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 Déroulement de la partie

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Maitre Chêne
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Messages : 152
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

MessageSujet: Déroulement de la partie   Sam 16 Sep - 0:55

VII - Système temporel et tours de jeu



Il faut différencier les tours de jeu en guerre et en paix. Notez bien que les tours sont publiques, excepté les actions secrètes que vous n'avez en aucun cas le droit de regarder, même si vous êtes affilié à la faction du joueur.

1/ Tour d'un joueur en paix

Notez bien que si tous les joueurs jouent en même temps, c'est par étape. Qui sont :
- Phase d'impôt [Toucher son revenu, ses ressources, comptabiliser ses héros et troupes]
- Phase de recrutement [Lever des troupes et acheter des héros]
- Phase diplomatique [Recevoir les dons des autres joueurs, en envoyer]
- Phase de déplacement [Déplacer ses troupes et ses héros]
- Phase de comptabilité [Noter tout et calculer l'entretien]

Tous les joueurs en paix jouent en même temps, leur ordre de passage n'a que peu d'importance. Ils doivent poster leur fin du tour avant une date donnée par le MJ, la durée standard étant quatre jours IRL entre chaque tours. Le tour doit être organisé tel quel :

Tour X - Eco:
 

Tour X - Nom de l'armée (Légion Impériale, Sombrages, Etc):
 

Tour X - Liste des Héros:
 

Une fois ces trois étapes indicatives cruciales, vous pouvez passer au début de votre tour. Tous les posts que je fais indiquent en fait l'ordre d'action du tour, ne les inversez donc pas !

Tour X - Recrutement:
 

Tour X - Diplomatie:
 

Ces deux actions non moins essentielles achevées, vous pouvez passer au point dur : les mouvements de troupes.

Tour X - Actions des héros:
 

Tour X - Déplacements militaires:
 

Tour X - Bilan économique:
 

Tour X - Actions secrètes:
 

2/ Tour d'un joueur en guerre

- Phase d'impôt
- Phase de recrutement
- Phase diplomatique
- Phase de déplacement
- Phase secrète des héros
- Phase de bataille [Interruption]
- Phase de comptabilité

Dans ce cas précis, le joueur, quand c'est son tour de jouer, divise la partie Déplacements militaires en 2, et ajoute un code couleur pour déterminer si la ville/l'emplacement se trouve en territoire adverse ou en territoire allié.

- Déplacements interne et renforts, une partie dédiée à tous les déplacements ne prenant pas place dans un conflit.
- Mouvements militaire, une partie indiquant une armée en attaquant une autre, ou une armée attaquant une ville.

Ensuite, les batailles s'engagent sur le forum. Une fois cela achevé, le joueur poste un second message avec marqué "Tour X - Deuxième partie".
Il y fait un rapport des pertes et gains obtenus durant la/les batailles, et achève sa comptabilité.

Notez également que les héros doivent agir AVANT la résolution des batailles, et vous devez savoir ou ils se trouvent. Si ils sont en bataille, indiquez le en plus de noter qu'ils sont avec une armée.

Pour éclaircir le point des tours de guerre, veuillez vous en référer à la prochaine partie des règles.


Dernière édition par Maitre Chêne le Sam 16 Sep - 18:55, édité 3 fois
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Déroulement de la partie   Sam 16 Sep - 1:45

VIII - Déroulement de la partie


1/ Le système de tours


Nous commençons la partie en 4E 220. Un tour dure 3 mois in game.
On aura donc :
T1 : Mois de Primétoile, 4E 220
T2 : Mois d'Ondepluie, 4E 220
T3 : Mois de Hautzénith, 4E 220
T4 : Mois de Soufflegivre, 4E 220
La MJ prendra la liberté de bidouiller ça pour rendre les batailles plus variées en terme de temps.

Chaque tour s'organise sur trois cycles :
1/ Tour des joueurs en paix. (3 à 5 jours IRL)
2/ Tour des joueurs en guerre. (Variant)
3/ Tour diplomatique. (1 jour IRL)

Le Tour diplomatique marque en fait la fin d'un tour. C'est à ce moment là que les joueurs peuvent annoncer une alliance, déclarer la guerre ou la paix (sauf dans le cas ou la paix est signée sur le champ de bataille), signer un pacte, une convention, donner l'accès militaire, ce genre de choses. Tout cela sera appesantit dans la partie IX.

Le tour des joueurs en paix est un tour normal, chaque joueur poste son tour quand il le peut dans l’intervalle de 3 à 5 jours donnés par le MJ (moyenne donnée en début de jeu susceptible de varier selon les inclinations MJesque). Il s'agit donc de poster un simple message avec tout dedans, et éventuellement un RP si ça vous chante.

Le tour des joueurs en guerre est déterminé par les dès. Quand le tour diplomatique s'achève, marquant la fin d'un tour, le MJ lance les dès pour tous les joueurs d'une même guerre, déterminant ainsi qui commence à jouer. Le premier joueur fait toutes les étapes de son tour, jusqu'au premier affrontement ; à ce moment là, un sujet forum est ouvert.
Le joueur attaqué peut mobiliser ses héros proches, et une armée ou garnison qui se trouve à 3 cases ou moins en Renfort. Ils arrivent au round 2. Il doit alors indiquer cela dans son tour quand ce sera à lui de jouer comme s'il s'agissait d'un mouvement normal qu'il aurait effectué à son tour ; il faut en fait comprendre que tous les mouvements se font en même temps, mais que l'initiative est là pour donner un bon ordre au jeu.
Notez donc bien l'importance cruciale de ce jet qui détermine entièrement qui pourra attaquer en premier ! Soyez prêt en permanence à faire face à un mauvais jet d'initiative !

Ainsi, un coup du destin peut donner à une alliance entière l'initiative de jeu !
Notez bien que dans le cas de la guerre, c'est sur les joueurs que repose le bon déroulé des choses, ils sont donc priés de ne pas trop se faire attendre. Vous pouvez très facilement prévoir votre tour à l'avance, au moins dans les grandes lignes.

2/ Cas particulier

Il arrivera parfois que deux guerres distinctes se livrent en Tamriel ; on fait alors deux lancers de dès d'initiative séparés, et on laisse les joueurs faire leur guerre chacun de leur côté, pour ne pas ralentir inutilement la partie.

Les joueurs en paix sont priés de préparer à l'avance leur tour de paix pour permettre aux tours de guerre d'aller le plus vite possible, sinon ça peut prendre totalement des plombes.

Notez bien que vous pouvez attendre de voir les actions des autres joueurs pour poster votre tour de paix, mais c'est une attitude pernicieuse qui peut ralentir le jeu, et est donc vue d'un mauvais œil ; si tout le monde attend que tout le monde poste son tour, on perd pas mal son temps. Une manifestation de bonne volonté des joueurs serait de ne même pas regarder les tours tant que tout le monde n'a pas posté.
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