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 Lore des factions

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Maitre Chêne
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MessageSujet: Lore des factions   Lun 24 Juil - 19:33

Royaume de Wesnoth :



Royaume originel des humains, il se situe au Sud Ouest du continent. Monarchie depuis sa fondation, le royaume de Wesnoth demeure le foyer de population le plus important, et même si il a perdu sa place de carrefour économique au profit de la jeune Alliance, il aura très bien survécu aux événements du dernier siècle. Profondément marqué par de nombreuses invasions morts vivantes, la nécromancie y est totalement interdite, et les habitants y sont extrê solidaires. Leur haine des morts vivants n’a d’égale que la peur qu'ils leurs inspirent. C'est une faction qui, bien que déclinante depuis longtemps, demeure terriblement puissante.

Système politique : Monarchie de droit divin, les Rois de Wesnoth sont détenteurs du sceptre de feu, un artefact magique d’une grande puissance qui leur confère pouvoir et légitimité. Descendants d’une lignée légendaire, les détenteurs du sceptre sont sujets d’une admiration sans borne de la part de leur peuple, adepte du Culte du Feu, vénérant le Sceptre et les Rois, qui y sont décrit dans la mythologie comme les garants de la sécurité face aux morts vivants. Le royaume ne possède pas d’aristocratie en dehors de la capitale, les villes sont gérées localement par des officiers de la Flamme, et des magistrats formés à la capitale. Ceux ci sont secondés par les Bourgemestres, des locaux élus/choisis pour représenter le peuple local et aider les envoyés du roi dans leur tâche.

Le Culte du Feu, les Chevaliers du Sceptre et la Garde du Feu: Pour résister aux invasions régulières de morts vivants, le roi Konrad 1er comprit la nécessité de souder sa population et d’avoir une force de défense permanente. L’aristocratie, complice de la Reine Ashevierre, usurpatrice du trône que Konrad affronta, fut expulsée du royaume (et à moitié massacrée). Les Seigneurs des Plaines, des chevaliers bagarreurs vivant à l’est du royaume, et qui avaient soutenu Konrad lors de la guerre civile, furent désignés comme leurs successeurs, mais refusèrent, préférant poursuivre leur vie de combats et de joutes. Ils acceptèrent tout de même le titre de Chevaliers du Sceptre, et apportent régulièrement leur aide au royaume en temps de crise. Ils forment la meilleure cavalerie lourde du continent.

Konrad fonda à côté de ça, sur l’impulsion de la Princesse Lisar, un Culte du Feu, basé autour de la personne des Rois (leur donnant une légitimité quasi divine), qui enseignait autant à craindre qu’à combattre les adversaires du royaume, et soudait le peuple autour d’un idéal commun. Roulant sur le traumatisme de ces guerres, le Culte fonctionna à merveille en à peine cinquante ans, et la formation de Prêtres du Sceptre, usant un mélange de magie blanche et de pyromancie. Ceux ci forment un ordre fonctionnel toujours très puissant, dispersé dans le royaume. Les prêtres sont formés à Weldyn, la capitale, et répartis un peu partout. A noter que le Culte est constitué d’hommes et de femmes, qui peuvent librement se marier entre eux, et dont les enfants sont destinés à servir la Garde et le Culte.

Pour finir, la Garde du Feu, constituée d’enfants sans parents ; progéniture de criminels, fils du Roi et son entourage, orphelins recueillis, enfants achetés ou donnés… Parmi eux sont formés les officiers de l’armée, les magistrats-lieutenants et la garde d’élite du trône. Tous des guerriers chevronnés, administrateurs et juges quand il le faut, ils sont formatés dès l’enfance et soumis à un conditionnement assurant leur dévotion. Cet ordre est la colonne vertébrale du royaume.

Les forces armées du Royaume : Les traditions militaires du royaume, favorisées par les fréquentes guerres et invasions, et les différents ordres du pouvoir royal, dotent le royaume de Wesnoth d’une puissante armée régulière. Basée sur une colonne vertébrale de fantassins appuyés par de l'infanterie levée en masse, l'armée de Wesnoth est très polyvalente, et se transforme en machine de guerre destructrice quand elle fait appel aux seigneurs des plaines pour la renforcer. Son principal défaut et la faible capacité de projection de force dont elle dispose : lenteur dans le recrutement, terrain peu favorable au déploiement de larges forces vers l'étranger, Wesnoth est un pays tourné vers lui même, capable de réagir puissamment à toute invasion, disposant de solides alliances locales mais trop lent et trop conservateur pour pouvoir réellement sortir de ses frontières.

La position économique : Les récents conflits ayant plus ou moins épargné le royaume, l’agriculture, principale ressource de Wesnoth, n’a pas été endommagée outre mesure. Mais malgré cet aspect préservé et la loyauté des habitants, l’entretien des forces armées coûte très cher. Snobé pour son absence durant les Guerres Vampiriques, et ayant été remplacé dans sa place de carrefour commercial par l’Alliance et Knagla, Wesnoth a perdu ses partenaires commerciaux. La situation n’a pas atteint un seuil critique, mais le royaume est désormais dans une santé économique relativement fragile, et ne peut réellement investir dans l’innovation technologique et urbaine, risquant ainsi de se retrouver en retard sur ses voisins. Il lui faut au plus vite se trouver de nouvelles richesses ; c’est ainsi que le royaume a commencé à lorgner dans la direction de la Baie des perles et d’Elensfar. Le commerce est de toute façon trop limité et le pays trop isolé pour que l'âge d'or de Wesnoth revienne ; mais un petit coup de jus ne ferait pas de mal.
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Lore des factions   Lun 24 Juil - 19:42

Alliance Nordique



Il y a cinq cent ans, de nombreux colons fuirent la peste qui ravageait Wesnoth durant la 3ème guerre nécromante. Moins de cinquante ans après leur installation, ils furent réduit en esclavage par les orcs, alors unifiés et tout puissant. Cent cinquante ans plus tard, avec l’aide des nains et d’une fraction rebelle d’orcs, ils se révoltèrent et reprirent leur indépendance. Traversant ensuite une longue période de crise, la guerre contre les Vampires les marqua durement. Aujourd’hui formé du Royaume de Qhadna, de la Cité Libre de Castelfranc, du Royaume nain de Knalga, de la cité orc de Tirig Gaz, ainsi que de divers clans elfes, orcs et nains, ils connaissent l’apogée de leur puissance militaire, diplomatique et économique. Vecteur de la rébellion contre les Vampires, voisin bienveillant du nord, dans une explosion démographique maitrisée, l'Alliance Nordique est devenu la principale puissance du continent.

Système politique : Chaque membre de l’Alliance a son propre système politique, mais réunis, ils forment le Conseil Nordique, constitué respectivement de trois membres pour Qhadna, deux pour Castlefranc, quatre pour Knagla, deux pour les orcs, et un pour les elfes, le tout chapeauté par un Maréchal de l'Alliance, choisi à Castelfranc. Ils travaillent dans un relatif équilibre ; si l'alliance fonctionne bien et n'est pas proie aux lenteurs dont sont généralement victimes les grosses confédérations, nains et elfes ont tendance à être légèrement égocentrique, et le modèle démocratique de Castelfranc n'est pas en accord avec les valeurs monarchiques de Qhadna. De plus, l’Alliance rechigne à soutenir de façon trop ouverte Tirig Gaz face à l’Empire Orc, son voisin belliqueux. La présence des Croisés à Castelfranc et l’importance de l’Eglise de la Lumière sur les territoires humains et même nains de l’Alliance maintien une sécurité quasi totale grâce à la présence de nombreux Templiers et Paladins sur leurs possessions, et une puissance diplomatique de premier ordre, renforcée par la relative cohésion entre les Onze Conseillers.

Prestun : Citée orc assez civilisée si on la compare à ses homologues plus au nord, Tirig Gaz est un rassemblement des orcs fondateurs de l’Alliance Nordique et des petits clans fuyant l’influence de l’Empire. Ville en proie à la violence mais dotée d’un pouvoir politique stable, contrôlé par plusieurs chefs de guerres influents et raisonnés, ainsi que d’un conseil des Shamans qui, bien que bien plus récent que celui de Barag Gor, reste très respecté. Capable de fournir de gros contingents de troupes, la ville assure une présence durable de l’Alliance du côté de la mer. Ils sont très attaché à leur place, mais craignent les intentions belliqueuses de leurs voisins, ainsi que la haine de la Baronnie de Dorset.

Royaume de Qhadna: Royaume limitrophe de Castlefranc et englobant toutes les petites villes et villages, leur conférant une population importante et une puissance économique très mince. Si une réunion des deux nations sœurs, pourtant si évidente, n’a jusque là jamais été possible et est aujourd’hui encore bien peu envisagé, c’est essentiellement à cause de l’origine de chacun ; les habitants de Castelfranc sont le peuple libre et les révoltés de la première heure, qui ont combattu contre les orcs durant tout le conflit ; ceux de Qhadna sont pour beaucoup des colons, des citadins et des réfugiés. Les différences culturelles entre les deux principautés empêchent toute unification, malgré d’excellentes relations.

Castlefranc : Castelfranc est une ancienne citadelle bâtie par les rebelles au sein du plateau d’Albaret, qu’ils ont fortifié en entier durant la guerre contre les orcs. Si une partie des défenses bâties par les alliés à l’époque aura été convertie pour transformer le plateau et la citadelle en ville commerciale, il s’agit encore d’une place forte inattaquable qui aura déjà brisé nombre d’armées.


La magie dans l’Alliance :
Lorsque le fondateur de la Sainte Ligue, Jahan, créa la coalition contre les vampires, il dut recourir à l’aide des Élémentaristes de l’académie d’Urcez, un lieu secret qui a été fondé par les mages d’Alduin il y a quelques siècles. En échange de leur aide, Jahan promit  leur pleine intégration à l’Alliance, et l’autorisation de toutes les magies pour les membres de l’Académie, à l’exception du démonisme et du vampirisme. Le chef de l’Académie étant une liche, cette demande était compréhensible. Les mages d’Urcez demeurent aujourd’hui très talentueux, bien qu’ils n’aient pas le prestige de ceux d’Alduin ou d’Al-Kamija. Leur puissance en combat n’est pas négligeable, et les liens qu’ils entretiennent avec l’Alliance demeurent très forts. Ils sont membre inhérent de la Sainte Ligue et du gouvernement de Castelfranc.

Puissance militaire : Si c'est grâce à l'Alliance que les vampires ont été repoussés, le prix fut pour le moins douloureux à payer, et les folles croisades lancées par la suite, additionnés au manque d'organisation de l'immense fédération, privèrent l'alliance d'une armée régulière solide. De fait, le potentiel militaire des nordiques est immense, mais manque encore d'une cohésion réelle, et cela laisse les territoires limitrophes très vulnérables. Quand les membres de l'alliance peuvent se mettre d'accord, ils sont capables de lever des armées immenses et de faire trembler le continent. En attendant, leur armée, si elle est des plus impressionnantes, se constitue d'un bloc massif et chaotique de troupes de volontaires et de miliciens venu de toute l'alliance.

Puissance économique et magique : Le rôle diplomatique important de l'Alliance et la diversité de ses territoires et habitants en fait un carrefour commercial des plus puissants. Des inégalités dans les densités de population et un territoire encore mal maitrisé enrayent légèrement le potentiel économique de la région, mais son statut de puissance ascendante comble sans cesse ces retards. Le pays abrite la troisième académie magique du continent, et la plus prolifique sur la côte ouest ; Alduin, la plus ancienne, étant liée à Wesnoth et en proie à une certaine léthargie, c'est de l'Académie d'Ivrim, située en plein coeur de la forêt Verte, qu'émane la majeure partie des mages humains du continent. Ceux ci étant principalement formés aux arts élémentaires et à l'invocation, ils sont la clé de voute de la colonisation du territoire, et forment un appui très solide dans les conflits armés. Bien que rattachés très récemment à l'Alliance, et prochainement titulaire d'une place au Conseil, l'Académie est un atout essentiel du développement économique de la région.


Dernière édition par Maitre Chêne le Mar 25 Juil - 12:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Lore des factions   Lun 24 Juil - 20:03

Empire Orc Unifié


Fondé sur les cendres de la grande armée orc une fois les Vampires vaincus, l’Empire Orc est dans la longue voie qui mène à la civilisation. Si la loi du plus fort continue à y faire rage, et que nombre de clans plus ou moins gros continuent à vivre de manière nomade, l’Empire a su se moderniser au cours de ces dernières années, et commence même lentement à se trouver une place dans le monde commercial. Le pouvoir central est fort, mais ne repose pas sur des bases suffisamment solides pour l’heure. Diplomatiquement isolé, en conflit permanent avec ses voisins tribaux qui refusèrent de se plier à l'autorité de l'empereur, l'Empire va devoir souder ses bases avant de devenir le géant qu'il est en puissance.


Système politique :
L’autoproclamé Empereur vient de mourir, laissant la place à son fils. L’EOU repose sur trois bases :
- Les chefs de clan, n’ayant toujours pas abandonné totalement leur mode de vie plus « sauvage », qui jurent allégeance à l’empereur et fournissent régulièrement des contingents de troupes de choc. Ceux ci ne renoncent pas à leur mode de vie classique, mais acceptent l'autorité d'un Empereur, par mémoire des violentes attaque préventives qu'ont déjà subis les orcs dans des situations similaires à celles qui marquèrent la fin du règne des vampires.
- Les Porte Bannières, commandants de 5.000 soldats chacun, qui sont responsables de toutes les juridictions de taille moyenne du pays (en général des amas de tentes et de maisons en bois encore en développement). Ils sont aujourd’hui au nombre de sept, les plus puissants d'entre eux régnant sur Prestog et Bitok.
- Les Seigneurs de Guerre, le orcs les plus forts et les plus méritants, nommés par un Chef, un Porte Bannière ou l’Empereur lui même. Ils forment l’équivalent d’une chevalerie (même si leur système est plus proche de celui des samouraïs dans les faits). Ils forment souvent leurs propres petits clans, et vivent aujourd’hui une ascension de plus en plus importante.

Le jeune empereur peut aujourd’hui compter sur le soutien de tous les anciens chefs de clans fidèles à son père, ainsi que des habitants de sa capitale. Mais les Seigneurs de Guerre au service du précédent empereur ont quitté son service à sa mort, pour aller travailler chez les Porte Bannières, lesquels n’ont aucune intention de laisser le pouvoir à quelqu’un sous le prétexte de son hérédité. La situation est plutôt tendue, et bien que les Porte Bannières demeurent loyaux à l’Empereur, ils sont susceptibles de se rebeller au moindre souci. Seul les rivalités les animant entre eux les empêche de fomenter une coalition.

Puissance militaire : Si les Port Bannière et chefs de clans répondaient unanimement à l'appel de l'empereur, l'Empire Orc disposerait d'une armée presque aussi terrible que la Horde quand elle est formée, et deviendrait la plus grande menace du continent derrière les nécromanciens. Le système militaire reste empreint de la traditionnelle barbarie orc, mais l'apparition de régiments réguliers et de piquiers disciplinés bouleverse quelque peu cette habitude. L'empereur peut compter sur la garnison de Tirig-Gaz, très puissante, et sur les chefs de clans, qui acceptent ses missions plus par gout du combat que par réelle loyauté. Si une guerre civile venait à éclater, il est probable que l'empereur puisse compter sur au moins deux ou trois porte bannière et sur la majeure partie des petits clans. L'ambition régionale de l'Empire se traduit pour l'heure par un caractère belliqueux vis à vis des tribus orcs, qui seraient en toute logique parti intégrante du territoire légitime de l'empereur. Mais une guerre déclarée aux tribus serait le meilleur moyen de les unir contre lui, aussi le monarque s'abstient-il d'être trop brusque.

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MessageSujet: Re: Lore des factions   Lun 24 Juil - 21:09

Knalga et nation Naine


Nation la plus riche et peut être la plus puissante du continent, les nains ont reprit du poil de la bête depuis les invasions vampires. Cloitrés dans leurs souterrains, et avec le départ des morts vivants et des trolls qui pouvaient les habiter, ils ont su dominer pour de bon leur environnement par une série d’astucieuses réformes et expéditions. Regagnant la surface à l’appel de leurs ancestraux alliés de l’Alliance afin de briser les chaines des humains pour la seconde fois, ils ont su ainsi s’assurer une position de prestige sans égale, et une puissance militaire quasi intacte.
A son zénith, la désormais grande puissance naine n'a plus qu'à réconcilier ses forces pour pouvoir se positionner définitivement comme le gardien de la paix du continent.


Système politique : Le Roi des nains vit à Knagla, cité souterraine centrale. Sa famille est en général issue de l’artistocratie ancienne, est très puissante et très riche au sein de la vaste organisation clanique naine, qui s’est peu à peu transformée en aristocratie. Le clan Forgecoeur est aujourd’hui celui qui dirige, de manière incontestée, la lignée étant empreinte de gloire et de victoires face aux adversaires des nains. La capitale, Knalga, abrite aujourd’hui plus de 60% de la population naine ; le reste est composé essentiellement des travailleurs qui font la richesse économique du pays et des bataillons de guerriers-explorateurs qui arpentent les galeries et cavernes afin de les sécuriser. L'armée est étroitement mêlée à la vie politique et économique, dirigeant les expéditions de colonisation, l'administration des mines. La plupart des grandes villes de la surface étant des points militaires sensibles, on retrouve encore une fois l'armée dans les hautes sphères de ces lieux privilégiés.

Puissance militaire : La capacité de production de Knalga est suffisamment importante pour produire d'énormes quantité d'armures et équiper des légions entière de nains entrainés, disciplinés et combattifs. Knalga peut ainsi mobiliser des forces armées très importantes, en dehors même des bataillons complets de troupes régulières qui parcourent les vastes boyaux du royaume nain pour le sécuriser, et des troupes d'élite défendant la capitale. Cette armée très puissante est un des atouts qui conforte Knalga dans sa place de pilier au centre du continent.

Organisation du territoire : Si c'est à Knalga que l'essentiel de l'activité économique se produit, la réouverture progressive des Portes a marqué les trente dernière années. De plus en plus sécurisé et maitrisés, les vastes boyaux du pays souterrain des nains se sont à nouveau ouvert sur l'extérieur avec la création de comptoirs, de casemates pour veiller à la sécurité, la reconstruction de forteresses et des villes-cîmes, les bourgs situés à la surface des montagnes naines, le plus souvent reliées à l'intérieur par de grandes voies rénovées et aux pays extérieurs par d'énormes routes commerciales. Sous la montagne, la sécurisation des voies principales de circulation voit apparaitre de nombreuses agglomérations secondaires, et la création des Bastions ; des colonies au sein de territoires dangereux, dirigées par un contingent armé et une famille aristocrate, formée d'une puissante enceinte et d'une ville densément peuplée. Ce système permet à Knalga de profiter d'avants postes militaire et de centre d'exploitations neufs et sécurisé. Si la réhabilitation du territoire va à bon train, un gros défaut subsiste : les communications restent lentes et primitives.



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MessageSujet: Re: Lore des factions   Mar 25 Juil - 12:20

Clans Orcs



Lors du fractionnement de la Horde, nombre d'orcs décidèrent de maintenir leur mode de vie clanique traditionnel. Ils furent chassés des territoires de l’Empire, et vivent désormais dans les montagnes et autour de Barag Gor, qu'ils réussirent à garder dans leur territoire au prix d'un long et douloureux siège. Il y a vingt ans, un chef de guerre parvint à unifier une bonne moitié des tribus pour aller envahir le voisin Ukien, mais l’invasion fut un échec total et couta la vie à une bonne partie des guerriers orcs. Cependant, les récits des survivants parlent d’une « alliance de circonstance » entre orcs et ukiens aux dernières heures de l’affrontement contre un ennemi commun. Les récits divergent à partir de ce moment là. La version la plus communément admise est que des sortes de « démon » ressemblant à de grands trolls à apparence humaine ait débarqués sur le champ de bataille. Ces contes, vrais ou faux, ont le mérite d’avoir stabilisé les relations entre les survivants orcs et leurs voisins. Depuis, si les clans orcs n'ont aucune entité politique réellement unie, ils sont également dépourvus d'ennemis sérieux, si on met de côté quelques raids sur les territoires d'Ukia ou de l'Empire orc.


Les Clans : La disparition de plus d’une dizaine de clans puissant ouvrit la porte aux ambitieux, et plus d’une trentaine de meneurs orcs réunissent désormais une force assez imposante avec eux. Mais à moins qu’un nouveau Haut Seigneur réussisse à réunir tout le monde derrière lui, il est probable que les orcs de l’est tombent à nouveau dans une spirale de violence dévastatrices comme ils le font tous les trente ans environ. La plupart des gros clans se trouvent désormais dans les montagnes de Haag et dans les plaines au nord de celles ci, qui deviennent de plus en plus inhabitable au fur et à mesure que le froid s'installe. Plusieurs petits clans se sont ligués en une forme de fédération défendant les intérêts orcs aux alentours de Melmog, et si leur force est assez illusoire, ils ont le mérite de stabiliser la frontière. Avec le temps, la forteresse de Borstep se dépeuple de plus en plus, signe de la dissolution progressive de l'unité politique des orcs. Seul subsiste Barag-Gor, siège de l'autorité du conseil des shamans, qui dispose encore d'une large région défensive, et qui attire à elle tous les petites troupes ou clans perdus, formant une armée assez dense pour pouvoir peser sur la vie politique des clans. Nul doute cependant que les clans ne formeront un groupe uni et puissant face à ses voisins que quand un leader solide aura réussi à les unir.

Puissance militaire et diplomatique : Si les clans n'ont pas d'unité politique ou d'activité économique sérieuse, ils restent des acteurs importants de la région, même séparément. La démographie des clans orcs demeure plus élevée que celle de l'Empire, qui domine une zone bien plus durement touchée par la Domination, bien que cela tende à s'équilibrer. Les zones de montagnes restent assez hospitalières pour les orcs, et l'hiver demeure vivable. Des revendications territoriales sur les Mourned Hills et les territoires entre Barag-Gor et Haag demeurent sujet de complication, mais en l'absence d'acteur politique réel, elles sont sans réponses.
Les Ukiens sont relativement calmes, mais, à la recherche d'un nouveau foyer, ils peuvent se montrer belliqueux à l'occasion, et on ne vit que rarement ceux ci perdent un conflit armé. L'EOU, lui, ne peut s'attaquer aux orcs de l'est sans risquer de les voir s'unir contre lui. L'Alliance nordique, quant à elle, reste indulgente vis à vis des clans, ceux ci ayant été des acteurs majeurs de la révolte contre les vampires, mais elle pourrait tout à fait les attaquer si ils deviennent trop belliqueux.
Si Barag-Gor et Melmog abritent une bonne dizaine de milliers de soldats chacune, les montagnes du Haag regorgent de jeunes guerriers prêt à partir à la guerre, sans cesse plus nombreux, qui pourraient former une horde extrêmement puissante si ils réussissaient à s'unifier. Ajoutons à cela la présence de larges clans trolls dans les souterrains des montagnes, qui pourraient encore renforcer cette puissance militaire.


Cycle de vie : Chacun des gros clans orcs parsemant la région se constitue d'une troupe de vétérans des guerres contre l'Empire et contre Ukia, accompagnés de la nouvelle génération orc, déjà vieillissante. Ces groupes mènent de fréquent raids contre les divers voisins régionaux, sans que cela dépasse le stade de l'escarmouche. Les seuls conflits violents ont lieu entre orcs eux même. Durant l'hiver, ils remontent dans les montagnes pour se réapprovisionner en armes et en soldats frais et aventureux. Les clans trop harassé par l'hiver et les batailles se dirigent souvent vers Melmog ou Barag-Gor pour se mettre au service de la ville en échange d'un droit d'hôte, conférant à ces deux locations de vastes armées assurant une sécurité relative. Si ce cycle continue à rythmer la vie des orcs, celui ci risque fort de changer avec l'arrivée dans les prochaines année d'une nouvelle génération nombreuse et hargneuse de jeunes orcs. Il est probable que si d'ici là, un chef de guerre ambitieux ne réussit pas à fédérer les orcs sous sa coupole, les clans se divisent de manière violente jusqu'à une guerre interne totale, qui permettra a un des dangereux voisins de la région de subjuguer les territoires essentiels à la survie du peuple nordique. Si c'est le cas, la famine et la pénurie qui agitera la région portera probablement un coup fatal au orcs.
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MessageSujet: Re: Lore des factions   Mar 25 Juil - 12:32

Principautés Elfes


Peuple assez ancien, les elfes ont toujours eu une politique assez xénophobe, jusqu’à la 1ère guerre civile qui les déchira, résultant à la victoire de Kalenz, partisan d’une certaine ouverture d’esprit vis à vis des espèces voisines. Depuis, les relations entretenues avec les humains sont excellentes, et avec nains plutôt bonnes. Les différentes principautés se réunissent régulièrement à Wesmere pour former le Conseil Elfe, mais c’est l’immortel Kalenz qui en a toujours été le membre le plus important. Wesmere et Lintanir étant largement plus puissantes que les autres forêts, c’est leur politique qui détermine celle des autres principautés. Les seules autres communautés elfes notables sont situées au Val des Larmes, à Aethenwood et à Glyn. Les Bois Gris sont des réprouvés, et la Forêt du Silence des exilés.

Système politique : Les différentes Principautés vivent en autonomie, toutes dirigées par un Prince Elfe et son conseil, constitué de Sylphides, de Maréchaux et des aristocrates. Lors des Hauts Conseils réunissant les elfes de tous les recoins du continent, chaque forêt et représenté par un Prince Elfe. En plus d’eux, la Première Sylphide, le Premier Druide, le chef des Rôdeurs, et le Haut Maréchal. Cette autorité politique et militaire centrale nommée le Kalian veille avant tout à la sécurité intérieure du territoire, mais est trop enracinées pour parvenir à prendre des décisions fortes. Ce sont bien souvent des chefs de guerre elfes qui se mobiliseront sur le tas pour réagir à une situation urgente. Mais si, derrière, le Conseil réussit à se mobiliser intégralement et à soulever les armées elfes au complet, l'ennemi ne peut que trembler, car les premiers habitants du continent restent une force non négligeable.

Wesmere et le Lintanir : Les deux plus grandes forêts, extrêmement peuplées et très puissantes militairement, représentant à elles deux presque les deux tiers des elfes du continent. Leur organisation interne, bien que traditionnelle, est assez moderne : plusieurs villes de pierre et de bois y on été construites, bien que la majeure partie du peuple conserve une vie plus « rurale » dirait on. Économiquement active, le Lintanir commerce énormément avec l’Alliance Nordique et le royaume de Knalga. Plusieurs routes ont été construites à travers la forêt. Mais c'est aussi une région très léthargique, dans laquelle rien ne s'entreprend, et ou la seule activité autre que le commerce qui semble ne pas manquer d'énergie et l'étude de la magie, dans une moindre mesure.
Wesmere reste plus close, mais s’est néanmoins ouverte aux relations avec Elensfar. Le traumatisme des guerres Vampiriques aura tout de même freiné l’ouverture d’esprit elfe. Au sein des forêts, de larges bandes de terres défrichées servent à l’agriculture. Plus dynamique, Wesmere a toujours été le vecteur de la politique militaire elfe, un agent d'intervention et de maintien de l'ordre, susceptible également de venir au secours des alliés ancestraux Wesnothiens. L'activité militaire de Wesmere est donc plus importante, et sa production n'est pas en reste, la forêt disposant d'une infrastructure plus moderne.

Autres forêts : Moins évoluées à leur façon, les autres forêts restent sur un système quasi clanique, bien qu’un pouvoir central réside en la personne du Prince.
Le Val des Larmes : Nommés Elfes Blancs, les habitants du Val des Larmes ont renoncé à leur mode de vie sylvestre et vivent dans une vaste vallée dissimulée derrière les Forêts du Sud. Peu nombreux, ils sont néanmoins célèbre pour leur habilité dans l’art de la diplomatie et de la magie. Ils constitue la réserve d’ambassadeurs et magistrats (et même marchand) de la nation elfe.
Il n'y a pas grand chose à dire sur les autres territoires elfes, sinon qu'il demeure des réprouvés dans la forêt du silence et dans le bois gris, les premiers étant les survivants de la faction xénophobes, et les seconds des nécromanciens. La forêt verte est également habitée par les Elfes du Nord, qui entretiennent de bonnes relations avec le Kalian, mais sont avant tout membres de l'Alliance Nordique.


Organisation militaire : Dans les deux forêts majeures, une armée régulière a été créée. L’oisiveté relative des elfes a permit l’instauration officieuse d’un service militaire, malgré l’absence de force de bataille rangée permanente. En temps de guerre, les elfes étant une nation unie, ils peuvent aligner des forces conséquentes. Leurs chefs militaires, les Maréchaux, sont dévoués au Conseil plus encore qu’aux princes. Ils veillent à la surveillance des zones urbaines et agricoles en temps de paix, ainsi qu’à la formation des jeunes elfes.
En plus des Maréchaux, un ordre plus ancien, celui des Rôdeurs, s’occupe de la surveillance des forêts et de faire la police sur leurs terres. Ils sont assez nombreux, constitués de soldats dévoués, et malgré des difficultés à travailler en coordination avec les Maréchaux, leur loyauté envers la nation elfe est totale. Une strate plus élevée et plus légendaire, les Vengeurs, est chargée d’affronter les ennemis des elfes, même à l’étranger. Ils sont parmi les meilleurs guerriers et assassins du continent. Ce sont les deux seuls forces garantissant réellement une sécurité aux forêts elfes, qui restent malgré tout très démunies face aux invasions.
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