IV - Affrontement entre deux armées
1/ Déclenchement d'un affrontementQuand deux armées adverses se rencontrent pour un combat, le MJ ouvre un sujet dans la section "Batailles" avec le nom de la bataille, la date, et les deux armées en place, en indiquant d'abord le nom du défenseur.
Exemple :
Bataille de l'Anneau Rouge, 4E 174, Aldmeri VS ImpériauxImmédiatement, le MJ ouvre un post, organisé tel quel :
Lieu de la bataille sur la map : Le nom de la ville, et un screen vite fait de la map avec le lieu entouré.
Champ de bataille : Disposition du champ de bataille, catégorie de terrain, moment de la journée.
Bonus : Les bonus aux points de chaque joueurs.
Les bonus sont les suivants :
+1 pour le joueur combattant à domicile. Ce bonus ne s'étend pas aux alliés.
+2 pour le défenseur si c'est un Siège
+3 pour le défenseur si c'est le siège de sa capitale.
+2 si un Roi est présent, +1 si c'est un Général
Divers autres bonus peuvent exister.
Et surtout, le bonus d'écart de force ; on prend le PU total de chaque armée, et on divise le PU du plus grand par le PU du plus petit. On prend le score obtenu, le multiplie par deux, et le chiffre donné correspondra au bonus du joueur. Pour les virgules, on ne passe au chiffre d'au dessus que quand le chiffre après la virgule est égal ou supérieur à 8.
Score théorique : On additionne le score de chaque joueur, et on soustrait au plus grand des deux scores le plus petit. Ce qu'il reste donne le Score théorique, et donc l'avantage d'un des deux joueurs.
Exemple :
Bonus "à domicile" de +1 pour Roi Bréton
Bonus de muraille de +2 pour Roi Bréton
Bonus de charisme de +2 pour Roi Bréton
Bonus de charisme + 1 pour Général Nordique
Écart de force : 2,84 pour les Nordiques, bonus de +3 pour les Nordiques.
Score théorique : +1 pour Roi Bréton
Attaquer une ville revient donc à affronter un bonus de +3 !!
Armée attaquanteNom de l'arméeNom du dirigeant- Bataillons d'infanterie
- Bataillons de cavalerie
- Bataillons de siège
- Unités d'élite
Total de Points d'Unité selon si c'est un Siège ou une BatailleListe des héros, avec nom et classeVS
Même chose pour l'armée des défenseurs.
2/ Premier roundLes deux joueurs envoient leurs Plan de Bataille au MJ en private.
Celui ci s'organise ainsi :
Stratégie employée : Une explication en moins d'une quarantaine de lignes de la stratégie employée, si nécessaire adjointe d'un plan illustré.
Optionnel, le Rp de bataille : Un rp court en italique indiquant avec amusement les préparatifs, le déroulé ou autre de la bataille. Le RP doit faire autant de lignes que le plan de bataille et rapporte +1 de bonus stratégique, ou +2 si il en fait le double. Héros : Le joueur liste ses héros présents et donne leurs affectations durant la bataille (le pouvoir qu'ils emploient, en bref). Si vous considérez qu'un héros ne sert à rien, vous pouvez utiliser l'option Protéger, qui fait que si un duel est enclenché, le Héros en question ira à la place d'un de vos héros qui serait emmené de force à combattre.
Une fois que le MJ a réceptionné les deux (il n'est pas obligé de les lire) les deux joueurs postent sur le sujet forum.
3/ Résolution du premier roundLe MJ commence par résoudre les Affrontements entre héros.
Le MJ confronte les deux plans et détermine :
- Un bonus allant de 0 à 2 pour la qualité écrite du plan fourni. 1 indique un plan moyen, 2 un plan extrêmement bien écrit, clair, adjoint d'une map.
- Un score stratégique allant de 1 à 8 déterminant la qualité du plan une fois les deux confrontés ; plus le plan semble efficace et travaillé, plus il est intelligent et surtout VRAISEMBLABLE, plus le score est élevé. Les deux joueurs peuvent tout à fait avoir un score très élevé, la qualité de chacun des plans ne dépendant pas foncièrement de celui de l'autre joueur ; mais un plan dont les actions reposaient sur une anticipation de la tactique adverse peut vous valoir un très bas score comme un haut score selon la fiabilité de votre prévision.
- Si le plan d'un des deux joueurs promet d'écraser totalement celui de l'autre (charge de la cavalerie sur des piquiers, rester en défense face à des archers, etc) le MJ peut attribuer un bonus de 1 à 4 au plan "gagnant".
- Un bonus de 1 si un rp de qualité est fourni.
- Un certain score selon les actions décidées pour les héros sur place.
- Un recalcule de l'écart de forces si un joueur utilise un Guerrier ou un Mage de Conjuration dans chaque camp.
- Le MJ étant tout puissant, il a le droit d'adorer à tel point un plan ou un rp qu'il adjoindra un bonus supplémentaire à un joueur.
- Le MJ lance ensuite 2d6 pour chaque joueur.
Il cumule tous ces chiffres, et exécute la même opération que pour le score théorique.
Cela donne le Score de Bataille final, et décide donc du vainqueur.
- de 0 à 3 => Bataille non concluante
- de 4 à 7 => Victoire marginale
- de 8 à 12 => Victoire : l'armée du perdant aura un malus de -1 au prochain round.
- 13 et plus => Victoire totale : l'armée perdante fuit pour la ville la plus proche.
Le MJ indique ensuite brièvement comment s'est déroulé la bataille, et c'est au luxe des joueurs d'expliquer en détail si ça leur chante. Cela peut faire l'objet du RP du round suivant.
3 bis/ Calcul des pertes Les pertes du perdants sont de :
(1d6 + 5)% Victoire totale
(2d6 + 10)% Victoire de toute catégorie
(3d6 + 15)% Bataille non concluante
(5d6 + 20)% Défaite marginale
(6d6 + 30)% Défaite
(8d6 + 40)% Défaite totale
On ajoute et enlève à ça les bonus et malus de magie. Si un bataillon se retrouve fractionné (ça arrivera souvent) on considère qu'en dessous de X,49, il meurt, et qu'à partir de X,50, il survit.
Quand le round est fini, chaque joueur poste (outre des commentaires si il le souhaite), sa volonté pour le round d'après.
Il y a trois options :
Se replier : Si un joueur utilise cette option, il indique vers ou son armée se replie, et le MJ lance 1d6 pour savoir jusqu'ou elle réussit à partir. Cette option est aussi valable pour l'attaqué. Si le joueur défenseur est en plein dans son territoire, il se replie sans troubles jusqu'à l'armée la plus proche ou la ville la plus proche si il le souhaite, tant qu'il ne s'agit pas d'un combat.
Continuer la bataille : Si les deux joueurs utilisent cette option, on est reparti pour un round de bataille, qui marche exactement comme le premier.
Engager une trêve : Si les deux joueurs utilisent cette option, des pourparlers ont lieu. Si le Roi d'une des deux armées est là, ils peuvent carrément négocier la paix ou la reddition. Chaque joueur récupère alors (1d3x10)% de ses compagnies décédées, en prenant le score le plus petit possible en cas de nombre impair ; on considère que le joueur soigne à temps les mourants, et rattrape les fuyards. Un mage de soin présent permet de lancer 1d4 au lieu d'1d3, et deux mages de soin présents permettent de récupérer automatiquement 1 compagnie sur 10 en plus du 1d3.
Victoire définitive?Une garnison qui a perdu plus de 80% de ses effectifs ne peut pas se replier et meurt automatiquement.
Une armée qui a gagné une bataille ne peut plus faire de bataille durant ce tour mais peut encore se déplacer.
Une armée qui a gagné un siège reste sur place et finit son tour ici.
4/ Batailles navalesDans le cas des batailles navales, on considère les navires comme valant 2.000 PU, les unités de siège et l'infanterie 1.000 PU, et la cavalerie 500 PU. La bataille se déroule comme avec les batailles terrestres, mais les joueurs peuvent décider de faire une résolution automatique, en lançant 1d10 en plus des 2d6.
En cas de défaite navale, on calcule les pertes normalement, en deux parties, d'abord un jet pour les navires, et ensuite un pour les troupes transportées.
Quand il y a au moins une compagnie transportée par navire : Il doit y avoir au moins autant de compagnies mortes que de navires détruits. Il faut donc égaliser si ce n'est pas automatiquement fait.
Quand il y a au moins deux compagnies transportées par navire : Même chose avec deux pertes.
Quand il y a moins de compagnies que de navire : Calcul des pertes normal.