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 Troisième édit des règles

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Maitre Chêne
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Maitre Chêne


Messages : 266
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

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MessageSujet: Troisième édit des règles   Troisième édit des règles Icon_minitimeMar 4 Sep - 20:01

Troisième édit des règles

Partie 1 : Flottes


Afin de limiter la vitesse de construction d’une flotte de guerre et d’appuyer un peu sur des cordes (qu’on peut qualifier de réalisme) qui ont été jusque là laissées de coté, voilà plusieurs changements de règles essentiels :
-> L’entretien des navires revient à son taux initial. Les navires sont alors amarrés aux ports que vous m’indiquerez. Si vous n’en indiquez pas, ils seront par défaut laissés à l’abandon sur une plage tandis que l’équipage boit pour oublier.
-> Il est multiplié par deux lors d’une patrouille et par trois lors d’une expédition militaire ou commerciale. Entendez par là que lorsque vos navires sont chargés de fournitures, de matériel, de produits commerciaux ou de troupes, l’entretien est multiplié par trois.
-> Le coût de construction est multiplié par deux excepté si vous disposez d’artisans non-salariés. Les navires disposeront d’une jauge de qualité fixée par le MJ et non dévoilée ; sans vrais artisans et constructeurs, vos navires seront automatiquement à un.
-> Le recrutement d’un équipage devient une étape obligatoire dans le mail lorsque vous commandez la construction de navire. La version la plus logique est de faire un appel dans le port et de recruter dans les villages de pêcheurs, mais avoir un équipage expérimenté peut être très important. Sélectionner le capitaine est un plus.

Notez donc quatre règles, en somme : Il faut indiquer la situation du navire / Entretien x2 en patrouille, x3 en expédition / coût de construction x2 (variable) / détails sur l’équipage obligatoires.

Détails sur patrouille/expédition :
Faire patrouiller vos navires revient à défendre vos côtes (ou une zone élargie), tant contre le piratage et les attaques surprises que contre la contrebande. C’est également une bonne manière d’avoir un équipage aguerri et de ne pas avoir un équipage désœuvré.

Une expédition aura un but plus précis et plus lointain ; le commerce, l’escorte, le transport ou le combat.
Exemple dans la peau dans la peau de Corlys Velaryon avant la Danse des Dragons :
J’envoie la Première Escadre (voir tableau, 6 galères et 2 galéasses) et la Troisième Escadre (4 galères et 3 dromons) patrouiller dans les alentours de Port l’Epice sans trop empiéter sur le reste de la Baie de la Néra pour ne pas déranger les autres seigneurs. Mission : interpeller à l’avance les navires venant vers chez moi et prendre rapidement note de la cargaison, m’avertir de tout mouvement de troupe (même s’il ne va pas dans ma direction), et noter la description des bateaux qui rôdent vers chez moi, afin d’avoir un registre contenant pas mal de navires (utile pour les conscriptions ou la chasse aux contrebandiers).
La Deuxième Escadre (8 boutres et 2 galères) se charge de 100 sergents à moi et prend les mercenaires recrutés par mon frère pour mener une expédition jusqu’à Braavos, en y vendant des céréales, des perles de mon trésor (dissimulées dans la cabine du capitaine) et trois cargaisons d’épices achetées à Quarth la dernière fois. Le commandant de l’expédition est toujours mon fils. Les galères assurent la sécurité de l’expédition, les boutres prennent la nourriture.
Au bout de quelques tours et d’une organisation rôdée, plus besoin de tout préciser, et on passe alors à :
Première et Troisième Escadres patrouillent sur mes eaux (6 galères, 2 galéasses / 4 galères, 3 dromons). Mêmes consignes que d’habitude. 150 soldats de marine avec chaque patrouille.
Deuxième Escadre (8 boutres, 2 galères) effectue une expédition commerciale vers Braavos, la même qu’il y a trois tours (avec en pièce jointe un copier coller). 200 spadassins rejoignent l’escorte.
Si quelqu’un croise ce fils de pute d’Otto Hightower il a le droit de chier sur le pont de son navire.


Détails sur la construction :

Des règles trop « jeu de société » ont amené les joueurs à considérer qu’il n’y avait pas besoin de préciser ou de travailler ce qui concernait les navires, leur construction, etc… C’est bien dommage et c’est de ma faute, mais je vais guérir le mal par le mal.
Considérez que j’attribue sur mes fiches un « Niveau » aux navires. Imaginez que la qualité du lieu de construction et des outils vaut un à trois points, le niveau d’expertise des constructeurs un à cinq points, la qualité du bois un à trois points, le talent du capitaine un à trois points et celui de l’équipage un à cinq. Ce ne sont pas les vraies chiffres et il s’agit de données floues, surtout que tous les navires n’ont pas les mêmes attributions ; mais robustesse et maniabilité sont en générale liées aux paramètres ci dessus.
Préciser les modalités d’enrôlement et de formation de l’équipage, le choix du capitaine, la recherche de bons matériaux et bons artisans, ce sont autant de détails qui feront la différence entre l’équivalent maritime d’une mule et d’un destrier.

Pour la construction, considérez les arsenaux Myriens et Tyroshii comme les plus avancés en terme d’outillage et de plans. Les artisans des quelques grands chantiers navaux de l’univers connu sont théoriquement tous excellents dans leurs domaines ; les chantiers de second ordre sont généralement à la traîne à l’exception notable des Redwyne. Mais il ne s’agit pas d’information gratuite ; cherchez via vos mails, demandez à des joueurs qui s’y connaissent !

Partie 2 : La guerre

Une seule règle visible émergera de cette partie là, mais je tiens à rappeler plusieurs informations et à donner des détails sur les « règles invisibles » qui sont bien plus nombreuses que vous ne le soupçonnez.

- La salubrité d’une armée est essentielle à sa survie. On note qu'à certaines époques, pour deux soldats mourant par les armes, trois mourraient de maladie. Le simple fait d’organiser votre armée dans sa marche et dans la répartition de son commandement vous épargne en général la moitié du boulot à cet égard.

- Seules les compagnies mercenaires et quelques rares armées de Volantis ou de Qohor sont composées de vrai professionnels capable de s’organiser correctement (les chevaliers étant un cas à part). A moins d’avoir un commandant expert dans la matière, vous devez vous charger dans vos mails d’expliquer ordre de marche et tenue du camp, de répartir les commandements, les éclaireurs et les fourrageurs.

- Vos chevaliers se foutent de pas mal de choses et sont peinards dans leur tente. Je ne pousse pas le vice jusqu’à vous demander de préciser amener chariots, outils et tentes, mais vous devez le dire si vous amenez du matériel précis et une logistique améliorée.

- Une armée de cul-terreux et de nobles n’est pas apte à faire un camp fortifié façon romains dans asterix, calmez vous sur vos délires.

Pour finir, la guerre, ça coûte cher. Outre l’argent promis aux vassaux, vous devez prévoir de la nourriture. Vous pouvez acheter aux paysans en fixant le coût vous mêmes, taxer à volonté voir piller, et fourrager rapporte une quantité parfois non négligeable de nourriture.

Sinon, vous pouvez acheter aux vassaux, aux marchands ou aux villes (pas forcément besoin de préciser à qui en particulier dans le mail). Le prix standard est alors d’un dragon pour quatre hommes en un mois, plus un dragon pour quatre cavaliers (cela dit, une armée compte bien plus de montures que de monteurs, mais les chevaux sont moins regardant sur le contenu de l’assiette).

Vous devez en plus pourvoir à l’entretien des armes de vos soldats, de votre logistique… Ce prix est fixé à un dragon pour dix paysans ou autre fantassin, un dragon pour quatre sergents ou cavalier, un dragon pour deux chevaliers.

Notez donc :
Nourriture achetée – 1d pour 4 soldats/mois + 1d pour 4 cavaliers/mois
Entretien normal – 1d pour 10 fantassin/mois + 1d pour 4 sergents et cavaliers/mois + 1 dragon pour 2 chevaliers/mois.


Prenons donc par exemple une armée composée de 10.000 fantassins, 2.000 sergents à cheval et 2.000 chevaliers.
Si toute la nourriture est achetée, elle revient à 4.500 dragons par mois. Une somme considérable. L’entretien, lui, coûtera 2.500 dragons par tour. Un total de 7.000 dragons.
Cependant, à chaque tour, le MJ calculera l’apport en nourriture et l’économie sur l’entretien gagné grâce au fouragage et au pillage, ou simplement aux prises de guerre (on se sert sur le camp de l’ennemi, sur les cadavres, etc). En plus de cela, vous pouvez largement dépasser les limites d’entretien et laisser vos vassaux casquer et vos troupes se démmerder. Il y a quantité de gens à taxer ou à faire patienter.

N’oubliez pas cependant qu’à ces coûts s’ajoutent celui du salaire de vos hommes. Que combler un manque de nourriture en achetant chez vous vous oblige tout de même à faire venir la nourriture.

Il est théoriquement possible de laisser d’ailleurs la plupart des frais à la charge de vos vassaux et soldats, de négliger partiellement l’entretien de vos armes et de votre logistique ainsi que l’estomac de vos soldats, et de partir en guerre avec de bonnes réserves de nourritures que vous avez obtenu d’une manière ou d’une autre. Mais même si s’approcher d’une guerre gratuite voir bénéficiaire est possible, ce n’est pas toujours sans inconvénient.

Partie 3 : Les Grands PNJs


Ils sont cinq et représentent certains penchants de la masse de seigneurs non joués mais pourtant bien vivants et essentiels. Félons ou rigides, peu importe, la différence principale qu’ils entretiennent avec les autres PNJ est d’être capable d’initiatives contre vous ou pour vous sans être directement en contact avec vous.

Waymar Massey et Arthur Lefford sont les deux seuls connus de tous en tant que tel. Un seul joueur les a tous rencontré mais il ne sait pas forcément lesquels sont si importants que ça.
Grande nouvelle : Non seulement ils vont être beaucoup plus réactif sur les actions à venir, mais en plus ils peuvent désormais vous attaquer directement et aller jusqu’à tenter de vous assassiner.
Enjoy.

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