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 Règles du Jeu

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Yarduoc

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Messages : 61
Date d'inscription : 13/11/2016

MessageSujet: Règles du Jeu   Mer 27 Juin - 13:26

En introduction, voilà quelques impératifs :

-> Ne JAMAIS ouvrir un spoiler qui ne vous est pas destiné (=triche).
-> C'est un jeu d'expansion, d'amélioration et de diplomatie. Une alliance, même défensive, est rarement utile, à moins qu'elle ne soit cantonnée à un objectif immédiat (=blob)
-> "Être protégé" quand aucune menace ne s'est annoncée revient à faire une alliance pour une alliance (=blob)
-> Jouer pépère dans son coin n'est pas un mal, c'est à vous de définir vos finalités In-Game pour vous amuser (=c'est un jeu)
-> Le jeu ne s'arrête pas dès qu'un joueur a perdu la moitié de ses flottes. Luttez jusqu'au bout ! La victoire, ce n'est pas avoir le plus gros kiki au tour 5. (=inexpérience)
-> N'essayez pas d'inventer des règles ou de gratter des points vis à vis du MJ. C'est un jeu qui est prêt à usage, il n'a pas besoin de jérémiades "mé c rpéééé"


Introduction

Ce MV commence 1 an après la bataille d’Endor, soit en 5 ABY en prenant cette bataille comme point de scission avec l’univers canon. La superpuissance de l’empire commence à s'effriter alors que l’ARR libère une partie des systèmes. Les généraux de l’empire commencent à se tailler des territoires et réclamer leur indépendance alors que la nouvelle république entre dans sa phase finale de combat contre les vestiges des loyalistes impériaux.

Plusieurs Factions sont proposées mais sentez vous libre de me demander si une faction non indiquée peut être jouée. Définissez votre style de jeu en accord avec le lore de la faction, imprégnez vous des règles et de l'ambiance globale pour vous amuser au mieux. Le critère d'une bonne partie, c'est les délires qu'on en retient.

Factions et traits

1 - Warlord Impérial



Lore et objectifs : Principaux acteurs de la partie, les Warlords forment d'immenses flottes indépendantes commandées par des généraux à l'égo dérangé. Les Warlords cherchent avant tout la puissance personnelle et le prestige militaire. L'objectif évident serait donc à minima de vous expandre, sinon de rétablir l'empire. Cela ne vous met pas en confrontation évidente avec la République. Mais vous pouvez aussi vous concentrer sur l'aspect glorieux de votre jeu et faire la guerre pour l'honneur et le prestige !

Pouvoir spécial : Les warlords disposent d'un bonus de point de logistiques de 10, qui leur permet de déplacer des flottes numériquement plus importantes, et gagnent un bonus supplémentaire de 20 à chaque fois qu'ils absorbent un autre warlord. Ils ne peuvent s'étendre que par la force. Certains disposent de petits pouvoirs propres.

Situation de début de jeu : Les warlords commencent avec un territoire limité et sont en paix avec tous les autres joueurs. Aider la République serait stupide, se confronter à elle risqué, car aider les loyalistes impériaux serait reconnaitre leur légitimité et perdre une chance de gagner Coruscant.

2 - Planète républicaines





Lore et objectifs : Les planètes républicaines sont un ensemble de mondes d'importance majeure historiquement liés à la Rébellion et ayant participé à la construction de l'Alliance des Planètes Libres. Les joueurs incarnent à travers elles le commandement de l'Alliance Rebelle, dont ils poseront les structures en début de jeu. Mais chacun peut aussi à travers ça suivre ses propres fins, et rien ne leur interdit de rester dans leur coin pour s'isoler pour devenir planète neutre.

Pouvoir spécial : Elles disposent chacun d'un pouvoir, d'une infrastructure ou d'un bonus qui sera listé plus bas. De plus, ayant la gestion de la République, l'équilibre budgetaire décidé peut leur permettre d'obtenir des fonds supplémentaire par ce biais, ou la gestion d'un espace donné (comme Bespin et le secteur Javin).

Situation de début de jeu : Les planètes républicaines commencent avec leur flottes personnelles à la maison (la plupart étant réduites) et prennent des décisions pour la direction de la Flotte Rebelle (qui est générale à toute la rébellion). A un moment donné du début de jeu, elles pourront proclamer la création de la Nouvelle République, et intégrer à cet état neuf les planètes volontaires.

3 - Fédérations et République





Lore et objectifs : Une fédération est un regroupement de planètes neutres (dont par exemple les planètes républicaines de début de partie) qui décident à un moment donné de rejoindre ou fonder une superpuissance fédérale dont ils partagent plus ou moins la direction. Chaque joueur conserve une partie de son indépendance selon les règles fixées par la fédération en question. Ce type de fédération, représentant un idéal politique, peut être un objectif de jeu en soit ; à vous de voir si votre façon de jouer considère que tout sacrifier à cet idéal est une bonne chose ou non.

Pouvoir spécial : Les membres d'une fédération disposent d'un bonus de négociation énorme avec les planètes neutres, qu'elles peuvent annexer par la diplomatie (rarement). De plus, l'indicateur de tension galactique leur accorde fréquemment des bonus. Son pouvoir le plus important est l'entrée en Rébellion, qui transforme les planètes membres en factions fantômes qui errent à travers la galaxie pour lutter contre un adversaire supérieur.

Cependant, une planète membre d'une fédération ne dispose que de 50 points de logistique par flotte. La flotte amirale de la fédération, elle, peut cependant en posséder 100, mais elle n'est qu'en un seul exemplaire. Ce chiffre augmente légèrement (+3) par membre au dessus du 4ème, et fait baisser consécutivement celui des autres alliés.

Situation de début de jeu : L'Alliance forme une fédération de début de jeu et le prototype de la super-fédération Républicaine qui prendra place après. Mais rien n'interdit des restructurations, ou même la naissance de nouvelles fédérations de la part de joueurs neutres cherchant l'expansion de leurs idéaux ou l’agrandissement de leur état par d'autres biais que la force.

4 - Vestiges





Lore et objectifs : Les Vestiges sont une espèce rare : il s'agit d'un Empire tombé dans la déchéance ou l'inertie, d'une fédération minée par la corruption et les divisions. En général, les Vestiges sont les restes d'une super-puissance assassinée par le MJ qui a mené une guerre tellement intense qu'elle n'en est sortie qu'à moitié victorieuse. Les Vestiges sont en général des factions extrêmement puissantes malgré leur inertie, extrêmement résilientes mais peu vaillantes en attaque.

Pouvoir spécial : La vitesse de ses flottes est ridicule, mais elle n'a pas de limite de logistique. Ses navires sont plus chers que la moyenne, et elle ne peut pas construire de bâtiments industriels de niveau 2 ou plus, ni de spécialisation autre que Monde Forteresse. Se transformer en Vestige donne cependant une flotte énorme en fin de jeu et des garnisons sur toutes les planètes. Cependant, l'accomplissement d'une série de quêtes et un contexte favorable permet de devenir une Superfaction, et là, gare à vos fesses.

Situation en début de jeu : Il s'agit des Loyalistes Impériaux, qui tiennent encore Coruscant et plusieurs mondes forteresses, et bataillent pour garder Corelia Duro. Les warlords ne sont pas derrière eux mais pourraient l'être par collusion d'intérêt, et la flotte des Vestiges demeure redoutable.

5 - Factions neutres





Lore et objectifs : Factions diverses allant du cartel criminel à la planète-état en passant par le royaume isolationniste. Chacun cherche en général à conserver son indépendance, mais peut aussi tenter de s'expandre pour défendre un idéal (qu'il soit impérialiste ou positif). Jouer pépère en vendant des armes, ça peut être marrant aussi.

Pouvoir spécial : Dispose d'un bonus de défense important en défense de la planète mère, en plus de pouvoirs spécifiques semblables à ceux des planètes républicaines.

Situation en début de jeu : Voir la présentation des factions

6 - Superfaction Impériale ou Empire






Lore et objectifs : Il n'y en a pas en début de jeu : mais une alliance définitive de plusieurs warlords ayant un but d'expansion et de suprématie mène à la création d'une Superfaction Impériale, menace fatale pour l'ordre Républicain (en général). Celui ci, s'il cherche bien à rétablir l'Empire, devra tenter de reprendre ses mondes historiques. Il est discutable de savoir si une alliance défensive de warlords contre la République constitue une Superfaction ou non ; si c'est le cas, il est cependant certain que l'Indicateur de Tension n'augmentera pas très vite.
L'Empire, c'est le retour en force improbable des Loyalistes Impériaux qui formerait un Empire ressuscité.

Pouvoir spécial : La Superfaction Impériale dispose des flottes de chacun de ses warlords avec le bonus associé, et ne peut PAS s'échanger de navire déjà incorporé à une armée ou une autre. Elle peut également diplo-annexer les anciennes planètes impériales, voir d'autres par la menace, et dispose d'une légère réduction sur la création de Mondes-Forteresses ou Mondes-Industriels.

Situation en début de jeu : Improbable.


Liste non-exhaustive des pouvoirs uniques en début de jeu :
Mandalore - Usine de clones
Géonosis - Usine de droïde
Corelia Duro - Chantier Nv3 avec réduction de 20% au lieu de 10%
Bespin - 10M de crédits de revenu supplémentaire
Mon Calamari - Plus 25PL en fédération
Mandalore - Bonus de combat
Botawhui - Déplacements améliorés
Hutt - Banquier et mafieux pour tous
Hapès - Bonus de défense doublé à Hapès
Tion - Réduction sur les starfighter / bonus sur les starfighters
Chiss - Permabonus de combat
Kuat - Chantier Nv3 avec réduction de 20% au lieu de 10%

Planètes et économie




Selon votre situation, vous commencerez avec une ou plusieurs planètes de départ. Votre revenu global est calculé par l'impôt touché par les planètes, le revenu des bâtiments et les diverses transactions effectuées pendant votre tour.

Capitale: Votre capitale, qui rapporte 10M de crédits, possède parfois un Chantier Spatial en début de jeu, et dispose d'une garnison automatique (20 brigades d'infanterie et 5 brigades blindées).

Planète fédérée : Toute planète mineure dont vous disposez en début de jeu ou que vous avez diplo-annexé. Rapporte 4M de crédits par tour.

Planète annexée : Planète annexée par la force, susceptible d'entrer en rébellion à tout moment si vous n'y laissez pas de troupes. Une force armée de 10 brigades doit y être laissée pendant 2 tours (tour d'invasion non comptabilisé) pour la transformer en planète fédérée. Ne rapporte que 3M dans l'intervalle.
NB : Non valable pour une planète prise à un warlord.

Planète majeure : Planète disposant d'une spécialisation particulière, que je liste ici :
- Monde forteresse : 20 brigades automatique. Stoppe les navires en hyper-espace et peut recevoir un bouclier planétaire. Caserne automatique.
- Place financière : Rapporte 8 millions par tour, +1 million supplémentaire par Hangar ou Station douanière
- Monde industriel : Rapporte 6 millions par tour, -20% sur la production de soldats
- Monde industriel niveau 2 : 8 millions, -20% sur la production de blindés

Un monde peut être spécialisé pour 40 millions de crédits.

Bâtiments et chantier

Une vaste liste de bâtiments vous sera proposé. La plupart sont des bâtiments défensifs ou productifs (de troupes ou de vaisseaux), quelques uns améliorent votre économie.
Le plus important, ce sont les chantiers spatiaux, qui vous permettront d'élargir votre flotte.
On en liste trois niveaux :
Niveau 1 - Construit jusqu'à 10 vaisseaux Tiers 2/Tiers 3, et 20 Tiers 1
Niveau 2 - Construit jusqu'à 1 Tiers4, 12 Tiers 2/Tiers 3 et 25 Tiers 1
Niveau 3 - Reçoit une réduction de 10% sur toutes les constructions, construit 3 Tiers 4, 12 Tiers 2/Tiers 3, et autant de Tiers 1 que souhaité

Les factions en rébellion peuvent construire des Bases Secrètes et des Chantiers Secrets niveau 0, qui construisent un tas de navires de faible niveau pour pas cher.

Voici la liste des chantiers en début de jeu :
- Corellia Duros, Kuat, Fondor, Sullust Niveau 3
- Mon Calamari, Yaga Minor, Sluis Van, Lotha, Lianna Niveau 2
- Abhean, Thanos, Botajef, Ord Trasi, Jaemus, Mandalore, Xendili Niveau 1(modifié)

Notons également la rareté des Usines de Droïdes et des Centres de clonages :
Khomm et Kamino pour les clones
Géonosis, Roche, Metalorn, Hypori, Balmora pour les droïdes
(NB : les débits ne sont pas identiques)

Flottes de guerre




On distingue plusieurs catégories de vaisseaux que le tableur dont vous disposez en début de partie listera bien mieux que moi.
Voilà en gros la liste :


Tous les vaisseaux se construisent en un tour. L'entretien est fixé à 5% du prix de construction normal de la flotte (donc sans les bonus des chantiers/factions).

Retenez bien les deux règles essentielles qui vont suivre :

POINTS DE LOGISTIQUE (ou PC) -> Vous en disposez de 75, avec bonus et malus de factions. C'est la limite de vaisseaux que vous pouvez avoir dans une seule flotte. Chaque point au dessus augmente votre entretien du tour entier de 5%.

et

HYPER-ESPACE -> Vous ne pouvez effectuer que deux sauts en hyper-espace par tour (donc deux flottes). Il s'agit d'un déplacement à vitesse de 6 cases sur une Lane majeure, 4 sur une lane mineure, 2 en dehors des lanes.

Vous pouvez en plus de ça effectuer des mouvements de flottes (ayant toutes un maximum de 50 points de logistique, pas deux sur la même planète) à vitesse de 1 case.

AUCUN DEPLACEMENT EN DIAGONALE SAUF SI LA LANE PASSE EXPLICITEMENT ENTRE DEUX

Arrêter une flotte : La présence d'une flotte d'au moins 30PL OU d'une flotte d'au moins 15PL au dessus d'un Monde-Forteresse/d'une Capitale forcera la flotte en déplacement à s'arrêter pour combattre, à moins que le joueur concerné donne la consigne dans sa fin du tour de laisser passer cette flotte spécifiquement ou n'importe laquelle qui devrait passer.

De l'autre coté, vous disposez d'armées, souvent assez limitées en début de jeu, que vous pouvez recruter assez massivement via les bâtiments. Celles ci servent comme force de défense ou d'invasion que vous pouvez transporter via vos flottes. Vous procurer des unités de qualité n'est pas toujours facile, mais un bon vieux spam de blindés fera en général l'affaire.



Dernière édition par Yarduoc le Dim 15 Juil - 14:52, édité 2 fois
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Yarduoc

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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Jeu 28 Juin - 21:21

Mener la guerre et la paix





1. Diplomatie générale

Le jeu se déroule sur discord... et sur le forum. Outre vos fins du tours, vos propositions diplomatiques doivent passer par des balises spoiler ici même sur discord, que vous ne devez encore une fois jamais ouvrir sans qu'elles vous soient adressées.
Ainsi, tout traité, ultimatum, déclaration de guerre (dépend), proposition d'alliance... doit être officialisé par le forum, bien que la décision sera systématiquement évaluée, discutée sur discord. Vous pouvez en faire quelque chose de publique si c'est votre souhait. N'oubliez pas que le MJ lis tout, et qu'il fait ses propres estimations de votre diplomatie ; la manière dont vous mènerez votre jeu diplomatique influera sur votre capacité à négocier avec les petites factions, et à les rallier si besoin.

C'est également l'occasion d'introduire l'élément principal de la diplomatie PNJ : l'Indicateur de Tension Galactique.
Il s'agit de l'épée de damoclès de la Paix Galactique. Si une Superfaction Impériale venait à se créer, celui ci s'ouvre, et l'indicateur, au fur et à mesure qu'il augmente sur décision du MJ, aura des effets sur la Fédération démocratique la plus puissante en jeu.

Indicateur de Tension Galactique


- 10 : La fédération dominante dispose d'un bonus de 5 en PL sur toutes ses flottes.
- 20 : Les planètes annexées par la force par la Superfaction Impériale envoient un nombre aléatoire de navires à la fédération dominante (1 à 3 corvettes ou frégates).
- 30 : Toutes les fédérations ont désormais le droit de se doter d'un Chancelier Suprême qui détient le pouvoir exécutif entier excepté les finances (diplomatie, guerre, recrutement).
- 40 : La fédération peut désormais annexer par la force des planètes spécialisées.
- 50 : Diplo-annexion possible et facile pour la République (limite par tour).
- 60 : Les factions neutres de la République retrouvent leurs PL normaux (Mon Calamari gagne un bonus de 10).
- 70 : La Superfaction Impériale peut elle aussi diplo-annexer. L'Impôt exceptionnel (si la guerre a déjà éclatée) permet d'augmenter de 500K l'impôt des planètes fédérées ; en grignotant sur le tour suivant...
- 80 : Grande Armée de la République peut être promulguée pour 100M de crédits -> Une flotte composée de 1d4 frégates/corvettes par planète fédérées, 1d2 croiseurs par monde majeur, 1d3 par capitale, 2 StarDestroyer, 1 Dreadnought et 30 escadrons de chaque catégorie, apparaît à l'endroit du Sénat. Elle ne coûte pas d'entretien, ne peut pas recevoir de nouveaux navires et reçoit un nombre aléatoire de navires par tour, à la discrétion du MJ, en plus des effets du 20/100. Tous les trois tours, une nouvelle Grande Flotte peut spawner pour 300M de crédits. De plus, 20 brigades d'infanterie apparaissent à la capitale à tous les tours.
- 90 : La République peut s'allier avec les Vestiges Impériaux ou intégrer des Warlords si elle le souhaite.
- 100 : La guerre est automatiquement déclenchée si elle ne l'était pas déjà. Si la République gagne au terme de batailles décisives et brise son adversaire (ce qu'elle a intérêt à faire), le Grand Chancelier ou n'importe qui ayant déjà été Grand Chancelier plus de trois tours peut déclencher un Coup d'Etat et transforme ainsi la République en Vestiges (le MJ transmettra les changements notoires et les intérêts que cela peut représenter).

Une planète annexée par un camp ou l'autre, surtout militairement ; une victoire ou défaite en bataille spatiale ; la création d'un nouveau chantier spatial ; une rébellion matée ; la disparition d'un warlord ; divers pactes ou alliances ; la construction d'un vaisseau Tiers 4 ; toutes les actions de ce type peuvent amener à une augmentation ou une baisse de l'Indicateur au gré du MJ. Cet indicateur sert en fait à estimer la puissance militaire et la capacité de projection de force de l'Empire, et donc en général à quel point il est proche de la domination galactique.

2. Bataille et escarmouche

Le système de combat se base sur un simulateur pété qui calcule la puissance de feu des deux flottes, quelques valeurs aléatoires et un bonus assez important lié à votre plan de bataille. Cela n'est cependant valable que pour les escarmouches et les prises de planètes secondaires.
Une autre donnée importante est la valeur d'engagement ; la plupart des batailles dans Star Wars ne sont qu'une démonstration de force rapide qui mène l'attaquant ou le défenseur à prendre la fuite si il sait être incapable de l'emporter. Dans des situations plus critiques, vous indiquerez alors une valeur d'engagement (1, 2 ou 3) qui correspond à l'importance de la planète en jeu.

Escarmouche

Lorsque vous détachez une force limitée en reconnaissance du dispositif adverse ou en attaque d'un objectif secondaire, vous l'indiquez comme tel dans votre fin du tour :

Détachement de reconnaissance/d'invasion (vous pouvez aussi nommer au préalable les différentes forces de votre armée)
Composition : 3 croiseurs, 5 Frégates
Embarquement : 10 escadres de chasseurs, 2 de bombardiers, 10 brigades d'infanterie
Valeur : 9.650 de puissance de feu, 11 points de logistique

Mission : Se rendre sur Ixtlar en reconnaissance ; si la puissance de feu ennemie est supérieure à 8.000, la flotte doit effectuer une retraite immédiate en protégeant les croiseurs contenant l'infanterie. Sinon, elle doit détruire l'adversaire (valeur d'engagement 2) et tenter une invasion de la planète.


Un repli consécutivement à une défaite implique un retour à la flotte ou planète alliée la plus proche, ou à une planète neutre si en plein territoire ennemi. Cela varie selon l'appréciation du MJ. La plupart du temps, les flottes foutent le camp après un court combat, mais un défenseur qui décide de fuir aura forcément plus de pertes, là ou un attaquant peut se barrer dès qu'il a comprit que le combat ne lui serait pas favorable.

N'oubliez pas de ré-indiquer à chaque tour vos différentes forces de défenses dans votre fin du tour pour faciliter la vie du MJ !

Bataille majeure

Plus ou moins semblable aux escarmouches, les engagements plus massifs font objet de plus d'attention de la part du MJ et de travail de la part des joueurs. Le petit plan indiqué dans la fin du tour devra alors être un peu plus étoffé, et le MJ prendra en compte nombre de facteurs. La bataille se déroule en trois temps (valeur d'engagement augmentant graduellement). Le plus classique, c'est d'abord l'envoi des starfighter, puis des tirs à moyenne portée entre les vaisseaux de tonnage plus important, et enfin (cas de figure très rare) un engagement généralisé entre la totalité des navires. A chaque étape, le MJ vous sollicite sur le channel discord de la bataille pour prendre vos directives ; celui qui fait le meilleur plan reçoit le plus gros bonus.


Invasions planétaires

Nécessaire pour prendre le contrôle d'une planète si des troupes ou plus souvent des bâtiments défensifs s'y trouvent. Dans ces batailles là, la puissance de votre armée n'est pas le seul facteur, car la supériorité aérienne jouera également un rôle important ; celui qui a le plus de starfigher déployable sera en général très avantagé. L'artillerie et divers bâtiments peuvent alors jouer un rôle anti-aérien. Un panel de trois stratégies pour l'attaquant comme le défenseur sera proposé.
Attaquant :
- Bombardement aérien (neutralise une partie des troupes obtenues grâce aux bâtiments)
- Guerre éclair (vous donne de gros avantages si vous disposez de plus de blindés, artilleries, de commandos et de stormtrooper que votre adversaires)
- Invasion stratégique (prise des points de contrôle principaux permet de compenser une infériorité en blindés ou unités aériennes)

Défenseur :
- Guérilla (inflige de lourdes pertes en renonçant à la défense des bâtiments et du gros des troupes)
- Défense de pointe (avantage largement dans la bataille aérienne et protège contre le bombardement)
- Guerre de mouvement (donne de gros bonus dans le cas d'un combat à peu près égal)

N'essayez pas de spammer des armées de taille limitée pour défendre vos petites planètes en obligeant l'adversaire à déployer des troupes ; sans artillerie ou bâtiment, quelques starfigher suffiraient à vous rouler dessus, et l'artillerie toute seule ne fait pas le poids contre de l'infanterie.

Base Delta Zéro

Si vous en avez marre, vous pouvez aussi simplement foutre toutes vos flottes autour d'une planète et tirer jusqu'à la transformer en une désert de cratères fumants.

3. Victoire et défaite

Notes générales
La plupart du temps, un conflit verra l'agresseur envoyer ses flottes les plus larges sur les objectifs principaux et les mondes-clés du défenseur ; dans une guerre d'expansion, il s'agira plus certainement d'un rouleau compresseur de troupes.
Gardez en vue qu'un joueur prévoyant, lors du déclenchement d'une guerre qu'il pense ne pas pouvoir emporter, construira sûrement un chantier en carton sur une planète reculée et des défenses sur ses mondes isolés pour mener le conflit le plus longtemps possible. Annihiler un joueur totalement vous demandera tant de tours et de ressources que pendant ce temps, d'autres puissances pourraient facilement vous grignoter à votre tour.

Le plus simple est donc de signer un traité de paix proposant la rétrocession de certaines planètes VOIR la subjugation pure et simple du joueur, et éventuellement le démantèlement d'une partie de sa flotte. Tenter d'éradiquer totalement votre adversaire risque de vous donner une image mitigée aux yeux des autres joueurs, notamment s'il est neutre et défenseur ; et les traités sont toujours une occasion de faire intervenir vos autres voisins.

Cas particulier des warlords
L'autorité d'un seigneur de guerre repose sur sa capacité à gagner des batailles et la loyauté de ses troupes. La plupart du temps résilient, un warlord ne doit pas se faire de fausses idées ; s'il venait à chuter face à un de ses congénères, il est fort probable que le reste de ses planètes et de sa flotte plie le genoux fasse au vainqueur. Ou pire encore, entre en rébellion...

Batailles et prises de planètes
Avancer sur le territoire adverse en grignotant ses ressources économiques est important ; pour éviter des tours à rallonge, le MJ vous donnera, au sortir d'une victoire majeure, le droit à un édit de votre tour (en général) assorti à une liste de planètes considérées comme à portée de votre prise, pour que vous puissiez déclencher des invasions au sol dessus.
Par exemple, attaquer et prendre Coruscant vous permettra normalement de dispatcher quelques frégates avec de l'infanterie sur les deux ou trois planètes les plus proches, et ainsi écourter des guerres qui resteront cependant probablement très longue.




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