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 Règles du Wargame

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Maitre Chêne
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Messages : 162
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

MessageSujet: Règles du Wargame   Sam 9 Déc - 19:11

Soyons rapides, on a tous autre chose à foutre sur le coup. Je vais être un monstre sur cette game, je vous conseille donc de bien tout lire au moins une fois, même si ça vous fait perdre du temps. Hésitez pas à prendre des notes sur une feuille afin d'avoir les bonnes infos en tête.

I - Grandes notions

Le jeu s'articulera autour de plusieurs données essentielles :
-> Gérer une guerre en amont par la diplomatie
-> Comprendre la complexité de la reconnaissance et de la communication en temps de guerre
-> Gérer une logistique simple pour introduire celle plus complexe du vrai MV
-> Savoir maitriser la logistique d'une armée en marche
-> Gérer moral, endurance, équipement et attrition
-> Expérimenter de vraies batailles

Le jeu sera extrêmement intransigeant, c'est à dire :
-> Aucune question ne pourra être posée au MJ, AUCUNE.
-> Critique du système de jeu, rage intempestive = Kick du wargame.
-> Relâchement sur le MV GoT = Kick du wargame avec insultes.

L'objectif est avant tout de vous entrainer, mais aussi de vous faire prendre une certaine distance avec un énorme tas de conneries qui vous serait très préjudiciables dans un MV avec de réelles exigences. Par cela, j'entends :
-> Le syndrome heroic fantasy débilisant consistant à concevoir un champ de bataille comme un jeu de piste pour créer des rencontres entre grand héros, et la guerre comme un jeu de cartes "EH OUI VOUS N'AVIEZ PAS VU MA CARTE PIÈGE ATTAQUE SURPRISE"
-> Le syndrome Age of Empire consistant à concevoir le recrutement comme l'installation d'une infrastructure quelconque qui produirait à la chaîne des soldats entrainés et disciplinés
-> Le syndrome Saison 7 avec des trajets sans itinéraires et des armées sans éclaireurs
-> Le syndrome Pokemon qui vous fait penser que les PNJ sont des êtres inutiles et épisodiques qui tomberont amoureux de vous en 1 tour et vous suivront jusqu'à que vous les congédiez


Il me semble que sur ces bonnes bases on peut passer aux règles sérieuses Smile

II - Rythme de jeu

Un tour = deux semaines dans le jeu. Une carte sera mise à votre disposition qui résumera bien la chose, c'est à dire que c'est une somme de temps qui permet de faire de grands déplacements sur terrain ouvert ; du coup, le contrôle des forêts, des ponts, des guets et des châteaux n'en sera que d'autant plus vital.
Il n'y aura aucun revenu par tour.

Bornes géographiques : Le Conflans et tout ce qu'il y a au nord de la Néra. Les terres de l'Ouest et le Val pourront intervenir, de même que les domaines Durrandon et Chenu.

III - Armée

Chaque joueur dispose de réguliers, c'est à dire la garde permanente de son château et de ses terres, avec un nombre variable de chevaliers et de sergents d'armes.
En temps de guerre, vous avez :
-> L'ost, qui sera composé de 50% d'hommes d'armes pro que vous pouvez orienter vers n'importe quel rôle d'infanterie (y compris les plus techniques, comme Hallebardier, Arbalétrier, Spadassin), 25% de francs coureurs, qui peuvent soit s'ajouter à l'infanterie lourde d'hommes d'armes, soit former une cavalerie de mêlée, soit former des archers longs de qualité, et 25% de chevaliers classiques.
-> Le ban, qui sera composé de 50% de levées (piquiers ou fantassins légers), de 25% de franches compagnies (truands), et de 25% d'hommes d'armes.

Par défaut :
Hommes d'armes = 1/5 archers, 2/5 infanterie lourde (armes diverses), 2/5 sergents vouguiers
Francs coureurs = Moitié cavalerie, moitié archers
Levées = Full piquiers

Tous les joueurs disposeront d'à peu près la même somme de troupes, avec des variantes légères, constituant ainsi un équilibrage relatif ; à vous de tirer parti d'une stratégie planifiée.

Les armées Chenu disposent d'une large proportion d'infanterie de choc, violente plus par son expérience que son équipement, et très peu d'autres variétés de troupes, mais ses bataillons d'infanterie sont polyvalents dans l'équipement comme la formation.
Les Durrandon maintiennent des armées plus professionnelles et mieux équipées que les autres acteurs, mais leur polyvalence repose sur le recrutement de larges contingents des territoires conquis, qui manifestent parfois des velléités de rébellion.

IV - Mercenariat, espionnage et économie

Entre autres choses, pour gérer votre armée, vous disposerez d'or. Alors certes la plupart des hommes ne sont pas payés durant leur service, mais les chevaliers et sergents plus habitués attendront peut être un peu d'or, et les soldats seront d'autant plus content d'avoir des cadeaux même artificiels.
Vous disposerez donc d'une petite réserve de départ, et aurez la capacité de lever un impôt... ou de le ramasser sur le cadavre des paysans.

Les mercenaires, attirés par toutes les guerres, seront relativement disponibles pour ceux qui sauront les chercher. Indice aux gros cons ; "je fais courir le bruit que je recherche des mercenaires locaux" vaut un chêne.
Si vous voulez des mercenaires, vous avez le droit de chercher dans toutes les régions autorisées. En général, le recrutement se fait à 3 pièces d'or par soldat (5 pour des cavaliers), et l'entretien à une pièce d'or par tour.

Pour le prix de 1.000 pièces d'or, on dit que vous pouvez trouver des espions professionnels dans un bourg de la Baie des Crabes ; pas la peine de faire de RP pour cette partie là. Ils vous informeront soit sur les personnages d'une famille, soit sur la constitution d'un domaine, et ce une fois par tour pour 200 pièces d'or en plus.

Votre or peut également servir de dotte pour acheter un mariage (ça ne va pas tout seul bien sur). Vous pouvez avoir des personnages mariables sans les avoir acheté au préalable avec votre famille (ils poppent automatiquement, mais un mariage sera bcp plus fort avec un vrai perso).

V - Ravitaillement et attrition


1/ CR et CF
Chaque maison noble correspond à un Domaine, lui même installé dans une Région. Voir la géographie plus tard.
Le château au centre du Domaine dispose d'une Réserve, c'est à dire la bouffe contenue dans ses greniers T1.
Vient ensuite la Réquisition, c'est à dire la quantité de nourriture que vous pouvez prendre aux paysans sans causer une révolte immédiate (ce qui ne veut pas dire aucuns troubles...).
La Réserve de votre Domaine correspond à 20% du total de la région (divisé par le nombre de domaine), et la Réquisition à 30%.

Le reste, c'est le Fourrage. C'est ce que vous pouvez voler à la terre ; plus vous le faites, plus le niveau de dévastation de l'endroit augmente. Cela sera expliqué dans les actions militaires plus tard. Notez donc bien que dévaster un domaine revient à dévaster la région entière ; tout le monde en paye le prix.

Considérez donc que dans une province séparée en trois Domaines, la Réserve et la Réquisition (qu'on abrégera CR, pour capacité de réquisition) des trois domaines additionnées sera égale à la CF de la province.

2/Ravitaillement et attrition

Une armée en marche consomme 1 point de victuaille par tour. Certaines troupes produisent une quantité limitée de nourriture qui n'est pas calculée par la CF et la CR, et est donc gratuite.
Plus vous avancez, plus vous devez avancer de nourriture ; en effet, une armée en marche à 4 semaines de chez vous doit avoir des chariots de nourriture en chemin une semaine à l'avance. Et malheur à vous si ces chariots se retrouvent interceptés...

Vous vous rendrez donc vite compte que se servir sur le terrain reste la solution la plus simple, que ce soit par la négociation armée ou par la rapine.

Mais il n'est pas dit qu'une frontière étanche et un réseau de ravitaillement bien agencé soient synonymes d'hérésie ; de plus, la nourriture acheminée par vos chariots sera toujours plus correcte que celle ramassée au hasard un peu partout.

Vous pouvez également bien entendu diminuer les rations (ce qui sera automatiquement fait si votre armée ne parvient pas à réunir assez de bouffe), mais cela mécontentera et fatiguera les soldats.

VI - Famille, bâtiments et personnages

Vous commencerez la partie en sélectionnant des bâtiments et des personnages pour une certaine quantité de points afin d'affiner et spécialiser votre faction. Tout présente des avantages quand on sait s'en servir, à vous de voir quel genre de guerre vous allez mener.

Armurerie : Permet de commencer la partie avec 500 équipements d'hommes d'armes tout fait, et d'en produire 100 de plus par tour (vous pouvez également produire des armes pour vos troupiers de base, à raison de 300 par tour, mais de piètre qualité). Réduit votre manpower.

Caserne : Une garnison de 300 hommes d'armes sera ajoutée à vos troupes de base. Réduit la quantité d'or dont vous disposez au départ.

Atelier : Donne accès soit à la construction d'engins de siège (2 par tour), soit à la production de 500 équipements de troupiers de base (consiste à améliorer l'équipement sans le changer, comme pour l'armurerie). Prend de la place dans votre château (le bois, ça brûle...).

Grenier : Vous commencez la partie avec 15.000 points de victuailles en plus. Prend de la place dans votre château.

Fermes : Augmente la taille de votre ban de 500, et augmente de 1.000 la CR et la CF de votre région. Profite donc aussi à vos voisins.

Septuaires : Diminue largement le mécontentement paysan et protège une partie de vos récoltes et de votre manpower (si toutefois l'ennemi a peur de s'en prendre à des septons). Bonus non quantifiables.

Fiefs agrandis : Vous commencez la partie avec 200 chevaliers supplémentaire. Augmente légèrement le mécontentement de vos troupes (un chevalier, c'est orgueilleux).

Tous ces bâtiments présentent donc avantages et défauts.

En plus de cela, vous avez à votre disposition autant de Personnages Famille que vous voulez.
Ils disposent tous de stats, réparties sur un niveau qui va de 0 à 5. 1 représente des capacités de base, et 3 un niveau confirmé largement suffisant. 4 et 5, c'est miser sur un critique.
Les stats sont les suivantes :

Levée : Rassembler le ban paysan, ou bien lever l'impôt. Vous vous devez d'avoir au moins un 3 dans ce domaine.
Discipline : Poser un siège efficace et donner des instructions correctes à vos hommes dans divers cadres, y compris la logistique.
Robustesse : Taper et survivre (Martial).
Diplomatie : Discutailler avec un PNJ.
Construction : Connaissances dans le domaine des navires, fortifications, engins de siège et réparations.


Chaque Personnage ne peut agir qu'une fois par tour ; mais les stats se compensent parfois... Par exemple, la Diplomatie est liée à la Réputation, et un guerrier de renom ne sera que d'autant plus galvanisant pour ses troupes.
De la même manière, un perso doué en Discipline et en Construction fera un excellent commandant de siège.
Ainsi, à vous de faire le choix : beaucoup de personnages avec des stats correctes, ou très peu de personnages complètement dopés?

Un personnage coûte un point, un point de stat coûte un point, un bâtiment coute quatre points.
Une alliance en début de jeu avec une maison secondaire coûte 8 points. Un espion de début de jeu coûte 6 points.
Tous les joueurs disposent de 42 points. Le penchant idéal et équilibré serait, d'un avis MJesque : 4 bâtiments et 3 personnages, avec éventuellement un espion ou une alliance dès le départ.



Vous pouvez également décider de vous infliger des malus pour vous ajouter des points :

Haine ancestrale : Une maison de second ou premier rang PNJ vous hait et cherchera probablement à vous faire la peau... et vous ne savez pas laquelle. +10 points.

Terres dévastées : Le premier passage de la guerre vous a marqué... Un joueur/PNJ de votre région ou d'un domaine frontalier en a profité pour vous voler 20.000 de PV (prises à votre CR !) que vous pourrez récupérer à force de négociations. +6 points.

Pillards sauvages : Vous avez mené un raid contre votre némésis principale avant le début de la partie ; un de ses bâtiments au hasard sera détruit, et un de ses personnages sera blessé dans l'acte, et alité pendant deux tours. Mais attention, car si le joueur fait un jet d'espionnage (dans un autre contexte) sur votre maison il vous identifiera. +12 points.

L’œil de la tempête : En seigneur prévoyant, vous avez installé dans les camps Durrandon et Chenu des espions de première main, qui vous informeront par divers biais avec un tour de retard systématiquement les mouvements adverses. Cette action vous fait commencer automatiquement en guerre avec les deux camps. +10 points.
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Règles du Wargame   Ven 5 Jan - 16:53

EDIT DES RÈGLES

Dans l'optique de clarifier et simplifier la partie, et de lui donner un rythme plus gérable, toutes les règles sur le ravitaillement sont supprimées. Je ne les retire cependant pas du topic, car je continue à travailler avec ces données là.

Règles à retenir :
-> Armement de base < armement obtenu par armurerie.
-> Ravitaillement, attrition et harcèlement sont des techniques favorisées.
-> L'or sert à payer vos troupes éventuellement, vos alliés et vos mercenaires sinon.
-> Vous pouvez plus ou moins décider de l'équipement de vos troupes, ce qui diffère de GoT V2
-> Ce n'est pas parcequ'il n'existe pas de règles précises sur certaines données comme le mécontentement que je ne m'en soucie pas.


VII - Objectifs de jeu et points de victoire

IL S'AGIT D'INDICATEUR NE LES LAISSEZ PAS CONTRAINDRE VOTRE PARTIE

Les points de victoire s'articulent autour de trois notions :
- Score de guerre
- Prestige
- Rivalités

SCORE DE GUERRE : Péter des bouches, contrôler par les armes, posséder des troupes et les gérer correctement
+++ Capture ou meurtre d'adversaires
++ Victoire mineure, moyenne ou majeure selon
++ Possession de châteaux
+ Contrôle d'un territoire
+ Contrôle des infrastructures
+ Harcèlement et ravitaillement
Tout ce qui peut vous faire gagner des points peut vous en faire perdre, mais il est difficile de voir son score de guerre descendre largement.

Échelle : Une très grande victoire ~30 points, contrôler trois forts et plusieurs ponts/gué ~8 points, conserver un otage important ~5 points

PRESTIGE : Maintenir la postérité et s'imposer comme un lord fier, poursuivre une ambition territoriale régalienne
+++ Titre de royauté
+++ Titre de royauté assumé
++ Indépendance proclamée
-- Soumission non-désirée
+ Statut de bras droit d'une puissance phare
+ Semi-indépendance (symbolique mais pas active ou l'inverse)
-- Tours passés en alliance avec un rival potentiel
- Alliance avec une puissance phare
++ Rébellion contre votre suzerain
+ Ligue de joueur contre le suzerain
- Blob de joueur contre le suzerain
++ Réussites diplomatiques
- Réussites en espionnage, recrutement de mercenaires
+/- Alliance de facto, pragmatique

RIVALITÉS : Tout ce que vous pouvez faire pour faire chier une autre faction contre qui vous avez une rancune vous fait gagner considérablement plus de points, et est en général mieux cadré dans le RP du jeu et de votre faction.

Inimités fortes :
-> Bracken et Nerbosc (no shit)
-> Vance et Teague

Inimités moyennes :
-> Tout les Andals (excepté Tully et Vance) et les Clans des Montagnes
-> Lychester et Rosby
-> Teague et Durrandon
-> Mallister et Chenu
-> Tully et Lychester

Vous l'aurez donc comprit, la symbolique royale, la soumission à un suzerain ou à un groupe de seigneurs sera très mal vu. Seule exception, la ligue de petits vassaux contre un plus grand

Pour les Chenu et Durrandon

Contrôler le plus de territoire possible tout en étant en mesure d'assurer la continuité de votre domination.

Conditions spéciales : Lychester commencent comme alliés de Durrandon et n'ont pas de malus si ils maintiennent cette position, mais gagnent moins de points.  
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