I - Constitution d'une armée
1/ Les troupesUne armée est composée de trois catégories de troupes, dont on différencie les Points d'Unité en Bataille et les Points d'Unité en Siège.
Compagnie d'infanterie :Coûte 5.0000 septims, ou 2.000 septims et 1 de fer.
1.000 PU en Bataille et 1.000 PU en Siège.
Les compagnies d'infanterie se composent de fantassins, de piquiers et d'archers.
Compagnie de cavalerie :Coûte 5.000 septims.
1.500 PU en Bataille et 500 PU en Siège.
Engins de siège :Coûte 5.000 septims et un de bois, ou 8.000 septims.
500 PU en Bataille et 1.500 PU en Siège.
Unité d'élite :Coûte 10.000 septims et une gemme.
2.000 PU en Bataille et 2.000 PU en Siège.
Navires :Coûte 1 bois et 2.500 septims.
1.000 PU en Bataille navale et 500 PU en Siège (côtier).
Chaque capitale dispose automatiquement de 10 compagnies d'infanterie et 5 unités d'élite en défense. On la nomme Garde du Palais, et elle ne peut être déplacée.
2/ Les magesIl existe cinq catégories de mages, recrutables pour 30.000 septims et une gemme. Chacun dispose de trois sorts qu'ils peuvent utiliser une fois par tour à l'endroit de votre souhait (ils sont donc transportable à volonté). Attention à ne pas risquer leur vie inutilement.
Chaque utilisation d'un sort nécessite un jet de 1d100 qui a 70% de chances de réussir.
Illusion -> Gagne un point de stratégie gratuit (ne peut pas dépasser les 8 avec le point gratuit) et un point de bonus au Score Théorique / Empêche un mage ou un héros ennemi d'agir durant une bataille / Ralentit une armée ennemie de 2
Altération -> Diminue les pertes alliées de 5% / Améliore la vitesse d'une armée alliée de 2 / Augmente le revenu d'une province de 50% pendant un tour (non cumulable, ne marche pas sur la capitale)
Destruction -> Augmente les pertes ennemies de 5% / Baisse le niveau des murailles ennemies de 2 / Combat un héros ou un mage se trouvant sur le même champ de bataille
Conjuration -> Invoque 5 bataillons de cavalerie / Invoque 5 bataillons d'infanterie / Invoque 5 bataillons d'unités de siège
Guérison -> Diminue les pertes alliées de 5% / Empêche un héros de mourir durant la bataille / Soigne un héros blessé
3/ Les hérosIl existe quatre catégories de héros, obtenus automatiquement. Ils peuvent être recrutés pour 30.000 septims et une gemme.
Général -> Lève 2 compagnies d'infanterie dans une province pour 2.000 par unité / Mène une armée et donne un bonus de +1 à l'armée (non cumulable avec un autre général) / Dirige une unité dans la bataille et compte comme 6.000 PU de troupes
Guerrier -> Combat un héros ou un mage se trouvant sur le même champ de bataille / Combat dans la bataille en ajoutant 6.000 PU / Donne un bonus de charisme de +1 à l'armée (non cumulable avec un autre Guerrier ou Roi)
Assassin -> Tente d'assassiner un autre héros ou mage / Fais gagner +1 en vitesse à une armée / Diminue de 1 le niveau de défenses de Siège ennemi
Roi -> Donne un bonus de charisme de +2 à une armée qu'il conduit. Il ne peut pas être recruté, vous n'en avez qu'un seul pour toute la partie.
3 bis/ Combat et mort de hérosQuand deux héros ou mages se retrouvent sur le même champ de bataille, le MJ lance 1d4 pour chaque héros se trouvant sur le champ de bataille, excepté le mage de Guérison, le mage d'Altération et le Général.
Le MJ réunit ensuite tous les héros ayant fait 4 et les fait s'affronter.
Si un camp a des héros mais qu'aucun n'a fait 4 et que l'autre camp a des héros, le MJ lance un dès avec autant de face qu'il y a de héros ou mages adverses (excepté les trois en haut) pour chaque héros en face, afin que chaque combattant ait un adversaire. Il lance ensuite un affrontement.
Exception : Un guerrier peut utiliser son pouvoir pour déclencher automatiquement le combat, mais il ne choisit pas son adversaire, et il ne bénéficie pas de son pouvoir lui permettant de gagner en 3 manches.
Les deux joueurs s'affrontent en lançant 1d20 + 4 pour le mage de destruction, le guerrier et le mage de conjuration, +3 pour le Roi et l'assassin, +2 pour le mage d'illusion, le général et le mage d'altération, +1 pour le mage de guérison.
Le premier à gagner 5 manches a vaincu son adversaire. Un 20 naturel compte comme 2 manches gagnées, et un 1 naturel fait automatiquement perdre 1 manche. Le guerrier et l'assassin gagnent au bout de 3 manches.
Une fois gagné, on lance un jet de résolution de 1d100 :
Si 5-0 :
Le gagnant est indemne.
De 1 à 40, le perdant meurt.
De 41 à 60, il est grièvement blessé.
De 61 à 80, il est légèrement blessé.
De 81 à 100, il est capturé.
Si 5-1 :
Le gagnant lance 1d10 et est légèrement blessé sur un 1.
De 1 à 30, le perdant meurt.
De 31 à 50, il est grièvement blessé.
De 51 à 70, il est légèrement blessé.
De 71 à 90, il est capturé.
De 91 à 100, il s'enfuit du champ de bataille.
Si 5-2 :
La même chose en décalant de 10 au dessus (20% de chances pour chaque option).
Si 5-3 :
La même chose.
Le gagnant est grièvement blessé sur un 1, et légèrement blessé sur un 1.
Si 5-4 :
De 1 à 10, le perdant meurt.
20% de chance pour toutes les autres options, et 30% que le perdant s'enfuie.
Le gagnant est légèrement blessé sur un 2 ou un 3 et grièvement sur un 1.
Si l'ennemi est tué, un 1 cause la mort des deux combattants.
Victoire du guerrier :
Même chose que pour une victoire à 5-2.
Victoire du guerrier en utilisant le pouvoir "déclencher un combat" :
Même chose que pour une victoire à 5-3, sauf que l'option "tuer" est remplacée par "capturer" et l'option "il s'enfuit" est remplacée par la mort.
Victoire de l'assassin :
De 1 à 40, l'ennemi est mort.
De 41 à 80, l'ennemi est légèrement blessé.
De 81 à 100, l'ennemi est grièvement blessé.
Si l'ennemi est mort, l'assassin a 1/2 d'être légèrement blessé et 1/10 d'être tué.
Sinon, l'assassin a juste 1/3 d'être légèrement blessé, sauf contre un adversaire avec un bonus de +1 ou de +2.
Assassinat (en dehors des combats, donc) :
Une tentative d'assassinat se déroule à l'identique d'un combat normal, sauf que l'assassin fait son premier lancer sur un +6, et que si il le réussit, il a 1/4 de tuer, 1/4 de blesser grièvement, et 1/2 de blesser légèrement.
Sinon, il s'agit d'un combat normal.
L'assassin est indisponible dans le tour qui suit. Il a une chance sur deux d'être repéré s'il échoue à tuer ou blesser grièvement son adversaire.
Un héros blessé légèrement est inactif au prochain tour.
Un héros blessé grièvement est inactif pendant les trois prochains tours.