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 Armée et économie

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Maitre Chêne
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MessageSujet: Armée et économie   Ven 1 Sep - 19:38

I - L'or, les ressources stratégiques, le bois, le fer et l'autosuffisance

L'or : Le revenu basique d'un seigneur des sept couronnes est assuré par deux sources régulières et deux sources irrégulières.

- L'impôt : Outre les petites obligations imposée à ses serfs, vassaux et autres, le Lord prélève, deux fois par an, un impôt sur ses paysans, lui rapportant une quantité variante d'argent selon la richesse de sa population. Ainsi, vous recevrez, à tous les tours pairs, une quantité d'argent importante d'argent grâce à vos impôts. A chaque fois que cela arrive, c'est par défaut votre Chambellan, votre Intendant ou vous (dans cet ordre là) qui supervisez la récolte de l'argent. Une bonne stat Gestion peut faire augmenter la quantité reçue ; nommer un personnage compétent dans vos mails peut donc être une solution intéressante.

Sachez bien qu'il s'agit d'une modalité administrative propre aux règles qui ne bougera pas, mais vous pouvez toujours préciser un impôt plus sévère ou au contraire plus allégé si vous le souhaitez ; il suffit alors de le préciser dans votre mail.
Notez également que tous les 4 tours, vous devez également payer un impôt à votre suzerain direct (le lord suzerain ou le roi) dont vous décidez vous même de la valeur. Il est raisonnable de donner 10% de ce que vous avez touché en 4 tours au Lord, mais il n'a pas le nez dans vos finances et ne peut pas raisonnablement réclamer plus tant qu'il ne détient pas de preuve de votre manque de régularité (et même avec...).

- Les taxes et le revenu commercial : Les maisons produisant des denrées en quantité (du bois, du vin, de l'or...) disposent d'un revenu par tour permanent qui peut drastiquement baisser en cas de guerre, mais qui forme un très intéressant atout. Dans le cas de petites maisons éloignées, celui ci est extrêmement faibles ; mais des Redwyne, Hightower ou Lannister, disposant soit d'une ville importante à taxer commercialement, soit d'une production de denrées très chères, peuvent se faire énormément d'argent par ce biais, même plus qu'avec l'impôt.

Les revenus irréguliers sont :

- Les accords commerciaux, les ventes, les cadeaux, des entrées d'argent ponctuelles liés à une situation particulière. Par exemple, si vous décidez de produire du fer durant un tour mais ne savez qu'en faire, et décidez de le vendre, cela constituera une rentrée irrégulière.

- Les dotes, les tributs et les dettes : liés à une situation politique d'une nature ou d'une autre, ce genre de gains peut s'avérer très fructueux mais dépend de conditions très spécifiques et peut engendrer des complexités géopolitiques.

Mais à quoi sert donc l'or?

Outre la production de ressources, l'achat d'armes, de navires, la construction, et les salaires de vos troupes, qui sont l'utilisation "normale", l'or peut servir à quantité d'autres choses qu'on ne soupçonne pas.
D'abord, en tant qu'objet diplomatique, par l'offre : faire des cadeaux, donner un banquet ou un tournoi, tenir une foire, accueillir des gens du spectacle pour divertir la populace... pour s'attirer et maintenir les faveurs de la noblesse et du petit peuple, il est très fortement conseillé de dilapider régulièrement votre argent dans ce genre de choses.
Ensuite, par l'intrigue économique : acheter une dette, contracter un emprunt, contracter une dote, faire pencher une offre économique dans une alliance...
Et ensuite, par l'intrigue tout court : un réseau d'espion a besoin d'énormément d'or, la corruption peut vous mener loin, et les guildes d'assassins ne sont pas gratuites. L'information est le nerf de la guerre, et elle s'achète à prix d'or.




Le bois et le fer : Ces deux ressources sont essentielles à la construction d'une armée. Par défaut, vos troupes ont un équipement prédéterminé selon la région et leur catégorie. En produisant armes et armures, vous pouvez très vite rendre une armée bien plus mortelle qu'elle ne l'était avant ; pour plus d'informations et pour complémenter la partie qui suivra, allez voir le second message traitant des armées.

Le bois s'échelonne sur un niveau de production allant de 1 à 10. Un niveau de production = une unité de bois produite par tour si vous le souhaitez. Le bois n'est pas cumulable : vous produisez et consommez dans le même tour. Aucune valeur fixe sur l'utilisation du bois n'est donnée mis à part dans le cas des navires ; on considère alors qu'une unité suffit à produire 3 boutres/2 galères/1 dromon/1 galéasse/5 snekkars.
Le coût de production du bois est fixé à 200 dragons pour produire une unité dans la limite de votre niveau de production ; au dessus de 4 en niveau de production, il est à 150. De 7 à 10, il est à 100. A partir de 6, vous disposez en plus d'une unité gratuite.
Vous pouvez également court-circuiter la quantité de production en utilisant l'option "défricher" vous permettant de produire le double en bois, mais en affectant durablement votre productivité à venir.

Pour le fer, il en va de même ; une unité coûte cette fois 400 à produire dans tous les cas, sauf pour les Lannister, Reyne, Lefford, Greyjoy, Harloi, Drumm, qui peuvent produire pour moitié moins cher. Tous les joueurs profitent d'un rabais de 100 sur toutes les unités produites au dessus de la 3ème en un tour.
Une unité de fer peut servir à produire, essentiellement, des armures et des armes ; une unité suffit à faire 100 équipements de chevaliers, 200 équipements de réguliers (infanterie lourde, cavalerie, hallebardiers), 500 équipements de troupiers (franches compagnies, piquiers et archers de bonne qualité). Une armée recruté à la va vite et sans avoir un équipement acheté sera tout à fait performante ; mais il manquera par ci par là un bout d'armure, les épées seront parfois un peu défectueuses, les arcs peu solides... Bref, acheter des équipements et surtout des armures pour votre infanterie peut être très intéressant pour rentabiliser ses faiblesses.

Dans le cadre d'un accord commercial que vous concluez avec un parti tiers (Joueur, Maison non joueuse, Faction marchande) vous devez démarcher auprès du joueur ou du PNJ (par mail, donc) pour parvenir à un accord d'échange.
POUR LE FER : En ce cas, votre niveau de production baissera de 2, et celui du tiers avec qui vous passez l'accord augmentera de 3. Un second accord de même nature pourra être passé, et fournira 2 unités pour 2 unités, cette fois, ou bien une unité pour une unité. Le premier accord peut également être fixé à 1 pour 1. L'accord commercial doit être fixé à une quantité de temps précisée à l'avance, et sera renouvelé (et peut être brisé). Au premier tour, l'accord coûte 1.000 pièces au producteur ; au second, la moitié, et au troisième, il tombe à 200 pour s'y maintenir.

POUR LE BOIS : En ce cas, votre niveau de production baisse pour fournir une quantité de bois égale au second parti. Au bout du deuxième tour, l'accord produit une unité de bois supplémentaire sans prendre plus sur la productivité. Cela ne fonctionne que pour les accords fournissant 2 de bois ou plus. Cela fonctionne immédiatement pour les accords concernant 5 de bois ou plus. Le coût de production est ici fixé à 300 par unité au premier tour, et 200 par unité (y compris l'unité ajoutée) à partir du second.

Vous pouvez artificiellement augmenter la qualité ou le débit de votre production ; mais attention, ces valeurs ont beau être simples et maniables, elles ne sont pas à l'abri de la cohérence du lore. Une forêt trop exploitée risque de perdre très vite de son débit, et des filons auquel on demande trop produiront un métal de moins bonne qualité.



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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Armée et économie   Ven 1 Sep - 19:53

Autosuffisance et nourriture : Votre taux d'autosuffisance est échelonnée sur une échelle de 0 à 8 :
Famine, Insuffisant, Pauvre, Normal, Bon, Excellent, Riche, Abondant, Extraordinaire.

Ces ressources représentent la région ; à partir d'Insuffisant, les nobles ne meurent pas de faim, mais les paysans commencent à sentir le coup passer. Plus vous êtes haut, plus vous avez de facilité à soutenir d'autres joueurs en leur envoyant de l'aide alimentaire (lol), plus vous avez de diversité dans la nourriture à votre disposition (mais il faut que ce soit une ressource stratégique pour que vous puissiez carrément en exporter/vendre/donner aux troupes).


Les ressources stratégiques : Les ressources stratégiques sont des indicateurs que je donne à chaque joueur, qui permet de déterminer des règles simples voir même implicites quant à l'emploi de leurs ressources et la production de leur sol. Si ces ressources sont liées à l'économie, elles n'ont que rarement un impact réel dans les Hard Rules.

Je les catalogues donc ici :

Cidre, Vin : Un cru particulièrement riche à portée de main vous assure des réceptions de qualité.

Houblon : Les soldats aiment la bière ; en avoir une bonne de par chez vous est toujours un atout.

Chevaux : Des montures de qualité à votre disposition vous assure une bonne cavalerie lourde et une certaine variété de sélection. Quand vous recrutez des chevaliers, vous pouvez dépenser 200 dragons de moins que prévu.

Bois : Cette ressources est en fait un indicateur pour dire qu'il se trouve dans votre région un bois de qualité et une forêt offrant une très bonne quantité de bois (inépuisable, presque). Un grand avantage dans la construction de navire.

Argent, Or : Un simple indicateur sur la provenance de votre immense revenu ; celui ci découle de la vente de ces métaux de qualité.

Cuir : Disposer de cuir vous permet de fabriquer plus d'équipement de troupiers ; quand vous produirez des armures de troupier, vous pourrez ainsi, pour 200 dragons, produire 500 équipements de troupiers supplémentaires à chaque tour. Les Swann et Baratheon doublent ce bonus.

Riz : Attend mais qu'est ce que ça fout là ça?

Blé, Céréales, Fruit, Légumes, Poisson, Bétail : Simple indicateur sur la provenance de la majorité de votre nourriture, qui désigne éventuellement une plus grande capacité à exporter ceci.



Bâtiments : Bien entendu, toute cité ou forteresse dispose d'une pléthore de bâtiments très utiles et travaillés. Ceux que je liste ici sont particulièrement important historiquement, stratégiquement et politiquement, et s'élèvent au dessus de la masse des bâtiments de la même catégorie beaucoup plus commun.

Casernes : Des lieux proprement dédiés à l'entrainement et au logement de troupes régulières, bien mieux équipé et aménagé que quelques baraquements ou cour d'entrainement.

Foire, Port, Hall : Lieux privilégiés d'échange, avec la capacité d'accueillir des marchands et des navires mieux qu'ailleurs, avec donc de meilleures retombées économiques pour le lord.

Moulins : Des moulins récents, neufs, plus fréquentés, mieux taxés.

Mines : Disposer de mines vous permet d'obtenir gratuitement la moitié du fer produit à chaque tour. Sur un nombre impair, la majorité est payante.

Ville d'hiver : Disposer d'un endroit mieux préparé aux intempéries, au froid et à la faim, avec des réserves de bois et de nourriture, est l'assurance pour votre petit peuple de survivre à l'hiver.

Forges : Un réseau de forges de grande taille vous permet de produire pour 3 unités de fer par tour au lieu de 1.

Fortins : Un réseau de petites fortifications données à des chevaliers fieffés pour protéger une petite région contre les raids (on est pas dans AoE, ça reste de la merde).

Chantiers : Vous permet de produire pour 3 unités de bois en navires par tour, et jusque 7 navires en même temps.

Arsenaux : Vous permet de produire jusque 15 navires en même temps (pas plus de 5 étant des dromons ou des galéasses).
NB : Les îles de fer peuvent produire jusque 30 navires par tour, 40 pour Harloi. Ils se foutent des arsenaux ou chantiers.

Septuaire, Barral : Vous disposez d'un lieu central du pouvoir religieux des sept couronnes. A ce titre, vous avez un lien privilégié avec la religion, et des cérémonies et conclaves peuvent avoir lieu chez vous. En outre, cela indique une population contenant plus de fervents.

Palais : Pourquoi avoir un château à décorer quand on dispose d'un endroit aussi luxueux?

Greniers : Vous avez de quoi stocker à peu près convenablement une quantité respectable de nourriture pour une période prolongée.


Guilde : Une annexe importante politiquement d'une des cinq guildes importantes de Westeros (des Marchands, du Blé, des Ingénieurs, des Alchimistes, des Voleurs). Celle ci entraine une certaine activité politique et économique, et vous donne des relations plus facile avec ses représentants.
-> Les marchands sont responsable des activités commerciales, ce qui augmente en général la venue de gros bonnets dans votre région, et améliore les gains de ce qui se vend et s'achète comme produits de luxe.
-> La guilde du blé gère les ressources agricoles des régions, et est en gros payée par les Tyrell (c'est un héritage Rowan) pour optimiser la production de la région. C'est par endroit une mafia locale qui distribue au plus offrant, mais c'est en général un aide important à la production, le stockage et la conservation.
-> La guilde des ingénieurs, présente à Vivesaigue, Tyrosh et Port Réal, est au service des grands lords pour la production d'armes de siège (montées sur navires pour Tyrosh, qui peut produire ainsi des armadas formidables), pour l'amélioration de routes, et la rénovation de forteresses, entre autres.
-> Les alchimistes de Port Réal ne sont pas limités au feu grégeois ; ils ont une curiosité scientifique et magique morbide à toute épreuve.
-> La guilde des voleurs n'est pas exactement légale, mais la corruption qu'elle paye au lord et au guet, et les agents qu'elle emploie, sont des trésors d'utilité pour qui sait les accepter.
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Armée et économie   Lun 4 Sep - 11:59

II - Les armées


Forces régulières : Chaque Lord, pour défendre ses terres et pour asseoir son autorité, dispose d'une force permanente domiciliée dans sa forteresse. Il s'agit des Réguliers, des troupes de qualité mais qui ne forment pas une réelle armée. En général, il s'agit essentiellement d'hommes d'armes entrainés et de chevaliers, dont les missions sont diverses et la loyauté assurée.
Le coût d'entretien de telles troupes se fixe à 1 pièce d'or par chevalier et éventuellement une par homme d'arme. C'est en fait à vous de déterminer qui est payé et comment ; si vous payez trop, vous risquez de voir vos hommes tomber dans la débauche. Si vous payez trop peu, vous ne gagnez pas leur appréciation. Une solution intermédiaire consiste à payer vous même les déboires de boisson et de nourriture.

Les chevaliers : Les chevaliers en armure sont le pilier de toute armée. Il en existe trois catégories :
-> Les chevaliers nobles, des aristocrates ayant accédé à la chevalerie. Ce sont en général les commandants des armées, car tout noble qui se respecte se doit de devenir chevalier (excepté chez les premiers hommes).
-> Les chevaliers fieffés, des maisons nobles de petite taille généralement (parfois plus imposantes) au service d'un lord plus important. Dans les cas les plus fréquents, tout grand vassal qui se doit dispose à son service d'un bon nombre de chevaliers fieffés disposant d'un village, d'une tour, ou même d'un petit terrain, qu'ils administrent comme leur domaine.
-> Les chevaliers de maisonnée, des chevaliers recrutés, formés et attitrés par une maison noble, et qui portent leurs couleurs. Ces hommes là sont précieux car zélés, et forment en général les troupes régulières dont vous disposez.
-> Les chevaliers errants, des bourgeois ou des pauvres ayant accédé à la chevalerie en devenant écuyer d'un autre chevalier errant. Quand ils ont une bonne lame, ils sont souvent prit au service d'un seigneur plus important, mais la plupart du temps, ils vivent en prêtant leur épée à des services moins honorables.

Les troupes régulières et les franches compagnies : Chaque seigneur dispose donc d'une solide garde de chevaliers, d'hommes d'armes et de sergents d'armes. Ces troupes de qualité, en temps de guerre, forme l'épine dorsale d'une armée, en étant la cavalerie et l'infanterie lourde. Toute personne ayant un minimum d'expérience dans le domaine ou sachant se battre est appelé parmi les réguliers en temps de guerre. Mais il existe une autre catégorie militaire propre aux professionnels de la guerre ; les franches compagnies. Formées des contingents les plus impropres mais aussi les plus violents, il s'agit là d'un mélange de reitres aventureux, de francs coureurs et mercenaires expérimentés, d'anciens bandits, de jeunes hommes assoiffés d'or et de bataille, des braconniers... Ces régiments compensent leur manque d'unicité par leur férocité, et peuvent former d'épais contingents d'infanterie lourde voir même de cavalerie. Cependant, quand ce genre de groupes rompt le ban, vous pouvez vous attendre à du grabuge.

Les levées : Dans les cas les plus extrêmes, les lords appelleront les paysans à la guerre. Ceux là formeront donc les levées, une troupe de maigre qualité, mais qui, bien dirigée, peut tout de même prouver son efficacité en formant des lignes de piquiers et d'archers compactes. C'est une solution dangereuse, car elle délaisse la terre d'une partie de ses travailleurs, ce qui, dans une société à l'équilibre agricole aussi fragile que les Sept Couronnes, peut s'avérer dangereux pour l'autosuffisance et l'économie.

Recruter des troupes : Plusieurs cas, ici, s'appliquent.
-> Recruter des réguliers : Le plus simple est d'aller chercher des chevaliers errants méritant pour les faire chevalier de maisonnée, des écuyers et des petits chevaliers de petite maison pour les amener à votre service. Pour les hommes d'armes, cherchez dans les bourgs et les villages des hommes désœuvrés ou des travailleurs un peu soulés pour les recruter en leur promettant (donnant?) de l'or en échange de leur service. Une fois à votre service, ils deviennent vos serviteurs et ne le quittent pas si facilement.

Lever l'ost : Il s'agit d'appeler à vous tous vos vassaux et chevaliers fieffés, avec leurs hommes d'armes et leurs chevaliers, tout en recrutant au passage les francs coureurs, reitres, chevaliers errants, mercenaires de votre région. L'ost est légèrement couteux, car il vous faudra investir pour faire venir les contingents de franche compagnie, mais ceux ci son essentiels. L'ost forme une troupe bien plus importante que vos réguliers, tout en disposant de forces disciplinées et très bien équipées. L'ost est donc composé de 35% de chevaliers, 50% de réguliers et 15% de franches compagnies.

Lever le ban : Là, les choses deviennent sérieuses ; on en appelle donc à faire venir tous les hommes disponnible sur le champ de bataille, des hommes qui sont donc beaucoup moins formés et équipés.
Cette fois, le ban comptera 1/8 de chevaliers (ceux qu'il reste), 1/8 de réguliers, 1/4 de franches compagnies, 1/2 de levées.

Lever l'arrière ban : Quand vous manquez de troupe au point que vous devez faire sortir l'arrière ban, c'est carrément la merde ; mais si vous jouez bien, vous vous assurez une supériorité numérique écrasante sans trop de dommages collatéraux en cas de défaite. L'arrière ban compte 1/4 de franches compagnies et 3/4 de levées.


Armer vos troupes : Acheter des soldats n'est pas excessivement cher, mais les armer... Cela coûte. Votre forgeron a une limite de productivité de 2 par tour, sauf cas spécial. Considérez en fait ces deux comme votre château + les forges environnante. Sur ces deux unités, une seule peut concerner des armures de chevaliers ou de réguliers.
Le coût de production est de 600 dragons pour les 100 équipements de chevaliers, 400 pour 200 de réguliers et 500 pour les 500 de troupiers.
Équipement supérieur : Armure complète, épée et bouclier, plus un destrier de guerre. Cet équipement est celui de tous les chevaliers fieffés et de maisonnée, mais est supérieur à celui des chevaliers errants.
Équipement régulier : Équipement d'infanterie lourde à pied ou d'infanterie de choc, de cavalerie lourde (moins lourde que la chevalerie) et de hallebardiers. Souvent, il s'agit de cotte de maille, de cuir bouilli ou d'armure basique.
Équipement basique : Armure de basse qualité et casque, voilà qui protège vite fait son homme. Assorti d'un vrai arc, d'une pique, d'un poignard ou d'une épée dans le meilleur des cas, c'est de quoi armer une grosse masse de soldat qui en deviendra tout de même plus compétente - et rassurée - qu'avec l'habituelle pique en bois qu'on leur donne.

Ainsi, chaque seigneur peut produire jusqu'à deux équipements par tour, dont un seul de chevalier ; de plus, former un régiment d'arbalétriers fonctionne comme s'il s'agissait d'un équipement de régulier, coute le même prix et occupe la même place, mais ne vous demande pas de fer.

Cas particulier des villes : Les seigneurs disposant d'une grande ville peuvent acheter directement jusqu'à trois équipements par tour. Ils ne payent ni le fer ni l'extraction, mais à la place, l'équipement coûte 1000 dragons pour les chevaliers, 600 pour les réguliers et 600 pour les troupiers.

Toutes les autres commandes que vous passez à vos forgerons n'entrent pas réellement en compte et ne ralentissent pas le reste de la production tant qu'elles ne sont pas trop exorbitantes.

Les équipements d'élite comme les armures de plate supérieure, les arbalètes myriennes, etc, ne sont pas disponnible au commun des forgerons, bien entendu.


Dernière édition par Maitre Chêne le Mar 12 Sep - 17:26, édité 1 fois
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Armée et économie   Jeu 7 Sep - 13:43

III - Les flottes


Une flotte est composée de plusieurs catégories de navire :

Boutre : Navire petit et maniable, transportant une bonne quantité d'archers et de soldats, pratique pour l'abordage et le transport de marchandises.
Galère : Navire plus rapide mais moins maniable, destiné à combattre de front et à éperonner les navires adverses ; de temps en temps, il disposera d'engins de siège embarqués.
Galéasse : Galère d'une dimension plus importante, plus haute et plus longue, ses éperonages n'en sont que d'autant plus violents, mais c'est surtout par le nombre d'archers et d'engins embarqués qu'elle peut se distinguer.
Dromon : Grand navire, robuste, amalgame de la boutre et de la galéasse, le dromon allie efficacement rapidité et résistance dans les combats.
Snekkar : Le navire des îles de fer par excellence est un petit navire de transport de troupe assez bas en taille.

Capacité de transport de troupes :

La galère et le dromon ont automatiquement 20 soldats embarqués. La boutre, 10, la galéasse, 25. Le snekkar fonctionne uniquement sur la base des troupes embarquées, qui sont au nombre de 20 par navire.

Au combat, la galéasse peut transporter jusque 150 hommes, la galère et le dromon 100, la boutre 50, le snekkar 40.
Une flotte de 100 snekkars peut donc aligner très facilement plus de 4.000 hommes à l'abordage !

A noter que les troupes automatiques de vos navires font baisser votre manpower légèrement. Aligner une trop grande flotte diminuera donc la taille de votre armée, mais jamais de manière significative.

L'entretien de votre flotte se chiffre à 5 dragons par snekkar, 10 dragons par boutre, 20 par galère, 50 par dromon ou par galéasse. Le prix de construction est celui de l'entretien multiplié par cinq. Si on additionne cela aux coûts en bois, vous pouvez construire une flotte en essayant de couper vos dépenses en bois, en manpower, en or très facilement, mais il sera dur d'équilibrer les trois.

Capacité de construction : Vous ne pouvez construire qu'une quantité limité de navire en même temps ; référez vous aux bâtiments pour cela.
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