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 RP, famille, diplomatie et utilisation du forum

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Maitre Chêne
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MessageSujet: RP, famille, diplomatie et utilisation du forum   Jeu 10 Aoû - 21:27

Les règles suivantes sont brodées de conseils et d'options non-obligatoires, mais leur lecture reste nécessaire pour vous lancer dans la partie. Elles concernent tout ce qui touche aux Soft-rules, des règles en apparence plus anodines et surtout qui ne touchent pas au système de règles "dur", officiel, mais qui ont pourtant une importance considérable. Les maitriser ou au moins les comprendre est essentiel pour bien se lancer dans la partie.

Si je me surprends à devoir répéter une règle que vous auriez dû avoir lu d'ici le début de la game, je lance un dès pour tuer un de vos personnages au hasard.


I - Le Roleplay de votre faction


Le roleplay est, pour la V2, un point négligeable et non-obligatoire du jeu, mais néanmoins essentiel si vous voulez perfectionner votre faction au mieux. Partez de la considération que si les traits prédominent sur les stats et les stats sur vos RPs, les limites fixées par le MJ se bornent à quelques interprétations floues des traits définissant votre personnage. Ainsi, les RPs que vous écrirez concernant votre famille, même si bâclé, de piètre qualité ou même plagié, donneront des lignes directrices dans la façon que vous avez de tisser les relations dans votre famille, dans votre région, et les caractères de tout un chacun. Ce travail sera systématiquement emmené en votre faveur ; décrivez moi un lord arrogant et prompt à la trahison, et je mentionnerais bien souvent dans vos mails quelle action douteuse il a arrangé ce mois ci. Décrivez moi au contraire un jeune homme loyal et bercé de rêves de chevalerie, vous le verrez se jeter sur le chemin d'un coup de poignard qui vous été destiné. Chaque rp que vous écrivez rapporte des relations entre personnages, des actions que vous avez entreprit, des plans que vous dressez, ou même un constat géographique ; chaque fois que vous faites ainsi, je prends note de votre investissement et vous réserve un bonus sur mes documents MJesque.

Ainsi, savoir tirer profit d'un petit travail pas vraiment exigeant n'est pas le moins du monde sorcier. Il s'agit juste de tisser un petit bilan de vos actions - dans la mesure de ce qui est publique - et d'inventer quelques meublages qui vous permettent de donner votre interprétation de chacun de vos personnages. Celles ci sont soigneusement lues et appréciées par le MJ. Il subsiste une autre option.

Si votre RP dépasse les 500 mots et s'oriente vers la restructuration du caractère d'un personnage, vous pouvez décider de demander une Evaluation -> améliorer les stats, augmenter un trait bénéfique ou en supprimer un néfaste, changer un trait de caractère. Selon la qualité donnée du RP et la quantité de mot (500/800/1.200), le MJ acceptera ou pas la modification demandée. Il se réserve cependant toute liberté de changer la demande ou de la refuser selon la qualité et l'investissement. Si vous écrivez mal, vous pouvez demander conseil, ou simplement compenser en montrant que vous avez fourni un réel travail et pas du boulot bâclé.

De la même manière, vous pouvez écrire un rp de plus de 1.000 mots concernant l'acquisition d'un personnage ou une action spéciale concernant un vassal, par exemple. Je suis très souple sur cette règle et ouvert à toutes les négociations, jusqu'à même de gros changements dans vos factions si vous y mettez le prix, en mots.

Pour ceux manquant de style, je vous conseille de vous inspirer de tournures de phrases du livre (ou d'autres bouquins) et de vous munir d'un dictionnaire de synonymes pour enrichir votre vocabulaire. Des images à greffer dans vos RPs sont disponibles auprès du MJ et peuvent vous donner de l'inspiration pour des descriptions afin de grappiller sur le nombre de mots.


Dernière édition par Maitre Chêne le Ven 11 Aoû - 12:42, édité 1 fois
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: RP, famille, diplomatie et utilisation du forum   Jeu 10 Aoû - 22:24

II - Votre famille

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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: RP, famille, diplomatie et utilisation du forum   Ven 11 Aoû - 0:33

III - La diplomatie


Maintenant que vous avez compris comment soigner sa faction, il est temps d'aborder un point essentiel des Soft-rules, et peut être le point le plus important du jeu : traiter entre les joueurs. Les MVs, c'est une affaire de psychologie. Il faut savoir comprendre ses adversaires, leur manière de jouer, de penser, de réagir, anticiper et provoquer les actions une fois cette compréhension acquise. Il s'agit d'un des trois traits primordiaux du MV dont on parle dans la rubrique conseil. Plus vastement ici, nous allons parler des rapports entre les joueurs et des meilleures manières de les aborder.

Un outil essentiel de cela, c'est le RP diplomatique, et l'action diplomatique en général. La plupart du temps, celle ci s'exécute sur Discord via un channel créé par le MJ (n'oubliez jamais de faire la requête !). Il faut toujours savoir se maitriser soi même et maitriser ses propos pour réussir sa diplomatie, que ce soit pour une opération bénigne ou pour une crise politique majeure.
La diplomatie, en quoi ça consiste?
-> Créer des liens privilégiés avec une faction pour dépasser l'alliance de circonstance et vous faire un ami fiable.
-> Obtenir des informations bon gré mal gré qui, si elles paraissent anodines, vous permettent d'affiner vos plans et votre perception de l'organisation du jeu.
-> Deviner les intentions des joueurs autour de vous et étudier leur manière de procéder.
-> Par des offres et des accords, augmenter mutuellement votre puissance.

La diplomatie est un point important car il s'agit de l'essentiel des rapports que vous avez entre les joueurs, les autres étant le commerce, l'intrigue et le militaire. Toute la situation politique du royaume découle des rapports conflictuels ou amicaux que vous allez entretenir avec les autres joueurs. La diplomatie, c'est tous ces propos que vous échangerez qui vous permettront de mieux cerner la personne avec qui vous parlez. Chaque fois que vous entendez quelqu'un énoncer quelque chose dans un contexte diplomatique, vous devez vous demander ce qu'il cherche à obtenir, comment il compte en tirer profit et à quel point il y tient. Pouvoir deviner la personne en face en position de faiblesse vous permettra de tirer un maximum de profit de la situation ; à l'inverse, dissimuler la difficulté de votre situation vous permettra d'aborder les questions avec plus de légèreté et de ne pas vous retrouver soumis à un "allié" trop gourmand.

A l'inverse, une diplomatie mal réglée risque de vous retomber très vite dessus ; alliés suspicieux, ennemis audacieux, situation politique instable, méfiance dans tous les camps... Votre situation peut très vite s'écrouler si vous n'êtes pas capable de faire preuve d'une attitude dosée avec vos ennemis comme vos alliés pour temporiser toute situation et vous assurer de ne pas retourner les gens contre vous.

Un point extrêmement important à souligner est l'omni-présence de la diplomatie. Elle se trouve dans l'humour et les bravades qui animent chaque discussions quotidiennes, dans les actes de RPs officiels, dans les discussions qui entourent la formation d'une intrigue, ou simplement dans la conclusion d'un accord. Chaque parole, chaque acte, vous forge une réputation, donne des impressions et formate l'image que les gens ont de vous. Il convient cependant de bien sélectionner l'image que vous cherchez à donner. Savoir être source de crainte pour les gens de votre puissance, de méfiance pour ceux plus haut que vous, de confiance pour vos alliés, ce n'est pas une mince affaire ; l'important est la régularité. Si vous fanfaronnez sur votre neutralité absolue et menacez ensuite un joueur l'instant d'après, vous placez en soldat loyal de votre suzerain un instant et vous gaussez de lui l'instant d'après, vous risquez de recevoir le pire statut possible en diplomatie : celui du lunatique, de la personne imprévisible et changeante qui n'a pas de ligne directrice dans sa manière de faire. Quelqu'un avec qui on ne veut rien avoir à faire.

L'aspect horrible de la diplomatie, c'est qu'étant psychologique, la diplomatie est injuste. Forcément, cela repose sur l'image que les gens se font de vous, et celle ci est influencée par des expériences personnelles, des stéréotypes, des manières de voir le monde qui différent d'une personne à l'autre. Du coup, même quelqu'un de très intelligent peut avoir une image qu'il ne mérite pas, tel un Joffrey Baratheon acclamé et un Tyrion Lannister détesté. Il vous faut composer avec l'image qu'on vous donne, bien que ce soit assez malheureux ; et savoir la retourner au moment propice vous permettra de repartir sur de bonnes bases. Ici aussi, l'équilibrage n'est pas parfait, mais vous pouvez en faire une force.

Voici donc une série de conseils et exemples de bons travaux diplomatiques pour illustrer ce dont nous avons parlé.


Savoir inspirer la crainte, et savoir simuler la puissance : l'exemple de Léo

Le vainqueur incontestable de la V1 a su ménager son chemin vers le pouvoir dans les premiers tours en se basant sur du concret mais aussi sur des artifices. En se posant comme joueur expérimenté et même dangereux, en accentuant son Smart Power jugé compensé les aspects de sa faction, il a été considéré candidat idéal pour le poste de Main du Roi. C'est pas des phrases détournées et une imposition discrète qu'il a implanté la durable graine de sa supériorité tactique sur les autres joueurs. Une fois Main du Roi, il s'est montré des plus fermes et entreprenants avec tout un chacun ; associant à cela des échanges de bravades avec son rival Lebel et un assassinat des plus faciles à exécuter, il a su asseoir une image de "badass" qui alimentait les plaisanteries des joueurs. Et ce que le discours peut faire en dix pages, l'humour le peut en trois phrases, car quelques blagues bien placées créeront des idées reçues et des autoroutes de la pensée qui orienteront l'esprit des joueurs.
L'astuce de Léo marcha brillamment : alors qu'il était dans une ville dangereuse, chef de la faction la plus faible et la plus exposée du jeu, entouré de rivaux et concurrents, dans une position très précaire facile à renverser, il a su imposer le respect et la distance des joueurs ; le temps que des gens commencent à peine à penser à se débarrasser de lui, et il avait déjà réussi à exploiter ce répit de début de jeu pour consolider cette puissance illusoire pour en faire un réel pouvoir ; et en se plaçant au centre de la scène politique, il a réussit à délayer encore plus les conflits inévitables avec certaines factions, tout en préparant soigneusement une guerre avec son plus grand rival, Lebel.

Savoir se faire des amis et passer pour un con : l'exemple d'Antoine

Il serait injuste d'aborder les stratégies de Léo en passant outre l'utilité d'Antoine dans cette démarche. Bien que Léo lui même soit fin diplomate et capable de convaincre de la logique de ses raisonnements, il a parfois besoin d'un ressort qui joue sur une autre partie de la diplomatie, essentielle, et opposée à la crainte : l'empathie. En jouant sur une personnalité prétendument couarde et submissive, Dracnor a su se faire passer pour quelqu'un doué d'intelligence mais dépourvu de caractère. Cela inspirait à la confiance envers lui, et cela lui permettait d'évaluer patiemment la psychologie des gens qui se dévoilaient à lui. Cette ouverture d'esprit qu'il suscitait a permit de tromper Lebel, de cerner Elwee, de piéger Vincent et d'anticiper les mouvements de Sov et de Yarduoc. C'est un des atouts qui garantit la stabilité du Conflans : être suffisamment malin pour deviner le prochain coup de l'adversaire et suffisamment fort pour frapper avant.

Savoir tirer profit d'une approche légère : l'exemple de Vincent

Un événement dont on parle beaucoup moins est le rapprochement des factions Rowan et Martell. Pour en venir à l'opportunité évidente que présentait deux souverains non-mariés avec un vaste champ libre pour agir contre le Bief, il a fallut quelques temps d'assimilation. Un rp à deux sur une passe d'arme, quelques discussions IRLs, le copinage aidant, et enfin de gros délires. Cela montre bien quelque chose d'essentiel : les atomes crochus qu'on trouve entre joueurs au delà même des intérêts In-game sont ce qui nous poussent à entrer dans des dynamiques de rapprochement - ou d'affrontement autant que les intérêts concrets. Une version idéaliste du jeu affirmerait que les mouvements politiques doivent se baser sur le simple intérêt et sur le roleplay in-game : mais pourtant, les relations entre les joueurs, tant qu'elles sont justifiées, ne constituent pas un élément illogique, et les anticiper fait parti des nécessités politiques. Soyez donc intelligent, et servez vous de ces relations au détriment des autres joueurs pour faciliter la mise en place de plans vous favorisant, et pour augmenter votre puissance d'agir - mais ne perdez pas de vie votre intérêt personnel, qui ne doit pas céder à des délires passagers, ce qui ferait de votre personnage un lunatique.

Savoir tirer profit de l'éloignement : l'exemple de Marin

Si Marin, à sa façon, a lui aussi pu mettre à profit son jeu de relations IRL, c'est d'une manière bien plus pernicieuse. En exil depuis la prise de pouvoir des Rowan, il se positionne comme un joueur à la limite de l'absent, observateur attentif et silencieux et non plus joueur. Certains doux naïfs y ont cru, tel que Ulysse, qui lui confie son plan d'un jugement des sept face au seigneur Baratheon, ce que Marin s'empresse de répéter au même seigneur, qui décide donc de séparer Ulysse de plusieurs de ses extrémités. De la même façon, le pauvre Gabriel commit l'erreur de lui révéler son plan d'un faux conseil de trahison avec les Tarly et Mullendore ; Marin leur envoya un corbeau, et c'est Eddard Hightower qui repose désormais au fond d'une tombe. Passant d'un joueur présent et intégré à quelqu'un de distant mais vigilant, Marin a su tirer atout de sa position d'une manière plus fine qu'on ne le voit au premier regard, et préparer à petit feu son retour définitif dans sa région.


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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: RP, famille, diplomatie et utilisation du forum   Ven 11 Aoû - 12:40

IV - Le forum


Une fois ces règles factices (les Soft-Rules) assimilées, il va falloir que vous appreniez à vous en servir de manière concrète. Nous avons vu que la diplomatie s'exécutait dans les propos de la vie quotidienne et dans votre façon de présenter vos RPs, que votre famille représente une micro-gestion permanente qui peut s'avérer extrêmement utile si bien maniée. Relions maintenant tous ces éléments à la présence du forum.

Sur le forum, chaque section représente un lieu ; il appartient ensuite aux joueurs d'établir un petit rp représentant leur famille et leur domaine. C'est l'occasion de poser quelque chose d'impressionnant ; il s'agit de votre CV, à vrai dire. Plus vous soignerez la présentation de votre famille, de vos territoires et de votre puissance, plus vous serez impressionnant aux yeux des gens amenés à regarder. Travaillez bien sur chaque détail, produisez un bon RP, et vous paraitrez en plus de cela comme quelqu'un de méticuleux et d'efficace dans ce qu'il organise. Si vous cherchez un exemple efficace pour tout ce qui touche à la famille, allez voir le RP écrit par Glasnost sur la famille Targaryen. Court, efficace et impressionnant. Faites en de même en vous comparant à vos voisins et rivaux, indiquez rapidement quelques informations qui intéresseront l’œil attentif, et vous enrichirez considérablement votre diplomatie "passive".

Le RP diplomatique : Outre le bonus évident de relations avec les PNJs, le RP diplomatique offre une occasion de montrer quelque chose. Sans dévoiler vos plans, vous indiquez une amitié, une entente ou simplement un mariage, une rencontre, entre deux factions. Allez sur la page d'un joueur, de préférence sur le sujet ou il a indiqué sa maison, et écrivez un petit RP indiquant votre arrivée dans la région et vos discussions avec le joueur en face. Chaque ligne de plus est une bonne note vis à vis du MJ, et vous donne surtout l'occasion de démontrer subtilement au reste des 7 Couronnes l'attitude que vous avez vis à vis d'un joueur... ou celle que vous voulez que les joueurs pensent que vous avez. Il est très fortement conseillé d'écrire de tels RPs, même courts, pour la formation officielle d'une alliance ou d'un mariage.

Le RP-PNJ et le RP-Info : En écrivant un petit texte basé sur vos relations avec un personnage non joueur d'une famille vassale, vous vous exposez au véto du MJ, mais vous gagnez surtout l'occasion de, par quelques courtes lignes, renforcer artificiellement vos liens avec un personnage non joueur. De la même façon, si vous réussissez à insérer subtilement quelques passages évoquant du vol d'information, une référence que seule moi (ou un autre joueur) peut comprendre car touchant à vos mails secrets... Tout bonus est bon à prendre.

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