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| | Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer | |
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+5Valaras Biditchoun Raiden savoie Maraud Anarchnid 9 participants | Auteur | Message |
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Anarchnid
Messages : 254 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Jeu 14 Nov - 13:24 | |
| Retour du Tour de Planification - FLEUVE(Naasum et Diktat, j'ai besoin d'autres données donc un tout petit peu de patience) Rappel : INTERDICTION ABSOLUE DE LIRE UN SPOILER QUI NE VOUS EST PAS DESTINE. Si on a assez d'indice pour suspecter une triche, on hésitera pas à ban. - Bas-Fleuve:
BAS-FLEUVE
Ta ville Avaris est correctement nourrie Ta ville Lissor est correctement nourrie
Effets actifs de Charges : * Alchimie : vous pouvez payer 75 pièces d’or pour équiper une unité de frondeur : ignorez sa capacité spéciale et l’équipe de projectiles aléatoires. 1d3 : sur 1 des pots de mélasse qui échoue à s’enflammer (Tiers 1), sur 2 des pots de mélasse qui s’enflamme bien (Tiers 2), et sur 3 des pots de mélasse qui explosent en se brisant (Tiers 3). * Transformer le plomb en or : chaque tour, vous pouvez sacrifier une unité de minerais (peu importe lequel) et effectuer un jet de d6 : vous avez ainsi une chance d’obtenir une unité de Plomb, d’Etain, de Cuivre, d’Argent, d’Or... ou de sable * Tours d’ivoires : votre faction ne peut entretenir que 3 unités militaires mais la valeur de révolte des minorités ne peut pas monter tant que la Charge de Prince Mercenaire est occupée. Cette Charge ne peut être attribuée qu’au dirigeant d’une Compagnie Mercenaire de Maiwa qui entre au service de votre faction selon les règles d’un Contrat (renouvelé tous les 3 tours). Les mercenaires se payent eux-mêmes en diminuant vos revenus du commerce par 2. * +20% profit des routes commerciales * +1 point de logistique * 5 agents peuvent être entretenus * Les Mercenaire empêche la monté de la valeur de révolte de vos ethnies minoritaires * Contre-espionage de Collumelle Astarté à Avaris
Carrière de Pierres précieuses contruite à Lissor, vous obtenez une ressource de Pierres précieuse à ce tour.
Vos Alchimistes parviennent à transformer une unité d'Or en une unité de Plomb ! (vous l'obtenez)
Ton artisanat est ok. Tu obtient : 1 Verre 1 Aurum (que tu peux craft en armure) 1 Papier
La Guilde te remercie pour ton financement ! Ils se procurent immédiatement de nouveaux alambiques et des poudres toujours plus bizarre...
Taux de révolte de vos minorités : Aluvin - moyen (ne peut pas augmenter grâce aux mercenaires) Sheq - moyen (ne peut pas augmenter grâce aux mercenaires)
Vous obtenez 1 Bétail et 1 Bois de vos unités occupant les provinces du Plateau du Blato et de la Forêt Grise
(tu auras un édit pour le traité commercial avec Naasum, je le rédigerais avec son tour à lui)
MILITAIRE
D'étranges navires ont débarqué sur les rives boueuses du Marais de Choreh. A leur bord des individus aux physiques jamais vus dans la région. Ils se promènent sur la province et explore un peu, nul ne sait s'ils comptent occuper militairement la province, la piller, ou repartir...
Raid sur les Bas-îlots : tu obtient une unité d'Esclaves !
Déplacements personnages et agents : Osaze Najjar est toujours infiltré à Obicen (l'action ouvrir les portes est disponible et ses actions d'intrigue sont boostée !)... tu auras sans doute des nouvelles dans les prochains jours quand Tycosis aura bougé. Tinnit Astarté est toujours infiltrée à Sangsara (l'action ouvrir les portes est à présent disponible et ses actions d'intrigue sont boostée !) Gameela Sabbag suit toujours les Léoporides... et ceux-ci entrent à Solarys ! La protection d'Hassan Al Naouri lui permet d'être accepté à défaut d'être appréciée... et surtout de pouvoir observer les défenses de l'intérieur ! Gameela est désormais présente à Solarys, en émissaire (elle ne peut donc pas effectuer d'actions d'Intrigue et peut être arrêté par les autorités de la ville à peu près n'importe quand) Le Mercenaire Volfgang tente de s'infiltrer à Solarys ! 1d2+5, difficulté 4... résultat = 6. Volfgang échoue à s'infiltrer à ce tour, mais n'est pas repéré
à Solarys il y a : - Jugurtha, Général des armées - Ardashir, l'arbitre des échanges - Jela la Porte-Glaive de Solarys - Javaneh, le Veilleur du désert - Bedario Thanous, le Conseiller des secrets - Hassan Al Naouri, le Khrisnidd, Général de la Confrérie des Léporides - Gaagi, éclaireur Irotte (un mec tout pâle, chelou) des Léoporides - Ahmès, Assassin Aluvin des Léoporides - Nader Morcos, personnage ayant négocié avec les Mercenaires - Gameela Sabbag, Négociatrice du Bas-Fleuve, Hôte d'Hassan Al Naouri
Une grande armée s'est retranchée dans la ville : 3 Phalanges du Fleuve (1 - 1 - 2 mais dont deux avec seulement 1 d'entraînement), 1 Garde d'Or (2 - 1 - 2) à 20% de santé, 1 Batonnier du Désert (1 - 1 - 1 - 2) à 20% de santé et 1 Escadron Sheq à 20% de santé (2 - 1 - 2) + La Compagnie des Léoporides qui est arrivée et s'est retranchée elle aussi dans la ville. (voir agents Maiwa - mercenaires)
ÉVENT MERCENAIRE LES DENTS DE FREUX
Le Capitaine des Dents de Freux vient vous trouver, le sourire au lèvres. Il est escorté par ses gardes en armes. Tout fier il vous dit : « Les Princes Sheq du Mi-Fleuve nous ont offert 735 pièces de fer pour notre service. Il est vrai que notre présent contrat arrive à expiration et doit être renouvelé... D'ordinaire, nous nous vendons au plus offrant il est vrai, et une pareille occasion de se voir doté de richesses supplémentaire est tentante. Mais au vue de mannes financières de votre Royaume, chers alchimistes, il ne fait aucun doute que vous avez les moyens d'augmenté notre solde. La chose est simple : en plus de la moitié de vos revenus commerciaux que ma Charge m'octroie, je veux une avance de la moitié de ce nous propose le Sheq. 368 pièces de fer pour votre tranquillité d'esprit, cela semble raisonnable, n'est-ce pas ?»
Opportunités : - Actions d'Intrigues à Obicen. La ville est défendue par une unité d'Appelés de la Fange (CaC 2 (Fontes), Armure 2 (Cuir), Entr 1). Il n'y à pas d'autres Personnages ou Agents dans cette ville. - Actions d'Intrigues à Sangsara. La ville est défendue par 3 unités de Lanceur de Sagaies (CaC 2, Dist 3, Armure 2, Entraînement 2) et 2 unités de Poings de Guerre (CaC 2, Armure 2, Entr 2). Il y a dans cette ville 7 Personnages : * Kankou M'kuu, le Général des Lions de Sangsara * Raheem M'kuu, le Roi de Naasum * Jendayi Madogo, le Chef du métier des mines * Tassouma M'kuu, le Secrétaire du Palais * Maghan Muuzaji, l'Arbitre des Echanges * Lube Kuhani, le Justificier * Zewedu Kinga, le Capitaine de la porte - Actions de diplomate à Solarys (possibilité aussi de fuir la ville) - Une armée de deux unités à Marais de Choreh, d'origine inconnue : vous pouvez ne rien faire, marcher contre eux, ou fuir hors de portée (ils sont à portée de Lissor et de votre armée d'occupation dans la Fange)
QUÊTE
Etape 1/3 Objectif 1 : Financer la Guilde des Alchimistes (FAIT) Objectif 2 : Transmuter 3 métaux (3/3 FAIT) Objectif 3 : Avoir pendant 2 tours un Personnage à Sangsara (2/2 FAIT)
Le soir du soltice d'été, la plus haute des tour de verre se remplit soudain d'une épaisse fumée noire. Lorsque les Alchimistes se précipitent pour sauver le Maître Alchimiste, ils découvrent un laboratoire recouvert de dépots brillants et sombres à la fois... Au centre de son cercle alchimique barbouillé de sang, le Maître se tient recroquevillé, ses vêtements calcinés. Il dodeline doucement et marmonne « Le métal impur... Le métal impur... Il est humain, le métail impur... » Dans ses bras il serre une couronne noire, dont on arrive à le détaché qu'après plusieurs heures quand enfin il s'endore. De plafond de verre tombent encore des goûtes de plomb liquide.
GAIN : Objet unique : la Pierre de Corruption ! Equipée à un Personnage lui permet l'action : "Se corompre pour la science" qui fait monter son affiliation culturelle de 3d10 (il perd la tête) mais génère pour votre faction une unité utilisable de Plomb
Etape 2 débloquée ! Voir MP
- Mi-Fleuve:
MI-FLEUVE
Tes villes sont correctement nourries
Effets actifs de Charges : * +2 en contre-espionnage * +10% de profits sur les routes commerciales * diminution des taux de révolte des minorités * entretien de 6 agents possible * peux lever une unité de Sheq par tour sans avoir besoin de province * Nés du désert : +1 de déplacement d’une unité si celle-ci traverse une case de désert. * Nomades arrivistes (From désert to palais) : Logistique +2 (Azeeza Siddique, personnage Sheq non-pragmatique) Vos personnages perdent 2d10 d’affiliation culturelle par tour si une ressource de luxe est utilisée par votre faction. * Caravan Palace : vos unités militaires en protection de route n’ont pas besoin d’être nourris s’ils sont hors de votre territoire.
MILITAIRE
Les Haut-Îlots ont été raid par la compagnie mercenaire du Bas-Fleuve. Aucun bâtiment détruit.
Escadron Sheq 1 fusionne avec l'unitée apportée par le Veilleur du Désert. Sa valeur d'armement diminue de 1 tant que tu n'as pas payé 1 de Bois pour la rééquiper. L'Escadron a un malus à l'entraînement de 1 qui disparaîtra au T4.
Tes unités à 20% de santé d'ethnie Aluvine se reconstituent dans la population. Il s'agit de : - Phalange du Fleuve 1, qui reste à 1 d'armement (minimum) mais a 1 en malus d'entraînement (disparaît au T4) - Phalange du Fleuve 3, qui reste à 1 d'armement (minimum) et à 1 d'entraînement (minimum)
Garde d'Or et Batonnier du Désert restent à 20% de santé.
La Compagnie des Léoporides arrive à Solarys : ils se retranchent avec toi dans la ville.
EVENT MERCENAIRES COMPAGNIE DES DENTS DE FREUX
Évent en court, Dragan le Freux est ravi de ton offre, mais sa place de Prince Mercenaire à Avaris est confortable... il attend présentement une contre-offre de ses employeurs actuels pour te répondre (géré en Opportunité, à suivre)
Camp de Tamisage (pas une mine) construite à Passe de Thiris ! Tu récolte 1 unité d'Or à ce tour
Poterie vendu à ce tour sur le cours du Shmidd Bois & Papyrus vendu sur la route du cuivre Gibier vendu sur la route de l'Or
Tu obtient une unité d'huile par artisanat
Taux de révolte de vos minorités : Les Aluvins n'ont jamais été autant derrière vous. Est-ce la peur que la guerre ne soit portée sur leur ville ? A Thiris les Aluvins soutienne vos armées et souhaite votre triomphe de leur voeux. Sheq (inconnue)
Azeeza Siddique s'emploit au Contre-espionage à Thiris. Si une action est tentée par un.e éventuel.le infiltré.e, elle s'emploira à la déjouer.
Nader Morcos est rentré à Solarys maintenant que les mercenaire y sont arrivés.
Unités levées : ok
Déplacements personnages et agents : Miria Khouri est toujours infiltré à Tahert depuis 2 tour, actions d'Intrigue possibles. Nafty l'Agitateur s'infiltre elle aussi à Tahert sous vos ordres. Mais Mérérou fait toujours du contre-espionnage ! 1d8, difficulté 6... résultat = 2. Nafty parvient à s'infiltrer. A Tahert, il y a : - Mérérou, Général vainqueur et espion du Haut-Fleuve La ville est gardée par 2 Phalanges du Fleuve (2 - 2 - 2), 2 Caillouteurs de ses morts (Fronde - 1 - 1), 1 Archers du Fleuve (3 - 2 - 2) et 1 mini-Archer du Fleuve (2 - 0 - 1)
Avancement de la quête : - Lever 3 unités militaires Sheq : 2/3 - Avoir un Veilleur du désert compétent : FAIT - Satisfaire l'ethnie Sheq 2 tours consécutifs : 1/2
Opportunités :
- Action d'Intrigue à Tahert avec Miria Khouri & d'Agitateur avec Nafty - Hassan Al Naouri est entré à Solarys. Gameela Sabbag, l'envoyée du Bas-Fleuve, est toujours sa protégée et réside dans sa tente. Elle est donc présente à Solarys en tant que diplomate (ne peut pas effectuer d'action d'intrigue) Maintenant que c'est ta ville où elle est, cependant, tu peux la faire arrêter à tout moment, au risque de facher Hassan.
- Haut-Fleuve:
HAUT-FLEUVE
Tu obtient en impôt 1 unité d'Argent ! trouvée dans les ruines naines. Tes villes sont correctement nourries
Effets actifs de Charges : * Récupérateurs : après une bataille, la fonte peut être looté depuis les armures également * Haute-vallée : Tahert et Akassoum bloquent les armées ennemies si celle-ci tentent de traverser leur territoire (province de la ville + provinces adjacentes). Être assiégé ne stoppe pas la récolte des ressources. * Mécanismes des anciens nains : un bâtiment ne peut pas être endommagé par un incendie et s’il est détruit (dans un incendie ou dans un raid) ne coûte rien à reconstruire. * +1 PL * +20% de profits sur routes * Diminution des velléités des minorités * 8 agents recrutés au maximum * Permet d'obtenir 1 minerai aléatoire ou 1 poterie à la place des impôts
Alima Kanaan, la nouvelle Arbitre des Querrelles, se montre moins douée que Didia et quelques disputes finissent en pugilat. Mais la guerre unit les Aluvins, qui haïssent les Sheq... Les quelques Sheq sur le territoire des deux villes du Haut-Fleuve connaissent assurément une vie plus difficiles, mais la présence d'Alima, qui s'implique beaucoup dans les arbitrages, leur assure un répis. Reconnaissant, ils se montrent plus docile
Tu as offert des vêtements somptueux à Alima Kanaan, ce qui te coûte 75 pièces de ferà ce tour Tu as offert des Bijoux de royauté du Fleuve à Alima Kanaan, ce qui te coûte 75 pièces de ferà ce tour Tu dois donc ajouter 150 pièces de fer à tes dépenses (si ce n'est pas déjà fait)
Camp de Tamisage construit aux Chutes du Schmidd, tu récolte maintenant une autre unité d'Or, que tu peux utiliser dès ce tour. Fonderie construite à Akassoum (tu en as maintenant 2) Enclos à volaille construit à Akassoum, tu obtient 1 unité de volaille Enclos à volaille construit à Tahert, tu obtient 1 unité de volaille
Ta compta des ressources est excellentes (mais il y en a trop donc je vais pas te faire le listing de tes craft et de tes ventes)
Ton entrepôt stock 3 ressource : 2 Or et 1 Sables Tu optient 1 Tissu en ayant craft 2 Fibres, transformatble en armure et équipable dès le mi-tour ! (à une unité qui est à la bataille ?)
Tu optient 3 unité de Fonte en pillant le champ de bataille !
Unitées levées : ok pour toutes tes transformations d'unités, j'ai regardé c'est du solide (juste tu as équipé péon nus 3 avec deux armements différents mais tu t'es trompé avec péons nus 1, je te l'ai compté quand même)
TRAITE COMMERCIAL HAUT-FLEUVE & NAASUM Ressources échangées : Naasum - Haut-Fleuve - Pierre (1), Or (1) Supervisé par : Nourane Koury, marchande du Haut-Fleuve Parcourt : Vestiges de Sangsara - Bois renversé - Désert* - Désert* - Désert* - Désert* - Tahert Unités en protection : 2 Choking Gapes (2 - 2 - 1)
MILITAIRE Tes unités se régénèrent gratuitement Vu qu'ils ont 80% de santé leur équipement n'a pas de malus ni leur entraînement
Agents : Hamadi le marchand est recruté pour une unité d'Huiles. Il est plutôt dubitatif à votre égard mais s'en accommode (81) Šefik Sijerčić est recruté pour 28 pièces de fer. Vous ou un autre employeur, il s'en fiche (71)
Mina Ba est à Solarys Il y a : - Jugurtha, Général des armées - Ardashir, l'arbitre des échanges - Jela la Porte-Glaive de Solarys - Javaneh, le Veilleur du désert - Bedario Thanous, le Conseiller des secrets - Hassan Al Naouri, le Khrisnidd, Général de la Confrérie des Léporides - Gaagi, éclaireur Irotte (un mec tout pâle, chelou) des Léoporides - Ahmès, Assassin Aluvin des Léoporides - Nader Morcos, personnage ayant négocié avec les Mercenaires - Gameela Sabbag, Négociatrice du Bas-Fleuve, Hôte d'Hassan Al Naouri
Une grande armée s'est retranchée dans la ville : 3 Phalanges du Fleuve (1 - 1 - 2 mais dont deux avec seulement 1 d'entraînement), 1 Garde d'Or (2 - 1 - 2) à 20% de santé, 1 Batonnier du Désert (1 - 1 - 1 - 2) à 20% de santé et 1 Escadron Sheq à 20% de santé (2 - 1 - 2) + La Compagnie des Léoporides qui est arrivée et s'est retranchée elle aussi dans la ville. (voir agents Maiwa - mercenaires)
Nourane Koury est à Sangsara La ville est défendue par 3 unités de Lanceur de Sagaies (CaC 2, Dist 3, Armure 2, Entraînement 2) et 2 unités de Poings de Guerre (CaC 2, Armure 2, Entr 2). Il y a dans cette ville 7 Personnages : * Kankou M'kuu, le Général des Lions de Sangsara * Raheem M'kuu, le Roi de Naasum * Jendayi Madogo, le Chef du métier des mines * Tassouma M'kuu, le Secrétaire du Palais * Maghan Muuzaji, l'Arbitre des Echanges * Lube Kuhani, le Justificier * Zewedu Kinga, le Capitaine de la porte
Šefik Sijerčić est arrivé à Avaris pour continuer à parler en votre nom Il y a : - Tinnit Astarté, personnage du Bas-Fleuve - Hasdrubal Melkart, Prince de l'Or - Collumelle Astarté, Chargée du Contre-Espionnage - Ba'al Hammon Astarté, Prince Chuchotteur - Pardre Isis, Princesse de la ville - Amir Mazen, Capitaine de la Porte - Dragan le Freux, Général de la Bannière du Freux et Prince Mercenaire de la ville - Astalis, Contrebandier Aluvin des Freux - Volfgang, Mercenaire Kaa'men des Freux La ville est défendue par la Compagnie de la Bannière du Freux (voir agents maiwa - mercenaires)
Opportunités : - Actions d'intrigue Espion à Solarys - Actions d'intrigue de tes personnages à Sangsara, Sobhaneh & Avaris
Dernière édition par Anarchnid le Jeu 14 Nov - 13:35, édité 1 fois | |
| | | Anarchnid
Messages : 254 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Jeu 14 Nov - 13:27 | |
| Retour du Tour de Planification - Mers & OcéansRappel : INTERDICTION ABSOLUE DE LIRE UN SPOILER QUI NE VOUS EST PAS DESTINE. Si on a assez d'indice pour suspecter une triche, on hésitera pas à ban. - Ocrelins:
OCRELINS
Tes villes sont correctement nourries
Enclos à poules construit à Tiara, tu obtient 1 de volaille que tu utilise à nourrir Tiara
Effets actifs de Charges :
*Autorité des chamans : vos populations produisent une monnaie appelée l’offrande. Vos villes produisent 1 unité d'offrande par tour et par point en Cat +1 par province peuplée (1 offrande = 25 pièces de fer). Vos bénéfices du commerce sont divisés par 2. * Armada funeste : vos navires se construisent avec des os et non du bois. * Navigation spirituelle : dépensez 3 offrande pour réduire de 1 tour la traversé d’un Océan ou d’une Mer (décidée sur 1d3) * Le Port de pêche en haute mer tire maintenant 1d4 au lieu d’1d3 et vous obtenez du poisson et un os sur 4. * 1 point de logistique bonus * Votre armement en os est considéré comme un Tiers 2 et non plus un Tiers 1
Unité de Légion d'Os 3 (entraînement 1) recruté à Côte de Manava, équipée avec le Tissu épais créée à partir d'1 unité de Tissu et d'un équipement de tirailleur avec une unités d'Os (tu as donc 3 unités de Légion d'os maintenant)
Port de pêche en haute mer : 1d4, résultat 4 ! Vous obtenez 1 de poisson et 1 d'Os, à utiliser au tour prochain ou en Opportunité
Cajolée par Korda Sorq, Tuhaa Matua-Manava passe de Consensuel (66) à Consensuel (57) Cajolé par Kanaloa, Herehau Matua-Manava passe de Consensuel (69)à Consensuel (65)
Exploration : Tes navires franchissent la Mer des Illusions grâce aux offrandes faites aux Dieux ! Malheureusement, toujours aucune terres en vue... La nouvelle mer sur laquelle ils naviguent a des eaux plus agitées, mais avec de la chance tu pourrais en venir à bout !
Ta mission qui longe la côte nord découvre des territoires à la sinistre apparence... la terre y suinte ce qui ressemble de long à de la rouille, et qui prend l'apparence du sang lorsque le soleil touche la mer. Les courants sont vicieux, et tes navires préfèrent rester ne pas trop s'approcher du rivage. Il leur semble distinguer un delta après quelques jours, mais le fleuve qui se jette là dans la mer charrie une horrible pestilence et tes hommes y voient un avertissement envoyé par les esprits. Quand enfin de la végétation réapparait, c'est l'occasion pour tes hommes de reposer le pied à terre, afin de refaire les provisions en eau et en nourriture. Ils débarquent ainsi dans un environnement marécageux et croisent des indigènes peu farouches qui leur fournissent une abondance de détails sur la région. C'est un choc culturel pour les Ocrelins, eux qui se juraient presque seuls au monde. Tu as découvert les Marais de Choreh, province mythique de l'histoire de Maiwa, dont les légendes te sont rapidement enseignées (tu entends pour la première fois parlé de Nains...). Des convois marchands franchissent les quelques chemins qui ne prennent pas l'eau ici, transportant des ressources jusqu'à Lissor, une ville au portes d'un désert qui effraye les locaux. La région est sous l'influence du Royaume du Bas-Fleuve, qui occupe actuellement la forêt grise avec ses phalanges pour extraire du bois. Lissor est quand à elle protégée par une unité d'Archers.
Opportunités : - Utiliser 1 de nourriture pour franchir la nouvelle mer - Piller le Marais de Choreh, pour obtenir 1 unité d'esclave - Unité de Phalange sur la province adjacente : tu peux soit rester sur ta province, soit fuir, soit aller à l'affrontement - Tu es à porté de la ville de Lissor qui est défendue par un Archer, tu peux soit rester sur ta province, soit fuir, soit aller à l'affrontement - Envoyer un personnage à Lissor vous permettrait d'apprendre à travers le désert à pied
Avancement de la quête : - Franchir la Mer des Miracles : FAIT - Franchir la Mer Bouillante : 0/1 - Découvrir un autre continent : 0/1
- Draakmer:
tordant celui-là
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| | | Anarchnid
Messages : 254 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Ven 15 Nov - 17:26 | |
| Retour du Tour de Planification - MaiwaRappel : INTERDICTION ABSOLUE DE LIRE UN SPOILER QUI NE VOUS EST PAS DESTINE. Si on a assez d'indice pour suspecter une triche, on hésitera pas à ban. - Naasum:
NAASUM
Ton trésor est à 6 pièces de fer (bravo ! objectif le zéro) Tu reçois 300 pièces d'or du Bas-Fleuve Ta ville de Sangsara est correctement nourrie à ce tour.
Effets actifs : * Colonies minières : vous pouvez construire des bâtiments sur les provinces qui ne sont pas sur votre territoire ou contrôlé par une de vos unités militaires, à un coût 50% supérieur en pièces de fer. L’exploitation des ressources par le bâtiment s’y maintient même si aucune de vos unités n’est présente sur la province. Par contre, les bâtiments sont sensibles aux raids. * Boucliers traditionnel : vous pouvez équiper d’un bouclier en bois les unités de culture Naarï admissibles même si leurs armures ne sont pas en bois ; ce bouclier en bois ajoute son bonus de 50% d’armure selon les règles standard. * "La famille, c’est toujours compliqué…" : Les castes Naarï ne démarre pas une révolte s’ils sont la seule à 100 de valeur de révolte. Pour qu’une révolte soit enclenchée, 3 castes doivent avoir atteint 100 de valeur de révolte. Par contre une caste à 100 de valeur de révolte ajoute un d10 d’augmentation de valeur de révolte des autres castes (effet cumulable). * Productivité fondrie x2 * 7 Agents au maximum * +10% profit des routes commerciales * +1 logisitique * 1 contre espionnage
Mine de Cuivre construite aux Pics Ocres, tu obtient 1 Cuivre Mine de Cuivre construite aux Monts Ocres du Nord, tu obtient 1 Cuivre Fonderie construite à Sangsara, tu en possède maintenant 3 (c'est à dire qu'avec ta Charge de chef des métiers des mines tu peux fondre 6 Cuivres par tour, ce qui est effectif pour ce tour)
Le Bois tu dois l'utiliser à ce tour d'opportunité ou il disparaitra (ce sont les unités d'artisanat qui peuvent être stocké un tour après fabrication)
Agents révélés : 5 Communiqué en MP
Esyete Mchezaji est en diplomate à Avaris, tu auras le détail de la ville en MP Gorfy Muuzaji est en diplomate à Thiris, tu auras le détail de la ville en MP
TRAITE COMMERCIAL HAUT-FLEUVE & NAASUM Ressources échangées : Naasum - Cuivre ( x2) Haut-Fleuve - Pierre (1), Or (1) Supervisé par : Nourane Koury, marchande du Haut-Fleuve Parcourt : Vestiges de Sangsara - Bois renversé - Désert* - Désert* - Désert* - Désert* - Tahert Unités en protection : 2 Choking Gapes (2 - 2 - 1) du Haut-Fleuve
TRAITE COMMERCIAL BAS-FLEUVE & NAASUM Ressources échangées : Naasum - Cuivre Bas-Fleuve : 300 pièces d'or Supervisé par : Esyete Mchezaji (Naasum) Parcourt : Vestiges de Sangsara - Bois renversé - Désert x2 - Dunes nomades - Désert x1 - Le bas-désert - le Triangle - Plaine d'Avaris Unités en protection : Lanceur de Sagaies (2 - 3 - 1.5 - 2) de Naasum TRAITE COMMERCIAL MI-FLEUVE & NAASUM Ressources échangées : Naasum - Pointes de Flèches en cuivre Mi-Fleuve : 300 pièces de fer Supervisé par : Gorfu Muuzaji (Naasum) Parcourt : Vestiges de Sangsara - Bois renversé - Désert x3 - Passe de Thiris Unités en protection : Lanceur de Sagaies (2 - 3 - 1.5 - 2) de Naasum
Taux de révolte de vos minorités : Kinga - moyen Muuzaji - moyen Kuhani - moyen Madogo - moyen
Avancement de la quête : * 6 unités de Cuivre par tour : 6/6 FAIT * Chef du Métier des Mines efficace : FAIT
Étape 2 débloquée ! Enthousiasmés par les filons miraculeux qui sont extraits de tes montagnes, tes ethnies sont satisfaites à ce tour et les forgerons travaillent d’arrache pied pour te forger la plus belle des couronnes. Tu obtiens la Couronne des Rois du Cuivre, qui dote un de tes personnages d'un bonus de +1 en Diplomatie (ça ne se refuse pas)
Mais, loin d'être rassasié, la caste en charge des mines vient te voir : en creusant partout dans les montagnes, ils sont tombés sur de nombreux bas-reliefs nains, qu'ils sont parvenus à décoder petit à petit... Il est fait mention d'une ancienne colonie naine pourvue d'une machine difficile à imaginer : un Excavateur ! Ils le convoitent. Avec ça, te disent, ils devraient être capable d'atteindre le Cœur de la Montagne, là où tout les filons de Cuivre se rejoignent... une telle propriété assurerait la prospérité de Naasum pendant des millénaires. La ruine naine semble se situer plus au sud, dans les Monts Caër, à la source du Ver des Sables. Y envoyer un bataillon ne coûterait pas grand chose...
Nouveaux objectifs : Envoyer une unité militaire ou une armée aux Sources Dorées pour y examiner les ruines naines : 0/1 Posséder 3 fonderies : 3/3 FAIT Avoir construit une mine de cuivre sur la province des Monts Ocres nord, des Pics Ocres, et les Monts Ocres Sud : 3/3 FAIT
- Le Diktat:
DIKTAT Ta ville d'Ateshgah est correctement nourrie Ta ville de Sohaneh est correctement Effets actifs de Charges : * Armée servile : vous pouvez transformer une unité d’esclaves en une unité militaire d’entrainement 1. Vous pouvez transformer une unité de gladiateurs (luxe) en une unité militaire d’entrainement 2. * Le marxisme pour les nuls : les esclaves de vos armées comptent pour une seule ethnie minoritaire. Sa valeur de révolte augmente de 2d10 supplémentaire par tour, à moins que vous n’ayez dans chacune de vos armées une unité spéciale de licteur. * Agents déterminés : en cas d’échec d’un jet d’action d’intrigue, un agent du diktat a droit à une relance (sauf en cas d’échec indiscret) * Revenus du commerce +5% * +3 en contre-espionnage * -50% sur l'achat d'esclaves via route commerciale * Aucune tentative d’assassinat entre vos personnages * Diminution de la valeur de révolte * Priorité d'achat sur la route commerciale Atelier de tisserand, Draperie et Atelier de poterie construits à Âteshgâh. Tu en as 2 de chaque maintenant, tu gagne 1 de poterie d'ailleurs. Enclos à volaille construit à Sobhâneh, tu en as maintenant 3 et tu gagne 1 volaille supplémentaire. Alors bon euh tu veux construire 2 ports de pêche côtier à Âteshgâh... mais il y en a déjà un dans cette ville, ça ne se cumule pas. C'est 150x2 donc bon je te les compte pas (ça te fait +300 pièces de fer sur ce tour, tu pourras acheter des trucs sur la route au mi-tour vu que tu as la priorité avec ton agent) Ventes et craft c'est ok. MILITAIRE Ton armée de l'Olive de Sang (avec Kazem en Général) occupe militairement les Hauteurs du Désert. Pour en exploiter l'argent cependant, il faut que tu y fasses construire une mine d'Argent ! Opportunité : tu peux la construire à ce tour grâce à tes 300 économisés sur les ports de pêche Taux de révolte de vos minorités : Esclaves du Diktat : quasi nulle (en diminution) Le Licteur empêche la monté de révolte chez tes armées Tu recrute Nadja Sarf'iq, la marchande Sheq, en lui offrant du tissu fin. Elle semble t'apprécier raisonnablement (loyauté 52). Taariq Dhaahir, lui, a découvert une ville magnifique, taillée dans la roche du flanc d'une montagne : Strãlucir ! Une ville millénaire, bastion du peuple Lilithide. Alors qu'il en franchit les portes, il est fasciné par l'artisanat d'exception et horrifié par le système matriarcale de ce peuple.Infos sur Strãlucir communiqué sur discord Avancée de la quête : - Diplomate à Kâvalar pendant 3 tours : 3/3 FAIT - Acheter une ressource à Kâvalar : 0/1 - Posséder une flotte de 5 navires : 2/5 Au prochain tour, si tu fais bouger ton perso à Kâvalar, je te conseille d'y mettre ton marchand pour continuer à y acheter (notamment de la fibre) Opportunités : - Acheter une ressource à Kâvalar (communiqué sur discord)
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| | | Maraud
Messages : 4 Date d'inscription : 24/06/2019
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Dim 17 Nov - 12:58 | |
| - Opportunité Diktat:
Je construit ma mine et j'ai pas assez de tune pour acheter les ressources de Kâvalar
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| | | Anarchnid
Messages : 254 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Dim 17 Nov - 22:04 | |
| Retour du Tour de Planification - TycosisRappel : INTERDICTION ABSOLUE DE LIRE UN SPOILER QUI NE VOUS EST PAS DESTINE. Si on a assez d'indice pour suspecter une triche, on hésitera pas à ban. - Tycosis : informations générales (tout les joueurs de la Cité-Etat):
(Vincent)
Quête : Le terroriste Carlos Ilic a été éliminé. Bien joué.
Résultat des Events politiques :
* Les Phalanges d'Obicen Le parti des Civilisés, largement soutenus, impose son agenda politique : le leader de ce mouvement, le redouté Vaughan Seoldhrean (66 de potentat), l'un des 4 Consulaires de Tycosis. En conséquence, il nomme (avec l'assentiment des autres Consulaires) sa fille, Eileen Seoldhrean, Ambassadrice de Tycosis auprès du Bas-Fleuve. L'Ambassadrice est saluée lors d'une cérémonie sur les quais puis embarque pour Pena. De là, une carriole l'entraînera à travers la Fange jusqu'à Avaris, la cité des Alchimistes. A l'heure où vous lirez ces lignes, les négociations auront déjà commencé.
* La mine du Doge (les chiffres correspondent à ceux d'il y a 2 tours) Le parti des Etatiques a imposé sa vision : la mine doit être générée par l'Etat plutôt que par le Doge en personne. Aussitôt accepté, aussitôt exécuté : un précédent a été créé, et Ellor Peetl, fils du Gardien du Trésor, membre influent du parti des Etatiques (61 de potentat), a été nommé à ce poste. Il administre depuis ladite mine, mais est unanimement jugé incompétent (sa famille y a perdu beaucoup de potentat). "Quel gâchis !" semble être le sentiment général. Certains semblent attendre avec les prochaines élections pour faire valoir leur vue sur la Charge du rejeton Peetl...
Activité politique des PNJ : (Nouveauté : pour animer un peu, chaque tour je (Vincent) vais tirer au sort six contrats que les maisons PNJ vont nouer entre elles ! Basiquement, ce sera 10d36 (42-6 PJ) de maisons, avec 1d36 pour la maison avec qui ils signent, et 1d5 pour le type de contrat. Un peu d'ajustement sera fait afin qu'aucun nouveau contrat aléatoire n'handicape un joueur (par exemple conteste un de leur contrat). Mais aussi ponctuellement on choisira des alliances de PNJ pour vous challenger un peu. On espère que ça donnera un peu plus de vie et complexifiera vos choix d'alliances.) * La maison Aluvine Khayruu, déjà en collaboration politique avec la maison Calzone, noue un contrat de Protection avec la famille Avvir des Rone. Leurs épées-louées sont partagés et ils interviendront pour défendre mutuellement leur bastion. * Les Dezmat nouent un contrat d'échange avec les Pathinson, ces derniers leur fournissent du Cuir en échange de 200 pièces de fer. * Les Komicarî nouent eux aussi un contrat avec les Khayruu, en leur échangeant 1 Poisson contre 100 pièces de fer. * Les Leewhardden, dont Vlad Leewharden est le mari de Graziella Calzone, offrent une galère de parade flambant neuve (cadeau politique) aux Niscatis, pourtant déjà en contrat de collaboration politique avec les Diatírheio. * Les Linthos passent un contrat de mariage avec les Rasach : Magyard Linthos épouse Andrea Rasach * Les Peetl et les Seoldhrean signent un contrat de collaboration politique ! Ils gagnent chacun 5 de potentat de par leurs réussites politiques respectives
/!\ IMPORTANT /!\ Pensez bien à lire les deux textes de RaidenSavoie sur Tycosis, vous vous y familiariserez avec certains noms évoqués dans ce récap et apprendrez sans doute une nouvelle d'importance ! => megalovania.forumactif.com/t223-chroniques-d-ironless
- Tolymandias:
Tolymandias: (MJ Vincent) Tu gagnes 170 pièces de fer par la vente de tes ressources.
Timur Tolymandias (Intrigue 2) tente d'espionner Fero Caminante (Intrigue 3) et échoue (7 contre 14) Thidrek l'insulaire, ton agent explorateur, débarque à Âteshgâh, au tour prochain il pourra se déplacer de 3 provinces par tour.
Au niveau Guilde des marchands, rien en rouge donc je considère que tu n'as rien touché.
C'est plutôt un très mauvais tour dis-moi ! Un seul de tes personnages fait quelque chose (et une action trèèèès accessoire), tu n'as fait aucune offre politique, milité pour rien, acheté aucun bâtiment... en gros, tu n'as pas joué. A quoi ça a servit que je me casse le cul à faire un sheet aussi complet si c'est pour me rendre ça ?
Par pitié remplit au moins correctement tes personnages ! Tu en as 5, et tu m'y a mis 1 agent et 1 Perso... sans même me foutre les stats. Il y a une aide juste à côté sur les actions possibles, c'est juste sous ton nez.
- Calzone:
Calzone (MJ Samy) compta oké pour le prêt: c'est pas vraiment prévu dans les règles mais les khayru te prêtent 300 pdf et te donnent 4 tours pour le remboursement sans quoi le contrat qu'ils ont avec toi sera rompu (et ils pourront peut etre aussi engager des représailles vu la reputation de leur maison) ok pour le fibre retournement d'ernst spyd : ok son affiliation change mais ne passe pas de palier ce tour obiscen: l'assassin, bien renseigné par ton espion et soutenu par un fils de ferro caminante n'a aucune dificulté à faire irruption dans la planque du chef rebelle et à le tuer dans son lit avant que celui ci ait pu s'emparer d'une arme gain de 20 de potentat à ce tour( tu passe à 74 pense à vérifier quels modifs ça t'octroie) en presentant sa tête sur l'agora.
les actions de propagande : ça fonctionne contrebande: la marchandise est dans la ville tu pourras t'en servir au tour prochain
Infiltration de lissor: la ville à des lacunes manifestes dans sa securité mais ton agent ne trouve pas l'opportunité d'y pénétrer ce tour mais n'est pas inquiété tu pourras retenter tour prochain. (la garde de lissor se reveillant a l'approche de la mission diplomatique d'eilean seoldhrean arrivant peu ou prou au même momment.)
- Caminante:
CAMINANTE: (MJ Samy) oui la mariée devient un de tes persos
ton concours est precieux pour les calzones lors de l'elimination de carlos ilic tu gagnes 10 de potentat par cette action calzone etant l’exécutant principal disposant d'un reseau deja tissé sur place recolte plus de lauriers, cependant, Ziv à l'initiative de procéder à une fouille en règle de la planque du rebelle et te fais parvenir des informations précieuses: les rebelles fangeux sont soutenus dans l'ombre par une famille de premier plan (pas nommée malheureusement) et ont des plans bien avancés pour prendre les villes de la fange. Obicen était leur première cible mais la mort de celui qui leur ouvrirait les portes compromet leur plan... pour le moment et leur petite armée pourrait s'attaquer a une autre cible si pas arrêtée. De plus tu obtiens la confirmation qu'un autre de leur chef se terre dans un etat voisin du sud. le corps du rebelle te passe sous le nez mais ceci te permettra surrement de lacher une bombe sur les autorité.
agitateur: ça marche d'autant plus que vaughan est impopulaire due à son appartenance au parti des cressantais, cependant Carbona te confie qu'elle pense que c'est un homme du passé qui avec la fin du doge actuel voit sa carrière terminée même si il reste entouré de forces vives assez élevé notamment des anciens soldats composant sa garde.
la douane: tu apprend que calzone contourne les embargos du detroit en leur expediant de la fibre en contrebande, pas illégal en soit mais peu etre mal interprêté par autrui.
- Nemigavy:
Nemigavy (MJ Samy) la compta est validée action des personnages: auprès des tsarlatanas : heu c'est mega glauque mais je considère que c'est une offre de contrat de protection du coup bah c'est dans la poche tu n'auras qu'a les ajouter a ton excel: seul bemol tsarlatana et saurina sont les deux familles qu'on a du su^pprimer pour integrer vos familles a lars et a toi du coup dans le quartier des loisirs c'est pas sa qui manque du coup je te les accrofe avec rasach et meticras ce qui reviens au même (dis moi quels perso pour le mariage vu que ça t'en fai acquerir un) il te parvient des rumeurs certainement mal intentionnées prétendant que tes filles (autant le cercle familial que plus etendu) auraient recoltés ce qu'on peut nommer des "malédictions de venus" auprès de l'escorte du prince du diktat lors de sa visite (baisse de ton potentat voir le sheet)
actions de Azzo Dezmat: il se tient tranquille même si il à reçu la visite d'Emett Crewdelton peu avant l'incident rapporté dans le rp de ce tour et ce dernier lui aurait remis un accompte, pour quoi ? nul ne sait.
recherche d'agent: tes hommes perdent la piste d'un étranger suspect dans les bas fond (echec mais tu sais qu'il y en a)
- Diarthileio:
Diarthileio (MJ Vincent)
(Tiens tu n'as pas les calcul automatique. Si tu ouvres le fichier sur excel tu devrais avoir des formules qui calculent automatiquement tes revenus et tes dépenses)
Ta Charge te rapporte 20 pièces de fer.
Avec le lobying de Gaiana, la famille Niscatis perd 28 de potentat (de 52 à 24). Elle qui était Désirable est devenue Insignifiante aux yeux des politiques.
Vasilis effectue une action de repérage d'une cible... Mais à Tycosis tout ce sait et tout le monde connaît tout le monde. Cette action d'agent a très peu de sens dans le contexte, donc je te laisse lui choisir une autre action si tu veux.
Azarias Diarthileio est envoyé au Diktat (suite sur discord)
Gavrilos suit Fenk Widenholker, frère du Capitaine du Fortin. Opportunité : - actions d'Intrigues à son encontre boostées ! Tenter de le retourner pour te l'allier, de l'assassiner, etc. 1d3, tu as fait 1 ! - Tu obtiens donc une information comprométante : Fenk entretient une liaison avec deux femmes de très basses naissances, il leur a même offert des bijoux hors de prix... Cette information pourrait poser la honte sur sa famille, et notament faire craindre aux épargnants de leur banque (la Banque des Quais) que leur argent soit détourné pour des femmes impurs... Les pousser à vendre leur banque est possible. A toi de nous dire en réponse d'Opportunité.
Kleo milite pour le parti des Civilisés, ta famille compte donc dans ce parti.
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| | | Raiden savoie
Messages : 45 Date d'inscription : 15/09/2017
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Dim 17 Nov - 22:19 | |
| - SAMANFLOSS:
SAMANFLOSSTon trésor est à 90pièces de fer.samanfloss est correctement nourrie Effets actifs de Charges : * +1 logistique bonus + 2 contrespionage * * baisse de la valeur de revolte * 9 agents max * Confirmation bâtiments construits à ce tour : trois potiers une caserne et un grenier a samanflossdu cour bleu a samanfloss: : sel l'ancien empire: pierreTaux de révolte de vos minorités : lilithide : bas kaa'men : moyen en stagnation nimiciens: moyen en stagnation avvir: moyen en baisseUnités levées :Mercenaires :Agents :Déplacements personnages et agents :Opportunités :- Intercepter une marchandise en cours de transport (1 province de distance)- Attaquer une armée ennemie, Camper sur la position ou Fuir le combat (1 province de distance)- Négociations et évents d'annexions pour les joueurs Baudrides- Faire arrêter des Personnages et Agents présents dans votre ville (qu'ils soient présent au grand jour ou que vous les ayez découvert quand ils ont tenté de s'infiltrer)- Évents en tout genre- etc.
- CHARIOT:
Ton trésor est à 123pièces de fer. Ta horde Effets actifs de Charges : * +1 log +2 contrespionnage * 8 agents * 2 province de deplacement * * Confirmation bâtiments construits à ce tour : -caserne dans la horde commerce: 1 fruit 1 poisson: Unités levées : Mercenaires : Agents : Déplacements personnages et agents : annexion diplo: clan Melde: soumission: tu gagnes 14pdf une unité supp de ton choix *ou* un personnage dont tu peux choisir la spé en opportunité -soit un bonus sur une stat en particulier -soit un perso de ton affiliation culturelle et de ton ethnie (genre un pupille) les clans melde et rivunes sont pillés par noiretains par contre ils ne produiront rien ce tour Opportunités : - Intercepter une marchandise en cours de transport (1 province de distance) - Attaquer une armée ennemie, Camper sur la position ou Fuir le combat (1 province de distance) - Négociations et évents d'annexions pour les joueurs Baudrides - Faire arrêter des Personnages et Agents présents dans votre ville (qu'ils soient présent au grand jour ou que vous les ayez découvert quand ils ont tenté de s'infiltrer) - Évents en tout genre - etc.
- KORUNBURG:
Ton trésor est à 34pièces de fer. korunburg et correctement nourrie Effets actifs de Charges : * 1pt logistique bonus * 20% de profit (voie royale +10%) * connaissance des stat des pnjs de la faction * 6 agents * Confirmation bâtiments construits à ce tour : entrepot enclos a volaille a konunburg t'as dja un pdp cotier tu peux l'améliorer en port de haute mer stv par contre 2 bois vendues à ce tour sur la route cour bleu a l'ocean [Ressource 1, 2, etc.] stockée à ce tour Taux de révolte de vos minorités : baudric cernute: medium Unités levées : Mercenaires : Agents : acheté Ombre: Sanne Schothaar ethnie Kaa'men prix Huiles ou201 pdf intrigue 8 reputation4/ Déplacements personnages et agents : assimilation du clan desprunes: (btw ton centre de commandement est pas a jour je vois qu'un seul homme des clans alors que tu en as gagné plein avec les annexion) le déplacement d'une armée aussi modeste incite kell le juste du clan desprunes à soliciter l'aide des clans voisins, son sens du charisme reussi à fédérer une grande partie des clans neutres du centre de la Baudrie qui te sont assez hostiles (création d'une coalition qu'on a décidé de traiter en faction à part leurs clans continuent a faire le troc et elle sera detruite lorsque son chef périra ou que ses armées seront defaites)
- MANSTEENPOORT:
Ton trésor est à 71 pièces de fer. mansteenpoort est correctement nourrie
Effets actifs de Charges : * +15% routes commerciales * +3 en contre espionnage * baisse minorité * 8 agents * reparation navire sur province cotière
Confirmation bâtiments construits à ce tour : comptoir de chasse a momalone bergerie a schooier (tes batiments etaient construit sur des provinces sans ressources affiliés je pense que tu as du t'emmeler les pinceaux qq part du coup j'ai refait en plus opti mais aucun de ces clans n'a du bois dans mes registres.
vendues à ce tour sur la route: vers fort le pont: laine: vers samanfloss: poterie, sel
Taux de révolte de vos minorités : en baisse generale kaa'men faible alluvins moyen baudride cairnute moyen
Unités levées :
Mercenaires : Agents :
Déplacements personnages et agents : assimilation de ugurd: refus poli mais ferme
- FORESTIER:
Ton trésor est à 11 pièces de fer.
Effets actifs de Charges : * Pille une ressource quand votre armée stationne en terre étrangère même si le batiment est non construit (rappelle le moi lorsque la bataille sera achevée) * ajoute 4 en logistique * max 7 agents * Sur 1d6 2 ou moins ramène un minerai (1 d'or) *
Unités levées :
Mercenaires : Agents :
Déplacements personnages et agents : pillage du clan belmarr: tu t'embusque avec ton armée mais tombe nez à nez avec une petite force qui semble avoir été levée en hate et qui est aussi surprise de te voir que l'inverse.(reso en opportunité) attaque du clan Vhim: leur chef t'oppose une unité de porteurs de haches plutot aguerrie (cac: 2 armure 1 et entrainement 2)et une unité d'archers classiques inexpérimenté (distance 2 armure 0 entrainement 1) envoie moi sur ta conv ta carte stratègique employée ou si tu veux faire la bataille en detail (useless mais peu faire un bon entrainement)
- LILITHIDE:
Ton trésor est à 42pièces de fer.Stralucir est correctement nourrieEffets actifs de Charges : * plus deux en contrespionnage plus 1 point logistique * 20% de profit en plus sur les routes commerciales * pas de grief pas de revolte * 7 agents * Confirmation bâtiments construits à ce tour : forge et atelier de poterie a stralucir. fort dans le val mediant Bétail 1; Cuir 2; Gibier 5; Poisson 6; Laine 8; Fibre 9; Etain 10; Armure étain 11; Pierre 12;pierres precieuses 14 vendues à ce tour sur la route de l'ancien empire du nord (remplir gsheet Commerce TpT)1 cuir stockée à ce tourTaux de révolte de vos minorités : Unités levées :
- 3 nouvelles recrues arrivent à se tour (deux entrainement 2 un entrainement 3) ils ne sont cependant pas encore équipés
Mercenaires :Agents :Déplacements personnages et agents : Vaeceslav arrive a laena et y est acceuilli par la matriarche avec d'autant plus de joie que celle ci t'annonce la chute de la principauté ikhti au main des enclavés, pire encore, il semble qu'une vaste horde se rassemble dans les plaines de nimic à l'est et que leur destination ne peut que dificilement laisser de doutes dans les esprits
- ENCLAVE:
Ton trésor est à 5 pièces de fer.Ta ville Qualborg est correctement nourrieEffets actifs de Charges : * +2 en contrespionage * 6 slots d'agents disponibles * taux de révolte augmente plus vite (balec) * pas de prio à l'achat des ressources (balec) * Confirmation bâtiments construits à ce tour : -mine d'etain dans le val de runde -paturage dans la lande kunheit -fonderie a qualborg1laine est stocké ce tourATTENTION le cuir que tu envoie en l'absence de route commerciale doit etre convoyée par une unité militaire je te laisse choisir laquelle c'est pas ça qui manque chez toi prévois aussi la nourriture que celle ci consommera (voir les regles sur les missions commerciales)Taux de révolte de vos minorités : nimiciens : bienvenue à gaza après un bombardementUnités levées :
- unité 1 levé au val de runde
- unité 2 levé au creux d'aufgabe
- unité 3 levé à la lande de kunheit
- unité 4 levé à la colline au crane
- unité 5 levée sur hauteurs de qualborg
- unité 6 levé plaine de nimic
- unité 7 levé sur plaine de nimic
- unité 8 levé sur plaine de nimic
Mercenaires :nupAgents : pillage de merle (opportunité d'obtenir une ressource) pillage de chêne (opportunité de piller une ressource)armées:en position vision a venir: Cependant ton arrière garde te signale que vous etes suivis par les hommes rencontrés a kaalis qui semble se deployer en arc de cercle sur tes arrières. mais de ce que tu en vois ce ne ressemble pas a une manoeuvre en tenaille mais plutot une dispersion de petites forces dans les provinces autour de l'armée principale. (opportunité d'attaque sur les provinces de kaalis, des contrées neigeuse et de la plaine de nimic frontalière, evidement vous pouvez toujours vous parler avant de vous taper surtout que les forces ont l'air importantes) lrecrutement d'agent: reveal: colin darcy eclaireur cressentais payable en sel ou avec 187 pdf intrigue 7 reput 4 theodulf : marchand baudride riverain payable en bière ou par 47 pdf intrigue 4 reput -4 suidbert: espion baudride riverain payable en sel ou par 219 (combien!!!) intrigue 8 reput 5 duel : on le fera à l'occasion sur votre conv si ça vous amusependant ce temps la chez les ikthis: boutefeu s'installe à igrehko pépère:
- croissant:
Ton trésor est à X pièces de fer. (pas de compta detaillé j'ai pas la foi faudra que tu le fasse au mi tour Mhuire est correctement nourrie Bailur est correctement nourrie Cathair est correctement nourrie
Effets actifs de Charges : * Les minorités, en l’absence de grief précis, diminuent leur valeur de révolte au lieu de l’augmenter. * slot de 8 agents dispo * un point logistique bonus * +20% de profit commercial *
construction d'une mine d'etain (compta à completer)
recrutement de deux unitées (bailur et cathair ) équipées en archers toujours les mêmes stats qu'au tour dernier
duel avec césar: on le fera sur la conv
Poterie Vin 1 Gibier Bétail Poisson vendues à ce tour sur la route X (remplir gsheet Commerce TpT) [Ressource 1, 2, etc.] stockée à ce tour 1 vin et 1 poterie dépensé lors du recrutement de deux agitateurs
Taux de révolte de vos minorités : usigeans faible spaideanmen faible lilithides faible
Mercenaires : Agents : - Agitateur: Callum Jennings Crescentaise reputation -1/ Agitateur Volto daga Fils-de-Braves Baudride Riverains -4/
Déplacements personnages et agents : rien ?
- detroit:
Ton trésor est à 894 pièces de fer. Fort le pont est correctement nourrie Wittekust est correctement nourrie Effets actifs de Charges : * +2 en contrespionnage +1 logistique * +25% routes commerciales * connaissance des stats pnjs * 7 agents entretenus * Confirmation bâtiments construits à ce tour : nope pêche en haute mer: une unité de poisson et une d'os gagnée de la mer tycosienne à l'ocean: 1 poisson route de l'or: 1 poisson du cour bleu à l'ocean: 1 poisson 1 volaille 1 gibier [Ressource stockée à ce tour: 1 bois+ 1 fibre Taux de révolte de vos minorités : baudrides: bas (en hausse) Unités levées : Mercenaires : Agents : Déplacements personnages et agents : otto rietveld est toujours a tycosis et tente sans succès de nouer le contact avec les léporides, ceux ci ont quittés la region de la fange vers le sud employé semble t il par le mi fleuve (envoyer ce personnage contacter les léporides est possible mais le fera quitter la ville ou il est infiltré mais tu as de nombreux personnages non utilisés à la maison que tu pourrais utiliser) Ton agent te rapporte en plus que la ville est en grande agitation, une féroce algarade à éclaté dans le palais ou le doge n'était semble t il pas en état de recevoir la noblesse. la rumeur commence a courrir qu'on tenterait de cacher sa mort aux citoyens. D'autre part il te fait enfin état d'une possible actions des patriciens contre le royaume alchimiste du bas fleuve à propos d'une querelle obscure de bornage et d'exploitation du bois dans une region frontalière de la fange près d'Obicen.
- noiretain:
Ton trésor est à 14 pièces de fer. Ta ville noiretain est correctement nourrie / en famine
Effets actifs de Charges : · Commerce local : les clans qui sont fidélisés à une faction envoient automatiquement les ressources récoltées à la ville de la faction. Si deux factions se touchent par l’intermédiaire de clans fidélisés côtes à côtes, les deux factions peuvent échanger leurs ressources en ignorant les règles de commerce (ils ne génèrent pas de profit), même en temps de guerre. · Système Féodal : certains bâtiments économiques de productions peuvent être construits dans des châteaux (Caserne, Port côtier, Forge & Fonderie, Grenier & Entrepôts + 2 bat d’artisanats par château) · Paladins de plombs : les unités d'épéistes ont un bonus de 20% sur leur attaque si elles sont équipées d’armures en métal. · Duchés : les clans fidélisés sont plus fidèles une fois qu'un château est construit. Lorsque vous construisez un château sur la province d’un clan, celle-ci compte un facteur de contentement dans la jauge de révolte. * +2 contre esp * connaitre stat de sa faction * 7 agents * *
Confirmation bâtiments construits à ce tour : un fort au clan macerne atelier de voilerie a noiretain
grain corde bois vendues à ce tour a samanfloss (remplir gsheet Commerce TpT) 1fibre stockée à ce tour
Unités levées :
Mercenaires : Agents : Déplacements personnages et agents : [P1] est bien arrivé à [ville] (faire jet si infiltration et annoncé le résultat)
pillage: tu récupère 1 poisson, un bois et deux esclaves clan vaudiarr: en attente de la reponse d'un joueur albarte: tu gagnes une unité d'infanterie avec boucliers et 19 pdf
Opportunités : - Intercepter une marchandise en cours de transport (1 province de distance) - Attaquer une armée ennemie, Camper sur la position ou Fuir le combat (1 province de distance) - Négociations et évents d'annexions pour les joueurs Baudrides - Faire arrêter des Personnages et Agents présents dans votre ville (qu'ils soient présent au grand jour ou que vous les ayez découvert quand ils ont tenté de s'infiltrer) - Évents en tout genre - etc.
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| | | Biditchoun
Messages : 10 Date d'inscription : 23/07/2018
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Lun 18 Nov - 2:00 | |
| - Tour d'opportunités du Haut-Fleuve:
Espionnage en règle avec Mina Bah à Solarys sur Jela, la Porte-Glaive de Solarys. Si jai bien compris les règles, cela devrait me permettre de connaître l'utilité de la charge, ainsi que les éventuels items portés par le personnage. Je ne sais pas ce qu'il en est au niveau des stats ? Mes personnages/marchands réalisent l'action de négoce dans leurs villes respectives (Sangsara, Avaris et Sobhaneh). Je n'ai pas trop l'intention d'acheter des trucs à ce tour, mais c'est gratuit de faireça, dans tant qu'à faire.
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| | | Valaras
Messages : 4 Date d'inscription : 07/08/2019
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Mar 19 Nov - 15:38 | |
| - Tour d'opportunité de Naasum:
Fonte de l'or et d'une unité de cuivre pour faire de l'Aurum, fondu pour en faire des armures d'Aurum. Transformation du bois en boucliers d'infanterie. Vente de la pierre. Stockage de l'unité de cuivre dans la Fonderie 1 après l'avoir fondu. Stockage de l'unité d'armures d'Aurum dans la Forge 1. Stockage de l'unité de bouclier dans la Forge 2. Prise de contact avec l'émissaire de Tycosis à Avaris (RP : une invitation à se retrouver d'abord pour une balade dans les jardins du palais). La couronne des rois du cuivre va orner la tête de Raheem (RP : il fait un magnifique discours sur la solidarité, le sacrifice de chacun pour la patrie, les bienfaits de ses décisions, notamment la réouverture du pays, et le rôle de sa femme, entre deux paragraphes).
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| | | Lebelum
Messages : 83 Date d'inscription : 20/11/2016 Localisation : Glorieuse Bourgogne/ Corbois-Winterfell
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Mar 19 Nov - 22:04 | |
| - Tour """"d'opportunité"""" de Norétain::
J'attaque Konunburg avec mon armée à Vaudiar enfin quoique pas à portée nan ? Sinon attaquer une armée à portée avec une de mes deux armées
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| | | JacquottePorteplume
Messages : 16 Date d'inscription : 26/01/2018
| Sujet: Tour d'opportunité Bas Fleuve Mer 20 Nov - 22:47 | |
| - Tour d'opportunité bas fleuve:
Tour d'opportunité t3 Donner à mes mercenaires 1 unité de pierres précieuses + 150 pièces de fer Vendre 1 verre + 1 papier + 1 bétail + 1 unité d'esclaves Fabriquer des armures en Aurum et en équiper les troupes de Phalangeurs Japonais Unités militaires au Marais de Choreh : retrancher mes unités à Lissor
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| | | Anarchnid
Messages : 254 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Jeu 21 Nov - 10:42 | |
| Retour du Tour d'Opportunité - Maiwa & MersRappel : INTERDICTION ABSOLUE DE LIRE UN SPOILER QUI NE VOUS EST PAS DESTINE. Si on a assez d'indice pour suspecter une triche, on hésitera pas à ban. - Naasum:
Ok tu as obtenu une armure en Aurum, à équiper Un bouclier d'infanterie en bois, équipable à une unité militaire en armure de bois (nécessairement du même matériau que le bouclier) Ok pour les stockage Je t'ai ouvert la conversation diplomatique, je vais rp avec toi (vu que c'est un pnj) Ok, couronne équipée !
Revenus du commerce pour le T3 = 218 (Route du Cuivre) +10% (Charge de commerce) = 240 pièces de fer
- Haut-Fleuve:
Jela, la Porte-Glaive de Solarys, est une politicienne brouillonne et corrompue, mais elle est une meneuse-née. Ses hommes, très loyaux, offrent à Solarys +2 en contre-espionnage. Ok, priorité d'achat sur les 3 routes commerciales donc !
Revenus du commerce pour le T3 = 227 (Cours du Shmidd) +20% (Charge de commerce) = 272
- Mi-Fleuve:
Les mercenaires du Freux t'envoient un messager, porteur d'une lettre : "Notre employeur a accepté de revoir notre rémunération à la hausse. Nous vous remercions de votre offre généreuse et vous assurons de notre amitié, mais nous restons encore quelques temps à Avaris." Tu as donc échoué à les recruter (j'en suis désolé) mais le Bas-Fleuve y a perdu de l'argent et, de ton côté, tu as gagné l'amitié des mercenaires. Ils te voient désormais comme un partenaire futur et seront donc moins enclin à te péter complètement la gueule : Si tu entre en bataille contre les mercenaires du Freux, tes pertes ne pourront pas être supérieures à 40%. Ce bonus est valable pour 3 tours. Tu n'as bien sûr pas dépensé l'argent que tu as promis, tu peux l'utiliser au T4 pour autre chose.
Revenus du commerce pour le T3 = 170 (Cours du Shmidd) + 218 (Route de l'Or) + 164 (Route du Cuivre) = 399 +10% (Charge de commerce) = 439 pièces de fer
- Bas-Fleuve:
Ok tes mercenaires ont accepté de rester plus longtemps à ton service. Par contre ils ont développé une certaine sympathie pour le Mi-Fleuve... pas au points de ne pas se battre contre eux, mais ils infligeront moins de perte à cet ennemi.
Phalangeurs japonais équipés. Alors tes unités au Marais ne peuvent pas se retrancher dans la ville : ils sont à deux provinces (donc trop loin) par contre tes unités à Lissor se retranchent, pas de problème.
Revenus du commerce = 227 (Cours du Shmidd) + 145 (Route de l'Or) + 218 (Route du Cuivre) = 590 +20% (Charge de commerce) = 708 /2 (part des mercenaires) = 354 pièces de fer
- Diktat:
Mine construite
Revenus du commerce pour le T3 = 825 (Mer Tycosienne) +5% = 866 pièces de fer
- Ocrelins:
Ok le déplacement de la Flotte se fera au tour suivant, mais je vais déjà lancer 1d3... Résultat = 1 ! Dès le prochain tour tu auras traversé ce nouvel Océan !
Tu pilles les Marais de Choreh, empochant 1 unité d'esclave ! Tu peux l'utiliser pour réduire de 100pdf (fais la conversion en offrandes) le prix d'un bâtiment.
OK la moitié de ta flotte se déplace donc, on considère qu'elle fuit la province donc elle s'est déplacée de 1 vers l'Est. L'autre moitié elle reste sur place.
Herehau Matua Manava arrive à Lissor... La ville est située aux portes du désert, ce que voit ton envoyé lui apprend à se déplacer sur le sable ! Il aperçoit des chars à voiles, pilotés par des individus d'une ethnie encore inconnue qui se couvrent la tête avec des foulards (oui, mon imaginaire de MJ petit-blanc est raciste). La ville en elle-même tourne de deux choses : le commerce d'une part (avec la route de grogranes qui remonte vers le nord) et la fabrication de verre à partir de sable du désert et de bois des régions au-delà des marais que tu occupe actuellement. Lissor appartient à un Royaume plus vaste, auquel les gens du cru se réfèrent comme "le Bas-Fleuve". Ton envoyé se demande pourquoi vous n'avez vu aucun navire dans le détroit que vous avez apperçut s'ils habitent bien le Fleuve... puis finit par se dire que soit ça a à voir avec la drôle de couleur de l'eau soit c'est qu'ils ne connaissent juste pas les bateaux (les idiots). La Capitale de ce royaume semble être plus au sud-ouest : Avaris. Mais ça n'a rien à voir avec Tiara, d'après les gens du coin, car la cité serait immense, et ponctuée de tours qui s'élèveraient vers les cieux. Avec une Capitale qui touche le ciel et non le cœur de la terre... quelle drôle d'idée. Il semble y avoir des individus qui, ici, jouent avec la nature des choses, en cherchant à les transformer... Ton envoyé aperçoit la démonstration d'un noble changeant un petit tas de fonte en crystal brillant, et est franchement terrifié et horrifié par ce sacrilège fait à l'ordre naturel ! Cette crainte du surnaturel l'empêche d'approcher plus en avant les savants et il ne parle ainsi qu'à des prolos qui lui apprennent que le Fleuve est bien plus loin qu'il ne le pensait, au sud, et qu'il y a là trois royaumes qui s'y affrontent militairement. S'il veut rencontrer un représentant du Bas-Fleuve, il faut qu'il se rende à Avaris, à deux provinces au sud.
Tu ne peux faire aucune action à Lissor vu que j'ai considéré que tu n'étais pas vraiment infiltré ou là en diplomate. Si tu veux faire une action d'agent infiltré, tu devras faire un jet d'infiltration avant. Si tu te rends à Avaris désormais (tu peux à présent explorer les cases de désert, ton personnage peut s'y rendre dès le T4) il faudra que tu choisisses entre Diplomate (si tu veux discuter ou faire du commerce) et Infiltré (si tu veux être malveillant)
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| | | Guy Ernest de Bordiga
Messages : 10 Date d'inscription : 28/06/2018
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Jeu 21 Nov - 19:08 | |
| - Mi tour Détroit:
Vous m'excuserez du retard ça a pas mal changé de choses pour moi de comprendre que j'ai 4 persos en plus, et j'ai vérifié mon T3 il est bien spécifié que Kjelb Fabirk, explorateur Draakmer, est envoyé en mission vers l'Ouest le long des côtes à partir de Mansteenpoort
J’envoie Runhild Grassland auprès des Léporides.
Cedomir Tanackov cherche des agents à Fort-le-Pont (I = 2).
Florens Ganseij voyage à Mansteenpoort, puis mission de négoce dans la ville.
Nelke Piek voyage à Lissor, puis mission de négoce dans la ville.
Construction d’un port militaire à Fort-le-Pont : 900 pdf
Otto Rietveld à Tysosis : Repérer une cible
Ce qui n’est pas du mi-tour je le ferai au prochain
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| | | Maitre Chêne Admin
Messages : 266 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Fort-Chêne
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Ven 22 Nov - 13:30 | |
| - mi-tour Enclave:
Je pille trois fois (deux fois avec les brigands, une fois avec l'armée). Pas d'attaque à ce tour, on se contente de prendre nos troupes avec nous et de regarder les couillons fourrager. Ils viennent de l'est ou de l'ouest?
Je vais vraiment avoir besoin de la carte pour le T4.
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| | | Raiden savoie
Messages : 45 Date d'inscription : 15/09/2017
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Ven 22 Nov - 14:33 | |
| routes commerciales du tour 3: marchandises proposées - ancien empire du nord:
or betail gibier poisson laine fibre etain armure en etain pierre, pierre précieuse
- mer tycosienne:
tissu fin poterie gibier vin betail joiaillerie poterie n°2 vin poisson laine
- du cour bleu a l'ocean:
sel bois1 bois2 laine poterie sel2 poisson volaille gibier
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| | | Anarchnid
Messages : 254 Date d'inscription : 13/11/2016
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Ven 22 Nov - 15:07 | |
| Routes commerciales - Tour 3 (Maiwa)- Route de l'Or:
Marchandises disponibles à l'achat au T4 : - Poisson - Sable - Verre - Gibier
- Route du Cuivre:
Marchandises disponibles à l'achat au T4 : - Poterie - Volaille - Tissu - Bois - Papyrus - Fibre - Bétail
- Le Cours du Shmidd:
Marchandises disponibles à l'achat au T4 : - Vin - Papier - Esclaves - Poterie - Sable (x2)
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| | | Raiden savoie
Messages : 45 Date d'inscription : 15/09/2017
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Ven 22 Nov - 15:45 | |
| mi tours exeter: (n'hesitez pas a contacter ces sacré têtes en l'air de mj si un oubli est detecté malheureusement on ne rembourse pas car le mv est pas sous garantie) - noiretain:
pas d'armée de korunburg en range, mais tu entend parler par tes eclaireurs d'une forte concentration de troupes a korunburg même ou se sont même joints les chariots avant même ta declaration de guerre. les clans que tu occupe semblais être prêt pour une expedition mais vers ou ?
- korunburg:
revenus: 360pdf deux armées noiretaniènes de taille respectable se sont positionnées sur les clans rivunes et meldes et semblent déçu de ne trouver personne à proximité pour se battre
- chariots:
revenus:150pdf
- forestiers:
comme convenu tes troupes battent les hommes des clans par surprises et s'emparent du village (ça t'appartiens dorénavent et tu peux choisir de piller pour choper une unité d'esclave ce tour (peut t etre utile pour discount le prix d'un batiment) plus la ressource produite
- mansteenpoort:
revenu : 258
- samanfloss:
revenu: 288 pdf
- detroit:
revenus:1255pdf ok tu pourras acheter a lissor et mansteenpoort au tour prochain ton perso a tycosis reussi à pister vaughan seoldhrean un des consulaires plus adib khayruu un chef de famill de la pègre, et enfin, un personnage inconnu qui à presque avec succès reussi à le prendre en filature
- lilithie:
revenus: 955pdf
- croissant:
revenu :595pdf
- enclave:
resultat des pillages: pierre, poisson laine. les rusz (oui comme ça tu auras leur nom c'est mieux que les appeler les couillons ^^) sont sur les trois provinces a ton est nimic kaalis et les contrée neigeuses vous ne vous seriez pas croisé sans le savoir donc ils viennent du même vecteur que toi revenu ikhti: 150pdf
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| | | Maitre Chêne Admin
Messages : 266 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Fort-Chêne
| Sujet: Re: Tour 3 : Le pot de terre contre le pot de fer Mer 4 Déc - 16:09 | |
| Conclure l'oeuvre commencé
Enclave Baudride - Psammétique
La plaine de Nimic, brûlée par le givre, froide et désolée, cerclée de montagnes aux allures brisées, accueillait ses impudiques nouveaux maîtres. Deux mille guerriers avançaient comme un risible troupeau, mince filet d'âmes brûlantes de désir de conquête qui traversait la plaine asséchée de ses populations. Ici encore, les Rusz étaient passés, mais cela n'empêchait pas les Enclavés de considérer toutes les terres qui s'étendaient entre les vallées d'Igrekho et du Cours Blanc comme leurs possessions.
Le vieux Boutefeu, sans grande surprise, avait été nommé Seigneur de Guerre des Contreforts ; Baudric du Surin, le fils de l'Arrogant, avait lui été nommé Seigneur de Guerre de la Colline aux Crânes. Ainsi, les vallées piétinées étaient réparties entre les plus méritants membres du clan de Baudric Longue-Langue, dont l'héritier direct, Baudric l'Arrogant, s'était arrogé le titre de Tyran. Son discours sur la matière était tout à fait draconien. Les règles de la légitimité ne sont que les traces poussiéreuses d'un ordre ancien, qui auraient dû être enterrées à la mort de la Matriarche Klarayne. Seule la domination despotique et l'oppression des peuples sous la coupole des Enclavés ramènerait Exeter dans les lois de la contingence.
Des guerres et des lectures bigarrées dont le souverain s'était nourri avec Boutefeu, il avait tiré l'idée que la période dans laquelle nous vivions, morcelée et en proie à de grandes arriérations au niveau souverain, était la conséquence des malédictions, des guerres maudites sans conclusions, des colonisations et des exterminations douteuses. Nous étions dans un creux de l'histoire, qui repartait rapidement, mais tomberait dans un second âge archaïque à coup sûr si la majesté ne reprenait pas ses titres. Seuls les souverains dignes devaient perdurer, mais leurs lois n'étaient plus nécessaires ; le règne brutal des Enclavés, leur survie improbable, leur ambition et leur férocité intacte de guerres lointaines... Un ensemble improbable de facteurs avaient produit les conditions rendant possible un renouvellement complet et inédit : une force violente, déterminée, aux chefs conscients d'eux même et aux adversaires tétanisés.
Il n'était plus possible de faire marcher arrière, ni sur les traumatismes, ni sur les myriades de peuples et d'états. Le seul moyen de restituer les choses à un stade où la violence aura un sens, où le conflit permettra le progrès et où la guerre triera les hommes les plus méritants, c'est la tyrannie. Le despotisme, stade suprême du tribalisme avancé, régnera sur les ensembles précaires ou divisés qui habitent Exeter.
Avançant vers les hauts plateaux, la horde des envahisseurs dirige son regard avide vers le vieux monde dont elle est l'enfant bâtard; et, par un chemin inédit, s'apprête à porter le feu dans des endroits que Trois-Doigts et Longue-Langue eux même n'avaient pas explorés. | |
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