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 Affrontement et déplacements

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Maitre Chêne
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Maitre Chêne


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Date d'inscription : 13/11/2016
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MessageSujet: Affrontement et déplacements   Affrontement et déplacements Icon_minitimeVen 15 Sep - 15:24

III - Déplacements militaires


1/ Constituer une armée

Les troupes réparties sur la map ne peuvent bouger que dans deux situations :
-> Elles sont formées en une Légion, et ne peuvent pas avoir de Héros avec elles sauf en Siège défensif.
-> Elles ont un Général ou un Roi avec elles, et sont plus de 10 bataillons. Il s'agit donc d'un Ost.

Dans ces deux cas, il s'agit donc d'une armée.

Une légion doit être constitué d'au moins un tiers de troupes de deux catégories différentes, ou bien d'au moins 50% bataillons d'infanterie. Une légion comprend entre 30 et 35 bataillons.

Une fois l'armée constituée, vous pouvez immédiatement la déplacer. Vous ne pouvez pas déplacer plus de trois armées dans le même tour, sauf si votre territoire est envahi, auquel cas vous avez le droit de déplacer quatre armées.
Une légion compte comme une armée. Un ost compte comme une armée

Constituer une armée ou une légion coûte 5 de nourriture à la ville dans laquelle l'armée est constituée, limitant ainsi le recrutement dans la ville en question.

Les orcs n'ont pas de limites de déplacement de leurs armées ou légions.

Cas particulier de l'ost : la Horde. Il s'agit d'une vaste armée comptant entre 60 et 90 compagnies et 3 héros. En donnant ce statut spécifique à une armée, le joueur voit son entretien par tour divisé par deux pour cette formidable armada, et gagne automatiquement 10 compagnies d'infanterie. Mais en contrepartie, il a l'impossibilité de former d'autres armées à côté, à l'exception d'un seul Ost qui peut être dirigée par le roi et par le roi seul. Toutes les autres légions et armées se retrouvent paralysées dans la ville la plus proche. De plus, cette gigantesque armée ne peut pas être dissoute tant qu'elle n'a pas subi au moins une défaite ou une défaite totale. Quand c'est le cas, le joueur conserve les 10 compagnies d'infanterie, si elles sont en vie.


2/ Déplacer ses héros

Au début de votre tour, vous pouvez déplacer vos héros et vos mages de 20 cases dans votre territoire. Vos héros et mages ne peuvent entrer dans le territoire adverse que accompagné d'une armée, la votre ou celle d'un allié.

En cas d'alliance, vos héros et mages peuvent se déplacer librement sur le territoire d'un allié comme si c'était le leur.

Un assassin peut se déplacer librement sur le territoire adverse. Il dispose de 30 cases de déplacement, mais se déplacer sur le terrain adverse coûte 2 points de mouvement.

Un héros blessé grièvement repop à votre capitale. Un héros blessé légèrement ou s'enfuyant lors d'un combat est immédiatement transporté à la ville de sa faction la plus proche.

Si la ville dans laquelle se trouve un héros blessé est prise, il meurt.

3/ Déplacer une armée

Une légion dispose de 5 points de déplacement standards. Une armée avec un général en a 6.
Si l'armée a plus de 20% unités de siège, elle en perd un.
Si l'armée a plus de 40% unités de siège, elle en perd deux.
Si l'armée a plus de 60% d'unités de siège, elle en perd 3.
Si l'armée a plus d'un tiers de bataillons de cavalerie, elle en gagne un.
Si l'armée a plus de 50% de bataillons de cavalerie, elle en gagne 3.
Si l'armée a plus de 80% de bataillons de cavalerie, elle en gagne 4.
Franchir la frontière coûte 1 point de mouvement supplémentaire.
Une armée de moins de 20 compagnies gagne 1 point de mouvement.
Une armée de plus de 40 compagnies perd 1 point de mouvement.
En temps de paix et dans son territoire, une armée dispose de 5 points de déplacement supplémentaire.
En temps de guerre et dans son territoire, à condition que celui ci ne soit victime d'aucune invasion, une armée dispose de 3 points de déplacement supplémentaire.

Si une armée adverse se trouve dans une cité que vous entendez passer outre, vous êtes bloqués dans les cas suivants :
-> L'armée ennemie dispose d'au moins 5 unités de cavalerie.
-> L'armée ennemie dispose d'au moins 10 unités de garnison.
-> L'armée ennemie dispose d'au moins 10 unités n'étant pas des unités de siège.
Dans ces cas là, un siège s'engage automatiquement.

Une armée disposant de plus de 2/3 d'unités de cavalerie franchit automatiquement la cité en dehors du premier cas de figure.

Si vous réussissez à passer outre la cité, vous perdez néanmoins un point de mouvement.

Deux armées en déplacement qui se rencontrent entrent automatiquement en combat.
Une armée stationnant dans une ville qui se fait attaquer peut combattre en mode Bataille si le joueur a bien précisé durant son tour qu'il combattrait en mode bataille. Il peut se rétracter et opérer une retraite dans sa ville durant la bataille si il le souhaite.

Les bateaux ne comptent pas dans les cas de figure donnés ici.

3 bis/ Transférer des troupes

Vous pouvez transférer chaque tour des troupes d'une garnison à une autre, si celle ci se trouve à moins de dix cases de distance. Pas plus de 10 unités à la fois.

Les troupes recrutées en début de tour et envoyées à une autre garnison sont considérées comme des troupes transférées.

4/ Les flottes

Les flottes embarquant des troupes disposent de 8 points de mouvements si il y a moins de deux compagnies par bateaux, et de 10 sinon.

En cas de bataille navale, les perdants perdent 1 compagnie par navire perdu.

Deux armées en déplacement qui se rencontrent entrent automatiquement en combat.

5/ Dissoudre une armée

Une Légion ou une armée qui est dissoute en temps de paix peut être répartie sur toutes les villes que vous contrôlez.
En temps de guerre, c'est limité à 10 cases.


Dernière édition par Maitre Chêne le Lun 25 Sep - 22:07, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Affrontement et déplacements   Affrontement et déplacements Icon_minitimeVen 15 Sep - 16:20

IV - Affrontement entre deux armées



1/ Déclenchement d'un affrontement

Quand deux armées adverses se rencontrent pour un combat, le MJ ouvre un sujet dans la section "Batailles" avec le nom de la bataille, la date, et les deux armées en place, en indiquant d'abord le nom du défenseur.

Exemple :
Bataille de l'Anneau Rouge, 4E 174, Aldmeri VS Impériaux


Immédiatement, le MJ ouvre un post, organisé tel quel :

Lieu de la bataille sur la map : Le nom de la ville, et un screen vite fait de la map avec le lieu entouré.

Champ de bataille : Disposition du champ de bataille, catégorie de terrain, moment de la journée.

Bonus : Les bonus aux points de chaque joueurs.
Les bonus sont les suivants :
+1 pour le joueur combattant à domicile. Ce bonus ne s'étend pas aux alliés.
+2 pour le défenseur si c'est un Siège
+3 pour le défenseur si c'est le siège de sa capitale.
+2 si un Roi est présent, +1 si c'est un Général
Divers autres bonus peuvent exister.

Et surtout, le bonus d'écart de force ; on prend le PU total de chaque armée, et on divise le PU du plus grand par le PU du plus petit. On prend le score obtenu, le multiplie par deux, et le chiffre donné correspondra au bonus du joueur. Pour les virgules, on ne passe au chiffre d'au dessus que quand le chiffre après la virgule est égal ou supérieur à 8.

Score théorique : On additionne le score de chaque joueur, et on soustrait au plus grand des deux scores le plus petit. Ce qu'il reste donne le Score théorique, et donc l'avantage d'un des deux joueurs.

Exemple :
Bonus "à domicile" de +1 pour Roi Bréton
Bonus de muraille de +2 pour Roi Bréton
Bonus de charisme de +2 pour Roi Bréton
Bonus de charisme + 1 pour Général Nordique
Écart de force : 2,84 pour les Nordiques, bonus de +3 pour les Nordiques.

Score théorique : +1 pour Roi Bréton



Attaquer une ville revient donc à affronter un bonus de +3 !!

Armée attaquante

Nom de l'armée
Nom du dirigeant
- Bataillons d'infanterie
- Bataillons de cavalerie
- Bataillons de siège
- Unités d'élite
Total de Points d'Unité selon si c'est un Siège ou une Bataille
Liste des héros, avec nom et classe

VS

Même chose pour l'armée des défenseurs.


2/ Premier round

Les deux joueurs envoient leurs Plan de Bataille au MJ en private.

Celui ci s'organise ainsi :

Stratégie employée : Une explication en moins d'une quarantaine de lignes de la stratégie employée, si nécessaire adjointe d'un plan illustré.

Optionnel, le Rp de bataille : Un rp court en italique indiquant avec amusement les préparatifs, le déroulé ou autre de la bataille. Le RP doit faire autant de lignes que le plan de bataille et rapporte +1 de bonus stratégique, ou +2 si il en fait le double.

Héros : Le joueur liste ses héros présents et donne leurs affectations durant la bataille (le pouvoir qu'ils emploient, en bref). Si vous considérez qu'un héros ne sert à rien, vous pouvez utiliser l'option Protéger, qui fait que si un duel est enclenché, le Héros en question ira à la place d'un de vos héros qui serait emmené de force à combattre.

Une fois que le MJ a réceptionné les deux (il n'est pas obligé de les lire) les deux joueurs postent sur le sujet forum.

3/ Résolution du premier round

Le MJ commence par résoudre les Affrontements entre héros.

Le MJ confronte les deux plans et détermine :
- Un bonus allant de 0 à 2 pour la qualité écrite du plan fourni. 1 indique un plan moyen, 2 un plan extrêmement bien écrit, clair, adjoint d'une map.
- Un score stratégique allant de 1 à 8 déterminant la qualité du plan une fois les deux confrontés ; plus le plan semble efficace et travaillé, plus il est intelligent et surtout VRAISEMBLABLE, plus le score est élevé. Les deux joueurs peuvent tout à fait avoir un score très élevé, la qualité de chacun des plans ne dépendant pas foncièrement de celui de l'autre joueur ; mais un plan dont les actions reposaient sur une anticipation de la tactique adverse peut vous valoir un très bas score comme un haut score selon la fiabilité de votre prévision.
- Si le plan d'un des deux joueurs promet d'écraser totalement celui de l'autre (charge de la cavalerie sur des piquiers, rester en défense face à des archers, etc) le MJ peut attribuer un bonus de 1 à 4 au plan "gagnant".
- Un bonus de 1 si un rp de qualité est fourni.
- Un certain score selon les actions décidées pour les héros sur place.
- Un recalcule de l'écart de forces si un joueur utilise un Guerrier ou un Mage de Conjuration dans chaque camp.
- Le MJ étant tout puissant, il a le droit d'adorer à tel point un plan ou un rp qu'il adjoindra un bonus supplémentaire à un joueur.
- Le MJ lance ensuite 2d6 pour chaque joueur.

Il cumule tous ces chiffres, et exécute la même opération que pour le score théorique.
Cela donne le Score de Bataille final, et décide donc du vainqueur.

- de 0 à 3 => Bataille non concluante
- de 4 à 7 => Victoire marginale
- de 8 à 12 => Victoire : l'armée du perdant aura un malus de -1 au prochain round.
- 13 et plus => Victoire totale : l'armée perdante fuit pour la ville la plus proche.

Le MJ indique ensuite brièvement comment s'est déroulé la bataille, et c'est au luxe des joueurs d'expliquer en détail si ça leur chante. Cela peut faire l'objet du RP du round suivant.

3 bis/ Calcul des pertes

Les pertes du perdants sont de :

(1d6 + 5)% Victoire totale
(2d6 + 10)% Victoire de toute catégorie
(3d6 + 15)% Bataille non concluante
(5d6 + 20)% Défaite marginale
(6d6 + 30)% Défaite
(8d6 + 40)% Défaite totale

On ajoute et enlève à ça les bonus et malus de magie. Si un bataillon se retrouve fractionné (ça arrivera souvent) on considère qu'en dessous de X,49, il meurt, et qu'à partir de X,50, il survit.

Quand le round est fini, chaque joueur poste (outre des commentaires si il le souhaite), sa volonté pour le round d'après.
Il y a trois options :
Se replier : Si un joueur utilise cette option, il indique vers ou son armée se replie, et le MJ lance 1d6 pour savoir jusqu'ou elle réussit à partir. Cette option est aussi valable pour l'attaqué. Si le joueur défenseur est en plein dans son territoire, il se replie sans troubles jusqu'à l'armée la plus proche ou la ville la plus proche si il le souhaite, tant qu'il ne s'agit pas d'un combat.

Continuer la bataille : Si les deux joueurs utilisent cette option, on est reparti pour un round de bataille, qui marche exactement comme le premier.

Engager une trêve : Si les deux joueurs utilisent cette option, des pourparlers ont lieu. Si le Roi d'une des deux armées est là, ils peuvent carrément négocier la paix ou la reddition. Chaque joueur récupère alors (1d3x10)% de ses compagnies décédées, en prenant le score le plus petit possible en cas de nombre impair ; on considère que le joueur soigne à temps les mourants, et rattrape les fuyards. Un mage de soin présent permet de lancer 1d4 au lieu d'1d3, et deux mages de soin présents permettent de récupérer automatiquement 1 compagnie sur 10 en plus du 1d3.

Victoire définitive?

Une garnison qui a perdu plus de 80% de ses effectifs ne peut pas se replier et meurt automatiquement.

Une armée qui a gagné une bataille ne peut plus faire de bataille durant ce tour mais peut encore se déplacer.
Une armée qui a gagné un siège reste sur place et finit son tour ici.

4/ Batailles navales

Dans le cas des batailles navales, on considère les navires comme valant 2.000 PU, les unités de siège et l'infanterie 1.000 PU, et la cavalerie 500 PU. La bataille se déroule comme avec les batailles terrestres, mais les joueurs peuvent décider de faire une résolution automatique, en lançant 1d10 en plus des 2d6.

En cas de défaite navale, on calcule les pertes normalement, en deux parties, d'abord un jet pour les navires, et ensuite un pour les troupes transportées.

Quand il y a au moins une compagnie transportée par navire : Il doit y avoir au moins autant de compagnies mortes que de navires détruits. Il faut donc égaliser si ce n'est pas automatiquement fait.

Quand il y a au moins deux compagnies transportées par navire : Même chose avec deux pertes.

Quand il y a moins de compagnies que de navire : Calcul des pertes normal.
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