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 Création du personnage

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Maitre Chêne
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Messages : 136
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Fort-Chêne

MessageSujet: Création du personnage   Dim 2 Juil - 12:27

[ce message n'est pas le message d'introduction]

Caractéristiques

Il en existe neuf, divisées en trois catégories. Ces caractéristiques ne désignent pas seulement les critères physiques de votre personnage, mais aussi sa capacité intellectuelle, et sa formation, qu'elle soit militaire, scientifique ou civile. Sur l'Arche, tout peut être utile ; savoir équilibrer son personnage sera essentiel, car gagner des caractéristiques est possible, mais périlleux.
On trouve d'abord Cinq caractéristiques primaires, déterminant les capacités physiques et intellectuelles de votre personnages, suivi de deux caractéristiques intellectuelles, liées à votre éducation et vos connaissances, moins utiles si vous jouez combattant. Enfin, les deux caractéristiques psychologiques sont là pour vous tirer de mauvais pas et vous donner des avantages que vous ne soupçonneriez pas. Les carac primaires sont chacune liées à 4 compétences, les secondaires à neuf, et les psychologiques à trois un peu spéciales.
Les carac sont échelonnées de 1 à 10 ; à 1, vous êtes ridiculement mauvais, et à 10, une bête totale.

Constitution : Combinaison complexe de la force, l'endurance et la morphologie de votre personnage. Une constitution haute représentera un personnage plus à même d'encaisser les blessures, de soulever quelque chose de lourd, de briser des crânes. C'est une caractéristique très importante si vous évoluez seul dans le vaisseaux ou que vous faites face à des combats violents.

Empathie : Cette carac définit en fait votre degré d'humanité, votre capacité à interagir, à convaincre et même à apprendre. Quelque chose qui se montrera bien vite beaucoup plus indispensable que ce que vous pourriez penser.

Réflexes : Votre coordination physique dans toute son utilité ; savoir esquiver non seulement, mais aussi être attentif : c'est plus facile d'éviter une attaque quand on la sent venir plusieurs secondes avant. Selon votre façon de jouer, cette caractéristique essentielle pourra aisément remplacer votre force ; et bien qu'elle semble discrète, c'est dans les pires situations qu'on se rendra compte de l'utilité de réflexes bien dosés.

Dextérité : La dextérité touche non seulement à votre capacité à manier des armes, à viser juste, mais aussi à piloter, à contrôler des tourelles... La dextérité est profondément liée aux réflexes, car une fois ces deux carac maitrisées, vous possédez la réaction et l'action la plus fine qui soit.

Intelligence : Vos capacités cognitives immédiates ; votre capacité à agir et réagir de manière intuitive et adaptée à un problème donné, à comprendre un lieu ou un objet, mais aussi à soigner, à opérer. C'est une capacité très utile quand il s'agit de remplacer vos connaissances pratiques. L'avantage énorme de l'intelligence, outre le fait qu'elle vous permet de soigner vos coéquipiers, et qu'elle est suffisamment versatile pour vous aider à combler vos autres caractéristiques ; mais son coût plus élevé peut très bien être un frein si vous allez trop loin.

Technologie : Cette valeur indique votre familiarisation avec le matériel informatique ou électronique mais aussi mécanique et militaire, et votre capacité à vous adapter dans ces domaines là. Un niveau élevé en technologie sera peut être nécessaire pour pouvoir au plus vite vous adapter dans la station qui vous attend...

Science : Plus pointue, la science est le plus souvent liée à votre éducation et à l'ensemble de vos connaissances abstraites, mais qui se retrouveront pourtant pleinement applicable dans ce vaisseau mystérieux qu'est l'Arche. Tout peut servir, et bien souvent, la chance placera sur votre chemin ce dont vous avez besoin...

Chance : Justement, la chance? Une valeur abstraite (inexistante) peut elle exister dans un monde pourtant si brut, si réel? Pourtant, il semble bien que certains soient favorisés par le sort. Peut être que quelqu'un vous observe, dans cet immense vaisseau, et guide votre destinée? La chance est à la fois une valeur qui améliorera très légèrement les jets d'événement, mais concernera aussi votre capacité à susciter un miracle, un critique, ou quoique ce soit d'extraordinaire.

Sang Froid : Une carac qui ne fait pas tout, mais qui ne doit JAMAIS être négligée ; car plongée dans les horreurs et les profondeurs de ce vaisseau immense, avoir des tripes en acier sera souvent nécessaire. Cette caractéristique est extrêmement versatile ; elle définit votre volonté et votre santé mentale, mais aussi tout simplement vous donne l'occasion de rattraper des situations incongrues et parfois, de sauver la situation grâce à votre contrôle de soi à toute épreuve.



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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Création du personnage   Dim 2 Juil - 13:35

Compétences

Chacunes liées à vos caractéristiques, les compétences concernent votre habilité à exécuter une certaine action ou à mobiliser certains talents ou connaissances dans une situation donnée. Avec les caractéristiques, il s'agit bien évidement des traits les plus essentiels à votre personnage. En voici une liste exhaustive. Celles accompagnées d'un ² sont soumises à des particularités en terme apprentissage, c'est à dire qu'elles demanderont plus de points de compétences que d'autres.

Notez que, liées aux caractéristiques que vous avez, certaines compétences peuvent en combler d'autres dans certaines situations ; par exemple, un bon athlétisme peut renforcer un jet de discrétion dans une situation donnée (la réciproque n'est pas toujours vrai).

Considérez que pour les compétences primaires :
Un niveau 3 est considéré comme quelqu'un de légèrement compétent dans le domaine, capable d'effectuer des actions simples.
Un niveau 6 est quelqu'un d'entrainé et plutôt confirmé en la matière, sans être au dessus de la moyenne professionnelle.
Un niveau 9 est exceptionnel, maître dans son exercice, capable d'actions largement au delà du commun des mortels.

Pour les compétences liées à la science et la technologie :
Un niveau 3 est familier avec l'utilisation et les concepts du domaine donné, capable d'effectuer des opérations simples sans aucun souci. Tout ce qu'il sait faire est empirique.
Un niveau 6 est un pro du domaine, ayant largement étudié la matière, et est capable de réfléchir par lui même dans le domaine.
Un niveau 9 est un génie, capable de s'adapter à toute forme de désignation du domaine, s'adaptant sans aucun problème aux applications les plus complexes.

Résistance : Indique votre résistance aux blessures, votre capacité à combattre malgré les dommages encaissés. Essentielle pour qui veut pouvoir combattre longtemps.

Endurance : Savoir courir, nager, sauter, c'est une chose, mais encore faut il pouvoir le faire longtemps ; l'endurance est une nécessité pour les adeptes du self-défense à la Suisse, qui sera toujours une option dans ce jeu. Votre capacité à supporter les épreuves pendant une longue durée.

Force : Taper, porter, soulever, démolir... Pas besoin de vous faire un dessin. Quand on sait à quel point la sélection génique et les implants peuvent améliorer un corps humain, on se rend compte que la force peut atteindre des sommets assez importants.

Athlétisme : Votre capacité à vous mouvoir aisément malgré les complexités du terrain, essentielle à tout commando qui se respecte. Des implants cybernétiques et des prothèses militaires peuvent améliorer votre capacité à vous déplacer.

Baratin : Savoir parler, c'est un art, savoir tromper, une nécessité. L'action de discuter en elle même ne sera pas constamment soumise à des jets ; mais pour pouvoir manipuler ou simplement convaincre, obtenir des renseignements, un peu de pratique sera nécessaire.

Perception : Psychologique, cette attitude concerne votre habilité à déceler les nuances d'une personne, ses mensonges, ses traits de caractères, à évaluer son stress ou sa pensée. Une qualité nécessaire à tout bon commandant souhaitant s'enquérir du moral de ses troupes, par exemple.

Commandement : La force d'une capitaine réside bien plus dans ses poumons que son épée. Savoir être impressionnant, motivant, susciter le courage comme la crainte... Cette capacité est très utile aussi quand vous souhaitez tout simplement vous imposer comme leader charismatique au sein d'un groupe nouvellement rencontré ; il s'agit en fait aussi de votre facilité à paraitre sur de soi.

Pédagogie : La pédagogie, c'est votre capacité à apprendre autant que votre capacité à enseigner. Idéale quand vous avez besoin d'assister quelqu'un de mieux formé dans une tâche intellectuelle.

Esquive : Savoir se mouvoir vite, c'est une chose, encore faut il coordiner votre détection de l'attaque avec la réaction de votre corps. Le jet d'esquive vous donne une plus grande durabilité dans les affrontements. A haut niveau, vous pouvez en devenir presque intouchable.

Intuition : Sentir venir les attaques, déceler la présence d'un piège... L'intuition a quelque chose de parfois surhumain, tant elle peut vous mener à des actes extraordinaire. Une capacité qui vous sauvera la vie plus d'une fois. Elle intervient en amont de l'esquive mais n'est pas toujours très utile en combat.

Discrétion : Vous mouvoir silencieusement, disparaitre ou apparaitre sans vous faire remarquer, agir de manière invisible. Un bon moyen d'annuler les réflexes ou l'intuition adverse.

Initiative : Utile dans un combat, cette capacité concerne votre temps de réaction et votre capacité d'action ;, quelqu'un doté d'une grande initiative réagir vite et pourra effectuer plus d'actions que quelqu'un de plus lent à la détente.

Armes de corps à corps : Concerne votre habilité dans le maniement d'armes de corps à corps. Des spécialités pourront venir renforcer certaines armes vis à vis d'autres.

Armes de distance : Concerne votre habilité dans le maniement d'armes à feu. Des spécialités pourront venir renforcer certaines armes vis à vis d'autres.

Pilotage : Touche non seulement à l'art de conduire un vaisseau ou un engin terrestre, mais aussi des tourelles, des engins militaires, etc...

Mêlée : Capacité à combattre au poing, à parer, à se défendre contre une attaque... Peut remplacer l'esquive de manière efficace dans les combats au corps à corps, car n'est pas contraint par l'armure.

Diagnostic : Le diagnostic, c'est l'action de faire l'état d'une blessure, d'un ensemble de blessures, d'une machine, d'un corps humain, d'une technologie, etc... Très lié à votre connaissance dans des domaines scientifiques ou technologiques.

Opération : Compétence double : Concerne l'utilisation d'une ingénieurie complexe que vous ne maniez pas totalement, que vous devez utiliser par intuition, mais aussi une opération médicale sur un patient blessé. Une formation en la matière et un équipement adapté sont des conditions considérablement importantes, mais quelqu'un de suffisamment intelligent peut soigner des blessures importantes intuitivement.

Premiers soins : Réagir vite et bien pour panser une blessure, injecter un produit médical ou extraire un objet dangereux d'une plaie. Se fait dans la précipitation, et est donc lié au sang froid.

Gestion : Avant tout, il s'agit d'administrer vos possessions au jour le jour, de calculer correctement la manière de s'en servir, d'évaluer sa durabilité. C'est aussi un jet de remplacement qui peut mener à comprendre et maitriser un objet de nature inconnue, ou tout du moins lui trouver une utilité.

Informatique : Maniement des ordinateurs, des matrices et des implants cybernétiques. A partir d'un certain niveau, l'informaticien saura comprendre des IA, des IV.

Électronique : Les circuits électriques, les portes et les écrans, tous les bidules n'utilisant pas de technologies virtuelles, mais aussi les engins à plasma, les membres synthétiques ou robotiques.

Mécanique : Objets plus classiques, machines et armements de base, générateurs, véhicules.

Armurerie : Armements de pointe, les faire fonctionner mais aussi les réparer. Plus un ensemble de connaissance complet qu'une réelle théorisation du domaine.

Pharmacologie : Connaissance des plantes et produits s'appliquant au corps humain. A partir d'un certain point, cela dépasse la simple chimie ou botanie et constitue un domaine à part entière.

Explosifs : Faire péter des trucs, de façon minutieuse si possible.

Technologies corporative : La connaissance de l'ensemble des produits de certains groupes d'intérêt, factions ou compagnies trans-stellaire est très utile, permettant d'être beaucoup plus général que les autres domaines, mais manquant d'adaptabilité.

Langage : Savoir parler des langues aliens ou post-terriennes peut être un gros avantage quand on ne sait pas ce qu'on pourra croiser au bout du couloir.

Biologie : Ce domaine incomplet regroupe la génétique, la bio-technologie et tout ce qui touche à la bactériologie et aux maladies.

Physique : La vie dans l'espace nécessite forcément la présence de personnes capable de comprendre l'infiniment petit et l'infiniment grand : la matière et l'espace.

Anthropologie : Science des groupes humains, des réactions et des pensées sociologiques.

Psychologie : La même chose à petite échelle, très important pour pouvoir composer avec des groupes soumis à la pression ou simplement à des inconnus.

Botanique : Connaissance des plantes, de leur fonctionnement, des organismes végétaux.

Chimie : Réactions chimiques, produits d'intérêt dans le domaine, comment obtenir ces produits, comment les employer et comment les raffiner de manière réussie.

Zoo-Xenologie : Dérivé de la biologie, spécialisé ici dans l'adaptation scientifique vis à vis de corps animaux étrangers ou inconnus, et la manipulation des codes génétiques.

Miracle : La capacité à susciter, lors d'une situation donné, une action opportune et salvatrice. Plus la situation est désespérée, plus les chances de réussite augmentent ; mais attention, car un échec peut avoir des conséquences innatendues.

Avantage : Cette "compétence" est en fait un chiffre, un chiffre de points d'influence que vous pouvez utiliser pour faire pencher les chances d'une action d'être encore plus favorable qu'elle ne pouvait l'être ; mais attention, car en cas d'échec, vous aurez juste gâché votre avantage. Un point d'avantage utilisé, c'est une chance en plus de faire un critique.


Volonté : Cette compétence désigne à la fois votre capacité à garder votre sang froid, et donc le nombre de points de stress dont vous disposez, mais aussi votre capacité à tenter une action demandant une volonté hors du commun.

Sauvegarde : Parfois, un bon sang froid vous permet de réussir à sauver une action qui partait pourtant très très mal. Un jet de sauvegarde constituera en fait une tentative de minimiser voir annuler les effets d'une réussite ennemi ou d'un échec de votre fait. Cependant, c'est un jet risqué ; plus dur à chaque fois que vous l'utilisez en combat, car il vous coûtes des points de concentrations, et un échec peut avoir l'effet inverse en maximisant ce que vous vous prenez dans la gueule.



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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Création du personnage   Dim 2 Juil - 20:27

Les spécialisations


Une liste exhaustives des catégories d'armes et arts martiaux dans lesquels un personnage peut se spécialiser. Il est conseillé de lire les règles de l'affrontement pour mieux comprendre cette partie.

--- Arts Martiaux ---

Boxe : +2 en frappe brute, +1 en dégagement, +2 en poussée, +1 dégât infligé en frappe brute, +1 en parade au poing

Lutte : +4 en fauchage, +2 en dégagement, peut exécuter des soumissions au sol

Tai Chi Chuan : +1 à toutes les attaques, +1 aux jets de sang froid en mêlée

Trash Boxing : +3 en frappe brute, +2 en poussée, +2 dégâts infligés

Gunjitsu : +3 en fauchage, +1 en esquive en mêlée

Arasaka Te : +1 à toutes les attaques, peut exécuter un coup fatal au corps à corps

Commando : Immunisé aux désarmement, +2 en parade, +2 en poussée, applicable aussi quand combat avec une arme à feu

Choi Li Fut : +2 parade, +2 feinte, +2 poussée, -1 dégâts reçus

Jeet Kun Do : +3 en feinte, applicable aussi quand combat avec une arme

Panzerfaust : +3 en dégagement, +1 en fauchage, +1 en poussée, immunisé aux chutes

--- Armes à feu ---

Liste des catégories d'armes disponibles. Une spécialisation, au niveau 1, donne un bonus de +1. Au niveau 2, de +3. Au niveau 3, les malus sont supprimés. Au niveau 4, bonus d'initiative de +2 avec l'arme. Au niveau 5, bonus de +5 en tir, esquive +1, et combat au corps à corps sans malus avec l'arme en main.

Fusil de sniper : Peut tirer en Précision, Normal, Rapide. Le bonus de Viser est double, le malus en tir rapide est double. Esquive -1. Tire sur de très grandes distances. Nécessite au moins 4 en "Armes à feu" pour être utilisé.

Fusils : Peut tirer en précision, normal, rapide, rafale. La spécialisation est 50% moins cher à obtenir.

Fusils d'assaut : Peut tirer dans tous les modes. La spécialisation est 25% moins cher à obtenir les deux premiers niveaux, 25% plus chers à partir du troisième.

Armes de poing : Peut tirer en normal et rapide uniquement. Donne un bonus de +2 à l'initiative.

Mitraillettes : Peut tirer en rafale et barrage. Aucun malus quand tir en déplacement.

Fusil à pompe : Tir spécifique aux fusils à pompe. Recharge prend deux actions, malus de -1 à l'initiative.

Mitrailleuse : Peut tirer en rafale, barrage et normal. Ne peut pas tirer en se déplaçant. Ne peut pas utiliser Viser. Se recharge en un tour complet.

Armes à plasma : Peut tirer en normal uniquement. Malus de précision de -3 permanent.

Armes à projection : Mode de tir personnalisé. Baisse l'initiative de -5. Pas de spécialisation possible, mais le malus passe à -3 au bout de cinq utilisations.

Armes xenos : Mode de tir personnalisé.

--- Armes de mêlée ---

Armes d'hast : Se repose uniquement sur la Force.

Armes de poing : Tout ce qui est épée, poignard, hache... Se repose sur la Dextérité.

Armes à deux mains : Se repose sur la Force.

Lames : Se repose sur la Force et la Dextérité.
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