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 La Pentakontaetie : les Règles

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Maxouprovence

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MessageSujet: La Pentakontaetie : les Règles   Jeu 1 Juin - 16:58


La Pentakontaetie





La Pentakontaetie est une période de "paix" de près de cinquante ans, entre la fin des Guerres médiques, vers -478, et le début de la Guerre du Péloponnèse, vers -431. Ce jeu, qui démarre en 477 avant notre ère, juste au moment de la fondation de la Ligue de Délos, retrace cette période, qui vit la montée inexorable de deux puissances luttant pour l'hégémonie sur la Grèce Athènes et Sparte, d'abord indirectement, puis à travers l'affrontement direct au cours de la Guerre du Péloponnèse.



Dernière édition par Maxouprovence le Sam 3 Juin - 11:58, édité 1 fois
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Maxouprovence

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Jeu 1 Juin - 17:09

Le jeu se déroule principalement en Grèce, mais certains joueurs peuvent choisir de s'établir dans des zones environnantes afin de limiter la concentration des joueurs en un seul point, comme dans le Pont-Euxin ou la Grande Grèce.


Terre d'origine des Grecs et véritable cœur culturel, économique et social de ce peuple, les Grèce balkanique et asiatique, séparées seulement par la mer Égée, constituent un territoire morcelé en différentes cités-Etats unies sous la même culture. Ces cités, très nombreuses et puissantes, ont pour beaucoup été réunies sous la bannière d'Athènes, en 477 aC, dans la Ligue de Délos. Dorénavant, les Perses ayant été battus, leur influence commence à refluer et de plus en plus de cités se libèrent de leur contrôle ; mais la guerre n'est pas totalement terminée, et l'empire perse, grand comme l'Australie et prétendant à l'universalité, n'a pas encore épuisé toutes ses ressources. Quant aux cités grecques, l'échec de l'union panhellénique de Corinthe et les désaccords face à l'attitude à adopter face aux Perses ont fait réémerger de vieilles tensions, menaçant de définitivement mener à la guerre les vainqueurs de Platées dans un véritable conflit fratricide.
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Maxouprovence

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Jeu 1 Juin - 17:15

Les Alliances
Les cités commencent intégrées dans des alliances, bien que certaines ne commencent seules. Les alliances sont indiquées sur cette carte :


Les Alliances sont indiquées comme suit :
Bleu clair : Ligue de Délos
Rouge : Ligue du Péloponnèse
Vert : Empire perse
Orange : Koinon (union de cités) de Thèbes
Bleu foncé : Koinon de Delphes
Violet : Macédoine
Blanc : Argos

A noter que le koinon de Delphes dispose d'un fonctionnement particulier : Delphes étant un sanctuaire plus qu'une cité, le contrôle du koinon est partagé entre la Thessalie (représentée par Larissa et son dirigeant) et Thèbes. Aussi, celui qui dirige ou contrôle ces deux cités peut contrôler Delphes et son Oracle, la Pythie ; en dehors de cela, l'Oracle reste neutre, de même que son territoire.
A noter aussi que la Thessalie commence le jeu sous contrôle Perse, bien que Thèbes ait échappé à son emprise, et que la Macédoine est alliée à cet empire au début du jeu.


Dernière édition par Maxouprovence le Dim 11 Juin - 22:44, édité 2 fois
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Maxouprovence

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Jeu 1 Juin - 18:16

La Polis

Coeur du système de jeu, la Polis (nom grec pour "cité") représente votre territoire et est divisée en deux parties : la chora (ou campagne) et l'asty (ou ville, le coeur urbain en somme). Vous incarnez le dirigeant de cette cité, et de tous les aspects qu'elle implique, qu'ils soient politique, économique, diplomatique ou militaire.
UN JOUEUR NE PEUT CONTRÔLER DEUX CITES EN MÊME TEMPS, SAUF CAS EXCEPTIONNEL.
Une cité qui vous est soumise n'est pas gouvernée directement par vous, mais par son propre dirigeant qui reconnaît votre autorité et vous paye un tribut en fonction de ses ressources et de ses envies, bien que vous puissiez négocier avec lui pour obtenir un tribut différent de celui qu'il vous envoie d'habitude. Notez que les PNJ préféreront souvent vous envoyer des talents (la monnaie du jeu) plutôt que leurs ressources ou leurs troupes !

La Polis est aussi le centre de stockage de vos principales ressources :
Au nombre de 7, les ressources constituent la base du système économique du jeu :
Les drachmes : monnaie conventionnelle, les drachmes sont utilisées pour financer l'amélioration des infrastructures, le financement des troupes et les actions des personnages.
Le blé : Ressource majeur s'il en est, le blé sert à l'entretien de la polis et des troupes parties en campagne. Ressource absolument essentiel, étant donné qu'il s'agit de la principale ressource d'échange et qu'il peut décider de la survie ou de l'anéantissement de votre cité.
Le bois : Nécessaire à la construction de navires en grande quantité et de bonne qualité.
Le fer : ressource essentielle pour les plus belliqueux, le fer permet de forger les meilleures armes et armures des combattants. Sécuriser un accès à une mine de fer permet d'obtenir un équipement moins cher et plus solide, donnant un avantage indéniable en combat. Ultimement, un joueur peut finir par produire suffisamment de panoplies pour que même les Thètes, les moins riches des habitants des polis, puissent s'en procurer, ce qui lui permet de déployer plus d'hoplites sur le champ de bataille proportionnellement à sa population.
(proportions : 80 % de thètes, 15 % de Zeugites et 5 % d'aristocrates en moyenne (3 % Hippeis, 2 % Pentakociomnédimnes), peut varier selon la richesse de la cité et la place en territoires agricoles disponible. La proportion de combattants mobilisables au début est de 40 %, mais certaines lois/ décrets/ events peuvent augmenter ou réduire cette proportion)
Les chevaux : Ressource un peu particulière ; toutes les cités disposent techniquement d'assez de chevaux pour que tous les aristocrates déployables au combat en aient. Néanmoins, certaines régions se spécialisant dans leur élevage, si les joueurs parviennent à démocratiser l'accès au cheval, ils peuvent disposer d'une cavalerie légère en plus de la cavalerie lourde traditionnelle des Hippeis et des Pentakociomédimnes.
Les ressources agricoles : outre le blé, d'autres ressources existent mais n'ont pas la même importance : le bétail, les poissons, le gibier… Ces sources de nourriture, une fois exploitées, donnent un peu de nourriture par tour. Cela peut assurer l'approvisionnement de votre cité, mais le blé reste la ressource principale. De plus, cette ressource ne peut être exportée, à l'inverse du blé.
Les ressources de luxe : Toutes les ressources n'étant pas comprises dans la liste donnée jusqu'ici (céramique, vin, huile…) Ces ressources donnent des bonus à l'ordre public et se vendent en moyenne plus cher que les ressources de base (la plus chère de ces ressources au début est le fer, et le blé arrive en deuxième position, puis les chevaux et le bois).

Utilisation des ressources :
Bois, chevaux, fer : ces ressources sont récupérées dans des régions précises en investissant de manière adéquate. On peut produire de la cavalerie ou des hoplites sans chevaux ou fers (avec les petites ressources locales ou achetées individuellement, ou avec du bronze, plus facile à obtenir), mais pour produire des navire il faut impérativement sécuriser des accès à de grandes forêts. Les chevaux et le fer importés sont de meilleures qualités et disponibles en plus grands nombres, ce qui permet de déployer plus de troupes bien plus efficaces.
Ces ressources ne sont pas comptabilisées en pourcentage comme la nourriture mais en unités, qui sont réparties selon chaque Polis. Le nombre d'unités détermine le nombre de troupes que vous pourrez améliorer ainsi que celui de navires que vous pourrez créer, mais n'hésitez pas à négocier la revente de vos surplus si vous pensez rester en paix pour une période prolongée, ces accords pourront toujours être interrompus.
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Maxouprovence

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:31

'autosuffisance :
HISTOIRE DE NE PAS COMPLEXIFIER LE JEU OUTRE MESURE, LES VALEURS UTILISEES SONT ARBITRAIRES.
L'autosuffisance est la capacité d'une cité à subvenir à ses besoins en nourriture par elle-même. Cette autosuffisance est limitée par la taille de la cité et les ressources auxquelles elle a accès, et elle est augmentée par les investissements réalisés par les joueurs et par les accords commerciaux.



Légende :
Autosuffisance : le moment où votre cité peut subvenir à ses besoins grâce à des accords et à la bouffe qu'elle produit (je rappelle qu'on ne parle là que de nourriture).
Disette : pas assez de nourriture pour votre cité, vos troupes sont moins fortes et l'ordre public se dégrade lentement.
Famine : Votre population commence sérieusement à baisser, vous ne pouvez plus mobiliser de troupes, L'ordre public baisse très lourdement
Grave famine : l'ordre public baisse encore plus vite et un soulèvement se produit à chaque tour
Vous avez perdu pd. : Révolte obligatoire qui réussi automatiquement : vous êtes exclu du jeu, et votre cité passe sous le contrôle du premier voisin qui peut l'approvisionner à hauteur de 100%.
Taux spécial pour Sparte : Taux particulier qui booste certains aspects de Sparte
Opulence : La cité est reconnue comme très largement approvisionnée ou comme produisant beaucoup : l'ordre public baisse plus vite et vous gagnez plus de revenus, et il est plus probable que l'on vous fasse une offre commerciale ; cependant, la probabilité d'un raid augmente, et votre cité est notée sur un board particulier du serveur, ce qui peut la rendre très exposée aux joueurs agressifs cherchant à manger.
A partir de 200 %, vous êtes soumis à un surplus massif : votre population va exiger de vous que vous acceptiez de répartir cette nourriture. Si vous le faites, votre taux de nourriture baissera de 50 % (donc au moins jusqu'à 150%), les aristocrates seront furieux, et la prochaine révolte réussie imposera un régime plus conservateur que le précédent, et l'argent dégagé de vos impôt baissera de manière régulière jusqu'au prochain soulèvement (réussi ou non). D'un autre côté, votre ordre public augmentera régulièrement, de même que votre population, et vous pourrez mobiliser beaucoup plus de personnes issues des couches basses de la société. Enfin, vous pouvez offrir de la nourriture à une autre cité, ce qui améliore vos relations (en particulier si la cité en question manque de nourriture).
A l'inverse, si vous refusez, c'est le peuple qui s'énerve : l'ordre public se dégrade, et vous aurez moins de monde mobilisable dans le peuple ; cependant, vous aurez plus d'aristocrates qui se porteront volontaires dans l'armée (donc plus d'hoplites et de cavaliers lourds), et votre imposition augmente ; vous pouvez aussi utiliser la nourriture en trop pour organiser de grands banquets, qui vous permettront de générer sur un tour un revenu doublé et diminuer massivement votre désordre public. Le prochain soulèvement sera aussi orienté vers une politique plus démocratique.

LA LIMITE MAXIMALE DE PRODUCTION DES CITES EST DIFFÉRENTE DE CELLE MAXIMALE DE STOCK ET EST PARTICULIÈRE A CHAQUE CITE.
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:33

Comment on fait pour gagner de l'argent ou de la bouffe ?


Nourriture
Vous pouvez investir pour augmenter votre production de nourriture. Pour ce faire, vous pouvez investir sur deux productions distinctes : le blé, ou le reste.
Le reste : il s'agit de l'élevage, du fromage, des vergers, du bétail… Ces ressources se conservent moins bien que le blé et sont consommées sur place : vous ne pouvez donc pas les vendre. Néanmoins, elles coûtent moins cher et sont plus rentables à l'investissement, ce qui les rend intéressantes si l'on souhaite diminuer au plus vite ses importations ou échapper à une situation alimentaire pas très heureuse.
Le blé : moins rentable et plus cher, le blé possède cependant l'énorme avantage de très bien se conserver et de pouvoir s'exporter. En cas de siège, seul le blé et la moitié de vos autres sources de nourriture sont comptabilisées dans vos stocks, et les events qui font perdre de la nourriture font perdre moitié moins de blé, ce qui le rend très utile pour sécuriser vos stocks.

Argent :
Il existe 3 grandes sources de revenus :
La production : le revenu tiré des ressources que vous produisez et qui sont vendues sur place, en particulier les ressources d'or et d'argent
Le commerce : les ressources qui sont vendues à d'autres cités (le blé principalement, qui peut vite être très rentable)
L'imposition : concernant principalement les aristocrates (Zeugites, Hippeis, Pentakociomédimnes), cette imposition est le plus souvent indirecte, les Grecs supportant TRES mal l'idée de payer directement un tribut à une autre personne. Cependant, dans des cas extraordinaires, vous pouvez soulever un grand impôt. Si cet impôt est justifié, il ne vous coûte aucun malus ; si vous n'êtes pas en mesure d'apporter une justification convaincante, vous aurez une très lourde pénalité d'ordre public, aussi réfléchissez bien avant de pressurer votre population ainsi !
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:35

Le dirigeant :
Vous créez votre personnage comme vous l'entendez, avec approbation du MJ (en particulier pour le nom). Votre personnage n'a pas de stats mais peut disposer d'un trait, destiné à refléter votre manière de jouer, mais qui n'a pas d'incidence sur le jeu en soi (purement cosmétique donc).
Le personnage en lui-même accorde des bonus s'il est assigné à certaines activités particulières, mais peut mourir s'il est associé à une tâche un peu dangereuse. Si votre dirigeant meurt, vous subirez une légère augmentation du désordre public, et vous devrez choisir son successeur, (qui peut être au choix un membre de sa famille ou un partisan de la même ligne politique dans le cas d'une démocratie ou d'une oligarchie). Pour éviter de complexifier outre mesure, on considère que votre personnage partage la ligne politique du mode de gouvernement de la Polis, mais cela pourra changer ultérieurement (avec la possibilité de défendre des réformes ou de proposer un changement de régime par exemple).
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:37

Gouvernements:

Les cités sont réparties en trois types de gouvernement, donnant chacun des bonus différents :

Démocratie (Athènes-cités de Délos...)
+20 % de bonus en relation avec les autres cités, cumulatif en cas de négociation avec une autre démocratie (donne 40 % de bonus avec une autre cité de la Ligue de Délos par exemple)

Monarchie (Sparte-Thèbes...)
+10 % sur la proportion de soldats mobilisables (on passe à 50%)
les soldats ont un moins bon moral, mais les monarques disposent d'un petit régiment de gardes royaux.

Oligarchie (Corinthe-cités du Péloponnèse...)
-5 % de soldats mobilisables
+10 % sur la production de blé, de produits agricoles et de ressources de luxe
+10 % sur les revenus du commerce
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:39

Relations internationales :

Les habitants des cités peuvent êtres partisans de trois types de politique étrangère :
Interventionnisme : une politique équilibrée, qui permet de nouer tous types d'accords sans pénalité (à l'exception de la création ou de l'intégration à une alliance hégémonique, un koinon ou un royaume, qui implique une pénalité assez lourde d'ordre public), et qui favorise les relations commerciales. Les cités qui disposent d'une majorité de citoyens interventionnistes génèrent +5 % de revenus commerciaux, aussi bien pour elles que pour les cités qui commercent avec elles.
Expansionnisme : politique nettement plus radicale, l'expansionnisme vise à augmenter le pouvoir de la cité. Une cité ne pouvant en tant que telle s'étendre, il s'agit bien souvent de forcer le plus de polis possibles à intégrer les rangs de l'alliance/koinon/royaume. Les habitants d'une cité expansionniste sont donc très largement partisans d'une politique offensive visant à envahir les autres cités, et des problèmes d'ordre public peuvent apparaître si aucune attaque n'a été lancée depuis trop longtemps. Les cités ayant une majorité expansionniste peuvent mobiliser 5 % de soldats en plus parmi la population mobilisable dès le départ. (cumulatif avec tous les autres bonus possibles)
Isolationnisme : pourquoi quitter les frontières rassurantes de nos contrées et risquer nos vies et notre culture en dehors de notre territoire ? Les isolationnistes estiment que le monde à l'extérieur de leur cité est un facteur de corruption, et citent l'exemple de Pausanias, général spartiate passé à l'ennemi perse à force de commander les forces grecques à l'extérieur de leurs frontières. Aucune situation ne peut convaincre les isolationnistes à sortir de chez eux, mais cela n'en fait pas des pacifistes, et ils sont prêts à massacrer tous ceux qui chercheraient à s'introduire sur leur territoire. Toute tentative de déployer des troupes à l'extérieur des frontières de leur alliance amène à une montée en flèche des troubles à l'ordre public. Les isolationnistes bénéficient d'un bonus de 5 % sur le nombre de soldats mobilisables en cas d'attaque de leur territoire, et gagnent 5 % de revenus supplémentaire grâce à la production en temps de paix.

TOUTES les cités peuvent voir leurs citoyens changer d'avis : le joueur doit spécifier en public la politique qu'il défend, et au bout de 2 tours, cette politique sera majoritaire dans sa cité ; néanmoins, faire cela implique aussi une montée des troubles publics. Sparte a besoin de plus de temps pour changer d'idéologie (4 tours), cela lui provoque plus de désordre public, et l'interventionnisme lui est interdit, ne lui laissant que l'expansionnisme ; néanmoins, la pénalité à l'ordre public que subissent les cités isolationnistes est réduite pour Sparte, et elle peut déployer 10 % de membres de sa population en plus au lieu de 5 % lorsqu'elle passe en mode expansionniste.

Les cités commencent toutes avec une politique spécifiée , et les joueurs peuvent la changer à partir du tour 3 : il est conseillé de se donner les moyens de lutter contre les troubles à l'ordre public auparavant afin de maintenir la stabilité.
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:52

Trouble à l'Ordre public :

Moins il y en a, mieux c'est. L'ordre public est influé par de nombreux facteurs et peut monter et descendre plusieurs fois en un seul tour, presque chaque action a une influence dessus. Ces troubles déterminent à quel point votre gouvernement est (im)populaire, aussi faites attention à ne pas le laisser monter trop haut!

LES ELEMENTS PROPOSES DANS CE TABLEAU SONT PRÉSENTÉS A TITRE INDICATIF AFIN DE DONNER UN EXEMPLE DES EFFETS DES TROUBLES A L'ORDRE PUBLIC.

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:52

La Négociation :


Les joueurs sont libres de négocier avec qui ils souhaitent. Néanmoins, un message est posté sur une conv spécifique (une conv de rumeur) pour signaler quels joueurs ont demandé audience à quels autres (en clair quelles convs se sont formées). Les joueurs peuvent réaliser des convs secrètes, mais celles-ci ne peuvent pas durer plus d'un tour avant d'être supprimées et peuvent être la cible d'une tentative de détection : un joueur choisi deux joueurs qu'il soupçonne d'intriguer. S'il réussi, il peut savoir de quoi parlent (en grands traits) la conv à la fin de la négociation (une fois la conv terminée, un joueur doit résumer ce qui a été négocié : si le jet est réussi, ce texte est envoyé au joueur qui a réussi son jet, sauf un passage qui peut être caché par les deux comploteurs. L'envoi se fait dans le mail de réponse de fin du tour suivant, ce qui laisse le temps aux comploteurs de se préparer au pire. Si le joueur fait un succès critique, il est informé immédiatement de ce qui s'est tramé. Si le joueur échoue il n'obtient rien, et si il se trompe sur les joueurs il peut essayer de repérer les convs secrètes d'un des deux joueurs. Si il fait un échec critique, les deux comploteurs joueurs sont avertis et apprennent qui est derrière la tentative d'espionnage. (jet à 30 % de chances, 50 % si des conditions particulières sont remplies).
Le texte de fin rédigé par l'un des deux comploteurs est le texte définitif de l'accord, et tout ce qui y est inscrit est considéré comme vrai, sans possibilité de négocier, donc n'essayez pas d'écrire des cracks sous peine de lourdes pénalités.
Vous pouvez négocier ce que vous voulez dans les convs.
Vos accords peuvent être publiques ou privés selon ce que vous souhaitez, mais le commerce est obligatoirement publique (mais les montants ne sont pas obligatoirement précisés), et vous êtes obligé de publier tous vos accords (sauf un que vous pouvez cacher en tant que clause secrète d'un contrat (soumis au même jet que celui pour détecter un accord secret), si vous avez qu'un seul accord vous ne pouvez rien cacher cependant).
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:53

Les classes sociales :


Gérer une polis grecque implique de gérer un peuple certes uni par les même lois, mais comportant d'importantes divisions. Le modèle social de base est le suivant :

-Les Aristocrates :

.Les pentakociomédimnes : nommés ainsi pour leurs revenus (ceux qui gagnent plus de 500 unités de blé par leurs récoltes), ces aristocrates constituent la crème de la société et l'élite dirigeante. Dans TOUTES les polis grecques, votre PJ et les autres hommes politiques que vous croiserez seront membres de cette classe aristocratique.
« Mais MJ, tu as dit plus tôt qu'en cas d'ochlocratie, c'étaient les pauvres qui gouvernaient ! »
Effectivement. Mais dans le cadre de l'ochlocratie, les dirigeants sont des parvenus, des membres des classes les plus basses s'étant enrichis : en conséquent, ils ne partagent pas la culture et les codes sociaux des aristocrates, mais disposent d'une richesse suffisante pour intégrer cette classe sociale. Les premiers démocrates radicaux étant de vrais aristocrates, votre personnage pourra difficilement refléter cet archétype de dirigeant, mais ses successeurs* ou d'autres politiciens pourront refléter cette condition.

[*Dans ce MV, vous pourrez avoir une descendance pour assurer la perpétuité de votre dynastie, mais le choix de votre successeur est libre (sauf dans le cadre d'une monarchie) entre vos enfants ou vos alliés politiques.]

.Les hippeis : deuxième plus importante classe sociale, les hippeis constituent le gros des officiers de votre armée et de sa cavalerie (avec leurs supérieurs pentakociomédimnes), ainsi que des petits politiciens mineurs. Ce sont aussi les principaux représentants de votre nation à l'extérieur, car beaucoup d'entre eux sont aussi commerçants.

.Les zeugites : bien que considérés comme des aristocrates, car possédant des terres, cette classe correspond plus à des paysans qu'à des propriétaires terriens à l'instar des pentakociomédimnes et des hippeis. Néanmoins, cette classe assez conservatrice est aussi composée de personnes suffisamment riches pour acheter la panoplie hoplitique, faisant d'eux le corps d'infanterie lourde de toute armée grecque qui se respecte.

Le peuple :

.Les thètes : la classe sociale la plus nombreuse et la moins riche de toutes, les thètes sont très majoritairement des urbains installés dans l'asty, la partie centrale et urbanisée de la polis qui donne son nom à la cité, ainsi que des les ports. Composée d'ouvriers et d'artisans, c'est une classe qui aspire à s'enrichir et à progresser socialement, et qui sera très sensible à ceux qui lui offrent un moyen de se faire entendre et de peser dans les décisions de la cité, les démocrates. Trop pauvres pour acheter une panoplie hoplitique complète, les thètes se rabattent sur un équipement de peltastes, des fantassins légers, ou s'engagent comme rameurs dans les trières de la cité afin d'imposer sa domination sur les mers (et de profiter de la très avantageuse solde accordée à ceux qui bravent ainsi cet environnement hostile).
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Sam 3 Juin - 10:56

Système de chiffres militaires (susceptible de changer !)


On prend pour base une cité de 20k habitants.

Dans une cité grecque, la moitié de la population est composée de femmes et un quart d'esclaves : on a donc 10k femmes (dont 2,5k femmes esclaves) et 2,5k hommes esclaves.

Le reste est constitué d'hommes libres : dans une cité de 20k habitants (parties urbaines et rurales comprises), on a donc 7,5k hommes libres : affranchis (très rares), métèques et citoyens.

On peut estimer la part d'hommes citoyens dans une cité de 15 % (sur l'ensemble de la population) : on a donc 15 % de 20k habitants qui sont citoyens, soit 3k personnes.

Parmi les 7,5k hommes libres, on a donc 4,5k métèques (et affranchis) et 3k citoyens.

Tous ces hommes libres constituent le corps mobilisable : les femmes ne sont pas employables en tant que soldats et les esclaves ne le sont pas en temps normal.

En temps normal, 40 % de ces hommes libres sont mobilisables (limite créée pour éviter un déploiement massif trop rapide et pour obliger à négocier avant de partir en guerre, ainsi que pour éviter de perdre tout son manpower en une seule bataille ; cette limite est augmentée par des bonus inhérents à la cité et à son gouvernement et elle peut être montée par des décisions et des lois ensuite, et elle est abolie en cas d'extrême nécessité).

On a donc 40 % de 7,5k, soit 3k soldats mobilisables en tout.

Maintenant, on s'intéresse aux proportions des classes sociales.

Pour rappel : les Thètes (les plus pauvres) sont 80 %, les Zeugites (les hoplites) sont 15 % et les grands aristocrates (les cavaliers) sont 5 %. Bien entendu, en fonction de la richesse de la cité et des ressources disponibles, une partie des membres de chaque classe sociale pourra être reconvertie dans un autre type de troupes.

On a donc :
Thètes :80 % de 3k : 2,4k peltastes, rameurs, hoplites légers ;
Zeugites : 15 % de 3k : 450 hoplites lourds ;
Hippeis et Pentakociomédimnes : 5 % de 3k : 150 cavaliers.

Note : les esclaves peuvent être mobilisés dans des cas exceptionnels dans l'armée de terre et un quart des esclaves masculins est compris dans les équipages de rameurs, ce qui donne 625 rameurs supplémentaires ici (sachant qu'il faut ~200 rameurs pour piloter une trière).
k=1000 (2.4k = 2400 personnes par exemple)

Les cités ne comptent évidemment pas toutes 20.000 habitants, mais il s'agit là d'une base que nous prenons afin d'exemplifier. Chaque cité dispose d'une population de base, fixée à l'avance et qui peut varier, et il est du ressort des joueurs de gérer cette population au mieux.


Dernière édition par Maxouprovence le Mar 6 Juin - 20:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Mar 6 Juin - 20:36

Règles de vie


(basé sur les règles de vie du jeu "L'avènement de Philippe Auguste" de Merlefou)


1/ Le jeu et la participation au jeu doit s'inscrire doit s'inscrire dans une dynamique de Fair-Play ; les provocations et les insultes, même si cela convient à des objectifs in-game, sont interdits.

2/ Toute plainte contre les propos d'un joueur, du MJ, les règles ou autre, doit s'effectuer sur la section dédiée du Discord et/ou du Forum. Un joueur peut également vouloir susciter sa plainte de façon anonyme, auquel cas il faut m'envoyer un MP (créez vous un faux compte si ça vous chante).
Toute plainte ou critique s'effectuant en dehors du cadre prévu à cet effet équivaut à un malus immédiat sur les actions du tour.

3/ La lecture d'un spoiler qui ne vous est pas destiné volontairement équivaut à un ban définitif. Si il vous arrive d'ouvrir par erreur un spoiler, même si vous avez fermé à temps pour ne rien avoir lu, PRÉVENEZ MOI. Quoiqu'il arrive, si vous lisez un spoiler par erreur, il faut me le dire. Si vous faites une erreur sur l'envoi de votre spoiler, dépêchez vous de le refaire, soyez précautionneux.

3 bis/ Si vous avez accès à un spoiler qui ne vous est pas destiné par erreur de l'envoyeur, le lire quand bien même il s'agit d'une erreur, équivaut à une infraction à la règle trois, et fonctionne de la même manière ; vous me prévenez au plus vite et si possible vous envoyez un MP discret au joueur concerné.

4/ Il est strictement interdit de réclamer à un joueur la lecture ou l'ouverture de son spoiler, sur le forum ou par copier coller, même dans une relation de confiance avérée. Si vous souhaitez communiquer vos résultats à votre allié ou suzerain, cela doit se faire en décrivant les effets ; jamais par envoi direct. Toute communication doit se faire sous la surveillance du MJ.

5/ Il est demandé aux joueurs d'être régulier dans leur participation : si vous n'êtes pas en mesure d'assurer votre présence, prévenez le MJ. Toute absence non justifiée et prolongée se verra sanctionnée par un kick, voire un ban si vous ne vous manifestez pas malgré tout.
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Maxouprovence

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Jeu 8 Juin - 8:27

La Guerre et les Raids

Si vous souhaitez tuer des trucs, ne cherchez plu, cette partie est pour vous. Il y a deux manière de se mesurer à une autre cité sur un champ de bataille : les Raids et la Conquête.

-Les Raids : les raids constituent une pratique courante des cités-états en mal de ressources ou souhaitant affaiblir un ennemi un peu gros. Pour réaliser un raid, vous n'avez PAS besoin de déclarer la guerre à une cité ; cependant, vous ne pouvez pas lancer d'attaque envers une cité à laquelle vous êtes lié par une alliance ou par un pacte de non-agression, et lancer une offensive sur une cité avec laquelle vous commercez peut amener d'autres cités à rompre leurs accords avec vous, aussi réfléchissez bien avant de lancer de tels raids. Quand vous lancez un raid, vous devez choisir une cité cible ainsi que la ressource que vous souhaitez récupérer, et le nombre de troupes que vous mobilisez. Si votre raid réussit, vous récupérez une importante quantité de ressources : ça peut être de la nourriture, des talents, des esclaves (qui augmentent votre production de talents par tour)... Il peut arriver quelques fois que ces raids aboutissent sur une bataille, si l'ennemi parvient à intercepter votre troupe : en ce cas, la bataille est simulée (ou jouée si vous en avez le courage). Si vous remportez la bataille, vous infligez un sérieux coup à l'adversaire et pouvez potentiellement lancer une offensive par la suite pour le conquérir, et vous doublez le nombre de ressources récupérées. Si vous échouez, en plus des troupes tuées, vous perdez aussi toutes les ressources que vous avez pu piller.

-La Conquête : bien que vous ne puissiez gérer qu'une seule cité, vous pouvez tout de même envahir d'autres cités pour les ajouter à votre empire. Pour cela, vous devez réaliser le blocus de la ville ; en effet, les armes de siège n'existaient pas à l'époque, à l'exception des béliers. Vous pouvez aussi tenter de prendre la ville ainsi, mais vous vous exposez à de très lourdes pertes ; enfin, vous pouvez essayer de lancer une attaque navale, là encore avec le risque de perdre de nombreux hommes et navires. Pour conquérir une cité, vous DEVEZ déclarer la guerre ; vous pouvez bien entendu le faire après avoir déplacé vos troupes, mais vous apparaîtrez comme très peu honorable, ce qui peut pénaliser vos relations avec les autres cités.
La plupart du temps, les guerres de conquête s'achèveront par une bataille plutôt que par un siège ; en ce cas, vous devez gagner la bataille pour remporter la guerre. N'hésitez surtout pas à essayer d'espionner des cités pour vérifier leur manpower, afin de déterminer si vous avez la possibilité de remporter l'affrontement !
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Maxouprovence

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MessageSujet: Re: La Pentakontaetie : les Règles   Jeu 8 Juin - 8:44

Comment faire un tour ?


Les tours se font sur le forum, par le biais de messages postés avec un spoiler (l'option avec un triangle jaune juste au-dessus de la zone de texte dans laquelle je rédige ce message). Cela garanti ainsi que vos tours sont secrets, et que seul moi puisse les lire. JE RAPPELLE QUE LA LECTURE D'UN SPOILER QUI NE VOUS EST PAS EXPLICITEMENT ADRESSÉ EST UNE INFRACTION AUX RÈGLES.

Voici un exemple de tour réalisé par Egine (pour une fois que vous pouvez lire un spoiler, ne vous privez pas) (cherchez pas cette cité est tellement petite et inutile qu'elle ne figure pas sur nos cartes) :

Spoiler Tour 1:
 

Spoiler à Sparte:
 

Spoiler à Tout le monde:
 

Spoiler à Athènes:
 


Certaines actions sont OBLIGATOIREMENT révélées, telles les adhésions à une alliance ou les accords de commerce. Si le joueur ne s'en charge pas, le MJ le fait. Ainsi, ici Egine a bien précisé que son accord impliquait de rejoindre la Ligue du Péloponnèse et l'a annoncé, mais n'a pas dit que cet accord impliquait aussi d'attaquer Mégare ; cependant, dans le cas présent, il s'agit d'une close secrète (voir la Négociation là encore), aussi elle n'est pas tenue de le révéler. Cependant, Egine a omis de préciser l'accord commercial qu'elle cherchait à signer en envoyant un cadeau à Athènes, et a aussi oublié de faire précéder cet accord d'une négociation sur le Discord.
Faites comme Egine avec Sparte, mais pas comme Egine avec Athènes.
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