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 Diplomatie et factions

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Maitre Chêne
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Localisation : Fort-Chêne

MessageSujet: Diplomatie et factions   Sam 16 Sep - 3:03

IX - Diplomatie


1/ Le tour diplomatique

Durant un tour diplomatique, vous pouvez :

- Adresser une proposition officielle pour un échange commercial.

- Proposer un pacte de non-agression, ou un pacte défensif.

- Payer un tribut, en demander un.

Bref, vous agissez par menaces, par propositions, par demandes, tout ce qui se prépare par discord (en général) et se formalise sur le forum.
C'est aussi souvent l'occasion de frapper un grand coup, d'annoncer un traité, une convention, une déclaration de guerre ou une menace, d'agir de manière presque Rp pour soigner au mieux sa diplomatie.

2/ L'alliance

L'alliance est une des quatre seules entités politique formalisée de la partie, et probablement la seule qui sera pleinement utilisée.

C'est le groupement puissant de plusieurs joueurs, qui apporte bonus comme malus aux membres.

Création d'une alliance

Un joueur proclame l'alliance durant un Tour Diplomatique. Au tour suivant, voilà les effets qui s'appliqueront immédiatement sur toutes les armées des joueurs concernés.

-> Un héros ou un mage spawn pour chaque joueur, au hasard selon les dès. 1d5 est lancé, et il s'agira soit d'un mage de guérison, d'un mage d'illusion, d'un mage d'altération, d'un guerrier ou d'un général.

-> Une Capitale d'Alliance est créée.

-> Toutes les compagnies ne coûtent plus que 4.000 septims au recrutement.

-> Les joueurs peuvent intégrer jusqu'à 1/3 de troupes d'un joueur allié à une armée pour la former. L'entretien est à la charge du meneur de l'armée.

-> Les joueurs peuvent recruter dans l'alliance une fois seulement chacun de ces deux personnages : l'archimage ou le maréchal. Le premier dispose de huit sorts au total qu'il choisit lui même, et peut en utiliser deux par bataille. Le second a le double des pouvoirs normaux du général.
Le recrutement d'une de ces unités coûte 50.000 septims et deux gemmes.

-> Ces deux personnages ne peuvent combattre qu'avec une seule armée, l'Armée d'Alliance, formée de 40 compagnies si deux joueurs, 60 si trois ou plus, avec au moins un tiers pour chaque joueur. Cette armée peut être recrutée en un tour à la capitale d'alliance, pour 200.000 septims (ou 300.000) et pour trois gemmes.

-> Une Horde (entre 80 et 120 compagnies) peut être formée conjointement des différentes factions, à raison de 10 compagnies de plus pour chaque joueur au delà de deux. La formation d'une Horde d'alliance nécessite la présence d'un Roi. Le joueur menant la Horde a le droit de disposer d'une autre armée accompagnée obligatoirement d'un Maréchal. L'armée d'Alliance peut être inclue à la Horde.

-> Toutes les villes perdent 5 de manpower. La capitale reste à 10. La manpower des villes remonte ensuite de 1 par tour pour s'arrêter à 8.

-> Le coût en entretien des troupes change, et est désormais calculé très simplement : toutes les unités réunies de la faction d'un joueur coûtent désormais 500 septims chacune, sauf celles de la Horde qui restent à 200. Les unités d'élite coûtent désormais 1.000 septims chacune.

3/ La coalition

L'alliance, c'est vraiment hard, il faut dire. Donc la coalition semble un arrangement bien plus efficace, qui permet à chacun de revenir satisfait de sa coopération.
La coalition peut marquer la prémisse d'une alliance ; il s'agit en fait d'un groupe de joueurs unis dans un but commun, peu importe lequel, qui profitent de la possibilité de combattre ensemble sur le champ de bataille, de franchir le territoire allié, et de se venir en aide les uns les autres, sans s'encombrer de tous les malus inhérents à l'alliance, dont certains joueurs voient parfois leur entretien passer de 30.000 à 60.000 septims.

4/ La vassalisation

Le joueur est immédiatement intégré à l'empire d'un personnage plus puissant. Leurs économies sont réunies. Le joueur vassal ne dispose plus que d'une légion à sa capitale, et des garnisons de la capitale ainsi que de deux autres villes. Le revenu de toutes les villes du désormais vassal augmente de 1.000, et il ne peut plus avoir que deux armées levées en même temps. Le suzerain peut toujours en avoir autant. Le suzerain gagne automatiquement un Général.

Cette option signifie plus ou moins une défaite (temporaire?) pour le vassal, qui peut toujours se rebeller, mais à largement perdu de son territoire. Cependant, il y a tout de même une forme d'accomplissement à gagner avec un suzerain qu'on aurait choisi.

5/ Le protectorat (ou dominion)

Le joueur devient tributaire d'un joueur plus puissant. Au moins une de ses légions passe sous le contrôle du joueur suzerain, mais suivra le joueur originel si celui ci se rebelle.
Le joueur tributaire ne peut plus avoir qu'une seule armée contenant plus d'un héros, mais peut avoir un nombre illimité de légions contenant uniquement 20 compagnies.
Le tributaire reverse 1/10 de sa fortune au joueur suzerain. Le suzerain gagne automatiquement 5.000 de revenu supplémentaire gratuit par tour, lié à la capitale du tributaire.


Dernière édition par Maitre Chêne le Sam 16 Sep - 16:34, édité 2 fois
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Diplomatie et factions   Sam 16 Sep - 3:25

X - Les factions et la victoire

1/ Pouvoirs de faction

Chaque faction dispose d'un bonus unique.

Brétons : Les Mages ne coûtent que 20.000 à produire OU 40.000 sans avoir besoin de gemmes.

Empire : L'infanterie coûte 4.000 quoi qu'il arrive, sauf avec le fer. Un général, guerrier, mage de guérison ou d'altération apparait au hasard tous les quatre tours. Jusque trois légions de Garde de 20 compagnies peuvent être créées, mais elles ne peuvent pas quitter Cyrodiil ni prendre la mer.

Aldmer : Mages deux fois plus efficaces mais coûtent 50.000 septims. Ils disposent de +1 point en duel. Un mage de conjuration peut mener une armée, mais celle ci disposera d'un point de stratégie en moins.

Nordique : Insensibles aux pouvoirs Aldmers. Il faut gagner deux fois la cinquième manche pour vaincre un héros ou mage nordique. Le bonus de stratégie des guerriers nordique est cumulable avec celui d'un général ou d'un roi. Les guerriers nordiques ont 10% de chances de plus de tuer leur adversaire en combat.

Orques : Reçoit 5% de pertes en moins et en inflige 5% en plus. Héros immortels (tuer est remplacé par grièvement blessé. Un héros capturé peut être tué.)

Khajit : Les armées disposent d'un point de déplacement supplémentaire gratuit. Les cités qu'ils conquièrent fournissent immédiatement 2 de manpower et se rétablissent en un tour de moins.

Rougegardes : Les pillages rapportent 20.000 septims, mais la région met deux fois plus de temps à se remettre. Quand ils attaquent, les Rougegardes ont automatiquement un point de stratégie supplémentaire.

Argoniens : Le bonus de combat "à domicile" est de +2. En cas de défaite navale, les pertes en troupes terrestres sont baissées de 10%.

Bosmer : Les armées sont 50% plus rapides à domicile. Un héros en fuite ou blessé est automatiquement transporté à la capitale si désiré.

Dunmer : Tous les mages disposent de la même force en duel qu'un mage de Destruction et peuvent utiliser l'option chercher le combat.

2/ Gagner, c'est quoi?

Principalement, s'être amusé. Mais réunir un gros territoire, défoncer la gueule d'un rival et en faire son vassal, c'est aussi une victoire qu'on peut souhaiter Smile.
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Diplomatie et factions   Dim 17 Sep - 1:49

Maitre Chêne a écrit:
EXCUSEZ MOI grave oubli de ma part dans les règles !!!

Vous devez vous même déterminer, durant votre premier tour, à quoi correspondent les troupes de votre armée. C'est à dire donner une description des bataillons d'infanterie, de cavalerie, de siège et les unités d'élite.

Ces descriptions doivent vous accompagner durant l'aspect tactique des batailles, cela n'augmente en rien la puissance de vos troupes.
Les bataillons d'infanterie sont composés de piquiers, d’épéistes et d'unités à distance, à vous de les répartir.
Les bataillons de cavalerie ne peuvent avoir qu'une seule catégorie de troupes à l'intérieur.
Les unités de siège sont composées en général de cinq à dix pièces d'artillerie et de 100 servants et gardes, mais vous pouvez aussi ajouter des sapeurs, ou ce qu'il vous plait...
Evitez le grosbillisme.
Les Unités d'Elite, elles, sont très utile en général, choisissez donc bien ! Vous pouvez décider vous même de quel genre d'unité c'est, intégralement, mais ça n'affectera pas ses stats.
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