Les Warlord Impériaux
Empire de Zsinj
Plus puissant et plus typique des seigneurs de guerre mégalos, Zsinj contrôle un vaste empire de dizaines de planète dans le nord-est galactique. Sa flotte, terrifiante, est composée du plus gros des forces Impériales ayant survécu à la débâcle de Endor. Entouré d'autres Warlord, mais disposant d'un boulevard sur Coruscant. Sa capitale, Serenno, est la planète de naissance du Comte Dooku.
Puissance militaire : Énorme, mais dispatchée sur un territoire important et dur à couvrir.
Défi initial : Moyennement compliqué, malgré une position que tout le monde observe. Un seul chantier spatial, petit.
Spécificités : Dispose d'un déplacement hyperespace de plus par tour, mais seulement en dehors des routes commerciales.
Alignement Pentastar
Établi par le Grand Moff Ardus Kaine, le successeur de Tarkin, l’alignement Pentastar est un grand Bloc d’anciens territoires administratif impériaux située au Nord, à la bordure de l’espace sauvage et des Régions inconnues. Position reculée quoique pas totalement oubliée, Pentastar dispose de planètes solide, du plus grand nombre de chantiers spatiaux en début de jeu, et d'un prestige redoutable.
Puissance militaire : Grande, mais pas tant que ça. Capacité de production démesurée.
Défi initial : Faible, mais l'expansion sera très vite limitée.
Spécificités : Un chantier niveau 2 et deux niveau 1, ainsi que l'usine de véhicule de Mygeeto.
Zero Command
Temporellement la première zone sécessionniste de l’empire et menée par le Grand Amiral Harrsk, Zero Command regroupe une partie des mondes du Noyau Profond, comprenant les Planètes autour du système Kalist en s'étendant au Sud jusqu’a Abregado-Rae. Commençant avec des territoires à disputer au sud (dont les convoités chantiers spatiaux de Fondor), sa position centrale l’expose cependant à des menaces sur de multiples fronts. Elle compense sa position et sa taille par une flotte puissante et une armée tout autant, car ayant à sa disposition le monde cloneur de Khomm.
Puissance militaire : Puissante, mais pas assez pour combattre sur tous les fronts.
Défi initial : Difficile. Les Vestiges au nord ne partagent pas, la République ne pardonne pas, et Eriadu comme Prentioch sont à la poursuite du chantier de Fondor.
Spécificités : Usine de clonage à Khomm (1/4 de la prod de Kamino à peine).
Greater Malrood
Zone sécessionniste de l’empire qui occupe les territoire du Nord-Est de la bordure médiane. Créée par le Grand Amiral Treuten Teradoc, cette faction a pour capitale à Centares. Elle possède deux chantiers spatiaux, deux usines à droïde, ce qui en fait une puissance industrielle importante, et est sans conteste le troisième warlord de la partie. Mais si frontières sont stables, de grandes puissances se trouvent dans la région, et le Greater Malrood se trouve vite encerclé.
Puissance militaire : Signifiante mais les voisins le sont tous également.
Défi initial : Difficile. République, Hutt, Warlords, Neutres, la région concentre toutes les catégories de faction de la partie.
Spécificités : Carrefour. Puissance industrielle énorme tant en infanterie qu'en vaisseaux.
Autorité d'Eriadu
Des puissants Warlord, Eriadu a une position dont la dualité fait la particularité. A la fois enfermé entre les territoires vitaux de la République, et enfermant son chantier de Sullust ; disposant d'une zone d'expansion énorme, que ses confrères de Prentioch et du secteur Lambda lui disputeront ; avec à la clé des chantiers spatiaux bien défendu. Entre l'expansion territoriale, la prise de chantiers stratégiques et le contrôle des routes galactiques sud, Eriadu devra faire un choix.
Puissance militaire : Puissante pour sa taille, faible pour ses enjeux.
Défi initial : Extrêmement difficile ; soit les warlord, soit la République, mais vous allez vous mettre quelqu'un à dos.
Spécificités : Dispose d'un gros chantier, et à les yeux rivés sur deux chantiers niveau 3.
Warlords secondaires
Le secteur Oplovis, l'Hégémonie de Ciutric, le Dominion de Prentioch et le secteur Lambda : quatre territoires limités aux warlords secondaires, du moins en apparence. Il ne faut cependant pas s'y tromper ; ces quatre seigneurs de guerre disposent d'une flotte proportionnellement largement supérieure à leur taille. Se frotter à eux en début de jeu représente un investissement plus que douteux, car les gains territoriaux ne compenseront jamais les pertes. Les deux aux nord se trouvent écrasés entre deux géants indifférents, tandis que ceux au sud ont plus d'espace, mais se retrouvent en confrontation direct non seulement entre eux mais aussi avec la République. Ils commencent sans chantier, mais avec des ressources intéressantes. Tenter de se ranger sous l'aile d'un grand pour ensuite prendre en importance peut être un pari risqué, mais tout à fait faisable.
Puissance militaire : Faible
Défi initial : Difficile, mais grand potentiel.
Spécificités : Leur flotte peut survivre sans avoir de planète.