'autorité nécessaire, et l'Empereur des Romains a son propre fonctionnement. Si le Roi de France veut appliquer une réforme sur le royaume et non pas juste sur ses domaines, les vassaux devront indiquer publiquement si ils l'appliquent ou pas ; si ils acceptent, ils perdent le droit de faire des réformes par eux même dans cette branche là. De même, si les vassaux acceptent de partir en guerre avec le Roi de France dans une guerre contre tout seigneur français afin d'augmenter l'autorité royale, ils perdent immédiatement 50 de Prestige.

Il existe quatre branches majeures de réformes parmi celles qui sont proposées d'office :
- Les réformes de la religion
- Les réformes de la noblesse
- Les réformes urbaines
- Les réformes administratives
Une cinquième branche, les réformes royales, ne sont accessibles qu'aux Roi d'Angleterre et de Navarre, et à l'Empereur, les trois disposant d'une autorité royale forte.
Chacune de ces branches se divisent elles même en plusieurs systèmes de réformes permettant d'accéder à des bonus concrets différents.

Pour lancer des réformes, il faut faire un jet de Réforme, une de vos stats, sur une des différentes branches ; à noter que les trois premières catégories de réformes sont plus efficaces selon les différentes catégories de province, mais s'appliquent à l'ensemble de votre territoire. Une fois le premier jet de recherche faite, vous accédez aux différentes réformes qui vous sont accessibles. SI C'EST PAS CLAIR CA VEUT DIRE QUE VOUS AVEZ ACCÈS A L'ARBRE DES REFORMES. Désormais, vous pourrez donc à chaque tour faire un jet de Réforme pour changer votre système ; un échec signifiera que la réforme a été appliquée, mais qu'elle a suscité un mécontentement important chez la catégorie ciblée. Indépendamment de vos réussites et échecs, des réformes trop fréquentes et trop exigeantes peuvent donner lieu à des révoltes si vous tempérez mal la situation. Soyez donc très prudent à renforcer votre autorité et vos alliances avant même de vous lancer dans un tel projet. Un score de prestige important, des jets de diplomatie sur une catégorie de noblesse ou tout simplement sur un vassal puissant, vous épargneront beaucoup d'ennuis de ce type.


Dernière édition par Maitre Chêne le Mar 31 Jan - 0:04, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeMer 25 Jan - 16:15

Faire une fin du tour


Les tours dureront chacun une semaine durant laquelle vous pourrez poster votre fin du tour à tout moment sur le forum, associée d'une balise spoiler. IL EST FORMELLEMENT INTERDIT POUR LES JOUEURS DE REGARDER LE SPOILER D'UN AUTRE JOUEUR. C'est une base de simple confiance, un cas de tricherie sur cette règle équivaudra à une ban définitif de ce MV, et des sanctions très dures sur les trois MVs à venir. Vous vous interrogerez sans doute sur l'abus de confiance que cela demande, mais je vous objecte d'avance qu'il s'agit là avant tout de créer un atmosphère de confiance et de bonne ambiance entre les joueurs. C'est un jeu, pas une compétition.

En fin de tour, il faut donc placer un spoiler destiné au MJ avec vos action, mais vous pouvez également lancer un spoiler diplomatique pour tout traité de paix, d'alliance, de mariage, d'échange, de guerre, pour toute déclaration publique, pour toute réforme touchant au royaume, etc...


Exemple d'une fin du tour du Comté de Champagne:

@Roi de France:

@Duché de Bourgogne:

MJ:

Joueurs:


EDIT IMPORTANT

Introduction de la Fin Ouverte ; il est des choses qui se savent sur tous les joueurs, et à ce titre il est normal que les annonces et diverses informations passent par un second message de fin du tour, intitulé @Joueurs.
Celui ci devra contenir :
-> L'occupation de votre personnage (détaillée plus bas)
-> Son alignement diplomatique (détaillé plus bas)
-> L'endroit ou il se trouve actuellement
-> Votre 1er Courtisan : celui que vous écoutez le plus et avec qui vous travaillez pendant la période donnée, il ne donne pas de bonus concret si ce n'est une amélioration relationnelle. Si vous faites un bon jet, vous pouvez gagner une amélioration de stat ou de réputation grâce à lui (jet non révélé fait par le MJ).
-> Nombre de réformes depuis le début, nombre de courtisans dans votre Cour (Espions, Assassins ne sont pas comptabilisés) en indiquant les domaines

Occupation : Il s'agit en fait de l'activité qui occupe votre seigneur, qui se préoccupe, forcément, de la bonne santé de son royaume. Votre occupation aura une très grande importance dans les bonus et malus apportés à votre réputation.Plusieurs choix importants :
-> Rendre la Justice : Améliore vos relations avec vos vassaux, +3 en Prestige
-> Comptabilité : +10% en Or pour ce tour
-> Architecture : Permet un second jet de développement pour le tour avec un bonus de +1
-> Recevoir : Améliore vos relations avec les seigneurs étrangers
-> Travaux bibliques : Améliore vos relations avec le Pape et votre clergé
-> Relations publiques : +1 en jets de Fidélité, de Prestige, d'Enrôlement
-> Guerre : Mène une armée sur le champ de bataille, immunise contre les jets de corruption et de diplomatie sur l'armée

Alignement diplomatique : Vous pouvez déclarer un joueur comme étant, au choix
-> Partenaire commercial (nécessite son accord) : +10 or par Province, +20 par Bourgeoise, +40 par Commerciale, -1 en Prestige par tour PEUT ETRE CUMMULE AVEC UN AUTRE ALIGNEMENT
-> Allié : Bonus de relations, d'appel aux armes, double le revenu du commerce (nécessite un traité d'alliance, un lien de famille ou un mariage)
-> Ami : Bonus de relations
-> Neutre : Rien. Bonus de stabilité intérieure important.
-> Rival : +1 en Prestige par tour, détériore vos relations
-> Hostile : Facilite les déclarations de guerre / Obligatoire quand en Guerre
Indiquez uniquement les joueurs que vous avez déclaré autre chose que Neutre pour gagner du temps.


Votre localisation : Veillez à la signifier en permanence. N'oubliez pas que si vous vous déplacez avec plus de 20 Chevaliers, il vous faut faire un jet de mouvement.

Pour créer une alliance, il faut une proposition par spoiler sur le forum, accompagné d'une déclaration d'alliance publique si ça vous chante. Vous ne pouvez pas vous allier avec un vassal PNJ. S'allier avec le Roi de France ne revient pas à admettre son autorité, mais pour éviter les abus, je rajoute un coût en prestige de 5 pour faire une alliance avec lui. Cela pourra être supprimé avec le temps si il regagne en autorité.



Début du Tour


Au début de chaque tour, le MJ fera un récap des différentes relations féodales mais surtout de l'opinion du Pape. Celui ci restera neutre et ne s'exprimera pas forcément, mais il lui arrivera fréquemment de laisser un petit message du style "Le Pape approuve les réformes effectuées récemment par tel joueur", "Le Pape réprouve l'attitude de tel joueur", etc... Des fois, vous n'aurez rien fait en particulier mais recevrez une sanction de ce type là. Ne vous inquiétez pas trop non plus du Pape, il n'est pas si puissant que ça.
De plus, toutes les guerres en cour seront précisées dans ce début du tour publique. Des événements pourront également prendre place.


Dernière édition par Maitre Chêne le Jeu 16 Fév - 16:11, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeVen 27 Jan - 12:18

Règles de vie


1/ Le jeu et la participation au jeu doit s'inscrire doit s'inscrire dans une dynamique de Fair-Play ; les provocations et les insultes, même si cela convient à des objectifs in-game, sont interdits (mention spéciale à Nisnis et Léo).

2/ Toute plainte contre les propos d'un joueur, du MJ, les règles ou autre, doit s'effectuer sur la section dédiée du Discord et/ou du Forum. Un joueur peut également vouloir susciter sa plainte de façon anonyme, auquel cas il faut m'envoyer un MP (créez vous un faux compte si ça vous chante).
Toute plainte ou critique s'effectuant en dehors du cadre prévu à cet effet équivaut à un malus immédiat sur tous les jets du tour.

3/ La lecture d'un spoiler qui ne vous est pas destiné volontairement équivaut à un ban définitif. Si il vous arrive d'ouvrir par erreur un spoiler, même si vous avez fermé à temps pour ne rien avoir lu, PRÉVENEZ MOI. Quoiqu'il arrive, si vous lisez un spoiler par erreur, il faut me le dire. Si vous faites une erreur sur l'envoi de votre spoiler, dépêchez vous de le refaire, soyez précautionneux.

3 bis/ Si vous avez accès à un spoiler qui ne vous est pas destiné par erreur de l'envoyeur, le lire quand bien même il s'agit d'une erreur, équivaut à une infraction à la règle trois, et fonctionne de la même manière ; vous me prévenez au plus vite et si possible vous envoyez un MP discret au joueur concerné.

4/ Il est strictement interdit de réclamer à un joueur la lecture ou l'ouverture de son spoiler, sur le forum ou par copier coller, même dans une relation de confiance avérée. Si vous souhaitez communiquer vos résultats à votre allié ou suzerain, cela doit se faire en décrivant les effets ; jamais par envoi direct.

5/ Ne venez pas voir le MJ tous les deux jours pour réclamer conseil, relecture ou pour se plaindre, vous avez un système très clair, si vous gâchez un jet c'est tant pis pour vous, j'ai autorité totale en la matière et je ne reviendrais pas sur un jet.
Chaque personne qui viendra me voir pour me poser une question sans que ma présence soit nécessaire se prendra un malus de -10 sur ses jets du tour.

Pour me prouvez que vous avez bien fait attention à lire les règles de vie attentivement, vous rajouterez un spoiler, en dessous de votre spoiler du tour 0 indiquant "Règles de vie lues et approuvées"
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Maitre Chêne
Admin
Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitimeMer 15 Fév - 14:59

La guerre : Lancer une guerre


Quand vous souhaitez déclarer une guerre, vous devez envoyer un message publique sur le forum sous spoiler intitulé "Déclaration de guerre" contenant :
-> La cible de votre déclaration
-> Le motif et les objectifs de votre guerre
-> L'appel aux armes que vous lancez
Cet appel vous permet de lever des troupes et de déclencher un affrontement.

La cible peut être plurielle, vous pouvez anticiper la réaction des alliés de votre adversaire pour le forcer à partir en guerre ; en faisant ça, vous vous créez un ennemi supplémentaire mais vous vous assurer que les alliés soient obligés de faire un choix : en effet, si ils ne répondent pas à l'appel, intervenir au cour de la guerre leur couterait un important mécontentement et une grande quantité de Prestige. De fait, vous obligez les alliés en question à combattre ou rester neutre.

Avec le motif, vous exposez les raisons de la guerre. Le plus important est de déterminer votre légitimité via une revendication si vous en possédez. Le motif principal sera donc le plus souvent une revendication sur un territoire de votre adversaire. Une querelle, une vengeance ou une querelle sanglante peut aussi motiver votre acte ; si vous avez été gravement injurié, ou que votre adversaire est coupable du meurtre d'un membre de votre maisonnée (vengeance) ou d'un de vos serviteurs (querelle sanglante, moins grave). Vous pouvez également déclarer la guerre pour infamie, hérétisme, etc... Vous pouvez lancer une guerre sans casus belli, pour simple haine ou volonté d'invasion, mais c'est mauvais pour votre image publique.

Les motifs sont donc : Revendication, Vengeance (guerre), Vengeance (meurtre), Querelle sanglante (meurtre), Querelle (insultes), Infamie (insultes), Infamie (sabotage/corruption), Hérésie (détail plus bas), Rébellion (en tant que rebelle ou que seigneur).

Vous devez ensuite établir les objectifs de la guerre : Invasion (prendre les territoires de votre adversaire), Subjugation (faire d'un ennemi de rang inférieur votre vassal) Victoire militaire (qui aboutira à l'établissement d'un traité à votre avantage), Rébellion (se défaire de l'autorité d'un supérieur/soumettre un vassal dissident).

L'appel aux armes constitue en fait de donner le nom des alliés dont vous requérez l'aide, qui ne sont pas obligés de répondre ; Vous pouvez le faire avec absolument tout le monde, mais si ceux là ne répondent, pas vous perdez en prestige, cependant, si ils acceptent, cela ne leur coute rien. Ainsi, il n'est pas judicieux d'appeler de parfaits inconnus. Vous devez également exposer le motif de votre alliance : Vasselage, Liens Familiaux directs, Liens Familiaux indirects, Amitié, Intérêt.

La réponse : Quand vous avez reçu un appel aux armes ou une déclaration de guerre, il convient de répondre en exposant un petit message menaçant si possible, ainsi qu'une réponse sur vos propres objectifs. Si vous vous contentez de dire vouloir gagner la guerre, cela ne vous coute rien, mais vous pouvez également annoncer votre volonté d'invasion, de subjugation ou de victoire militaire. Le schéma est simple : Quand un ennemi vous déclare la guerre, par défaut votre réponse convient à dire que vous allez gagner la guerre ; si vous disposez d'une revendication sur son territoire, vous avez le droit d'annoncer vouloir non seulement vous défendre mais en plus lui prendre son territoire (subjugation/invasion). Si un de vos alliés dispose d'une revendication, vous pouvez répondre à la déclaration de guerre par une Invasion en mettant entre crochet que vous n'appuyez pas votre propre revendication mais celle de votre allié. Si vous et vos alliés ne disposez pas de revendication, vous pouvez alors indiquer que vous souhaitez une victoire militaire, simplement. Notez que si vos objectifs de contre-déclaration de guerre excédent ceux de votre ennemi, vous devrez payer en prestige.

Si vous avez été appelé aux armes ou bien êtes la cible d'une déclaration de guerre "secondaire" (CàD que vous n'êtes pas la cible première), vous

Le Prestige : Les coûts d'une déclaration de guerre peuvent varier. Le prestige que vous y apportez est fixé à une somme de base qui peut varier selon la décision du MJ. Le barème de base étant :
Rejoindre un allié qui ne vous a pas appelé : 5 de prestige (si en cour de guerre : 10)
Rejoindre une guerre sans y avoir été invité : 5 de prestige
Guerre pour une vengeance : 8 de prestige
Pour une querelle sanglante : 10
Pour une insultes ou une infamie : 12
Guerre pour l'indépendance : 15
Guerre sans casus belli : 20
Hérésie : 10
+
Pour une victoire débouchant sur un traité : 3
Pour subjuguer : 5
Pour envahir : 10

Une fois votre déclaration ou contre-déclaration lancée, le MJ vous communique le coût en prestige, et vous pouvez lever vos armées pour vous lancer à la conquête du territoire de votre adversaire.
Revenir en haut Aller en bas
https://megalovania.forumactif.com
Contenu sponsorisé





Règles du MV [en cours] Empty
MessageSujet: Re: Règles du MV [en cours]   Règles du MV [en cours] Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Règles du MV [en cours]
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règles du Jeu
» Règles et fonctionnement du Jeu
» La Pentakontaetie : les Règles
» Second edit des règles
» Règles du Wargame

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Megalovania :: MV archivés :: 1180 - L'avénement de Phillipe Auguste (avorté)-
Sauter vers: