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 Archives des anciens MVs

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Maitre Chêne
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Messages : 98
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Chêne

MessageSujet: Archives des anciens MVs   Jeu 8 Juin - 10:42

Diortoss Lo Vult ! :



"Diortoss lo vult !


"Diortoss celui créa tout, eu quatre prophètes né de ses relations avec les quatres mères, aujourd'hui appelée Marie, Jeanne, Christine et Gwenaëlle, toutes ces saintes femmes donnèrent respectivement naissance à
Orthalar, le premier qui sous l'empire hérétique de Branarien fût l’initiateur de l'appel de l'honorité, ce dernier sera aussi le premier Martyr de notre sainte religion il mourût à 20 ans.
Hana, la seconde qui continuant le travail de son aîné réussie à unir les premiers vrais croyants sous la bannière de Diortoss, elle sera néanmoins elle aussi exécutée elle mourût à 40 ans
Elwynë, la troisième qui réussit à créer le premier royaume Honoritien du continent commença à repousser les Branariens hors des terres sacré de Diortoss, elle mourut les armes à la main lors de la bataille du bois sanglant à l'age de 60 ans.
Enfin Ostamar, le quatrième celui qui bannis définitivement les Branariens des terres sacrés, lui réussit à rejoindre Diortoss par la pensée délaissant sa forme charnelle pour retrouver ses frêres et soeurs qui l'y attendait à l'âge vénérable de 80 ans.
De ceci naquirent quatre saints lacs portant leurs noms qui les contrôlent, contrôlent les terres sacrés."

Garant Orlov aux nouveaux étudiants religieux.

(si vous n'arrivez pas à lire cliquez ici)


Aujourd'hui en l'an de grâce 39 du calendrier Orlovien, correspondant au règne du Garant Orlov, les différents seigneurs de toutes les terres sacrées Honoritienne sont dans un embarras certain. Oui car Aujourd'hui faire la guerre sur des raisons considérez comme non-essentiel à la poursuite du bien être Honoritien, ont été interdite par le Garant de l'honorité, le chef religieux de l'honorité lors de la communion du roi du saint Royaume de Catralie. Cependant les guerres pour raisons religieuses, elles, ne l'ont pas été...


(si vous n'arrivez pas à lire cliquez ici)
il faut néanmoins savoir qu'il y a quatre confession Honoritienne différentes :
le Marisme: elle tend à dire que la terre sacré s’arrête aux frontières de la république de Vilore, et prône la non violence.
Le Jeannisme: Prônant les quatres saintes comme plus importantes que les Prophètes eux mêmes, ils sont les moins répandue et les plus mal vue de l'honorité.
Le Christisme: Ne jurant que par les armes ils forment l'épine dorsale de la police religieuse qu'est le redressariat, ils sont les plus nombreux en terre sacrées Honoritienne.
Le Gwenalisme: Dernière des Saintes mères, ce courant prône l'humain comme étant le premier enfant de Diortoss, ils sont aussi les plus ouvert vis-à-vis des hérétiques Branariens conservant notamment leurs œuvres aussi bien artistique que scientifique des choses souvent interdite par les Christiques.

Les principes généraux de l'honorité :
La recherche du bien être, il est le but ultime de la religion de l'honorité et pour atteindre ce stade il faut réunir quatre impératif, avoir tuer au moins un hérétique au nom de la terre sacrée, avoir réaliser un pèlerinage sur la route des quatre lacs, se marier ainsi que les prières quotidienne.
La position vis-à-vis de la guerre, tuer son prochain n'est pas une chose bonne en soit, cependant si le prochain en question ne respecte pas Diortoss il ne faut pas hésiter, ça fait partie des étapes de la recherche du bien être et il vous en remerciera !
la position vis-à-vis de l'amour, Diortoss à accompli l'acte charnel et ceux quatre fois mais pour la libération de la terre sacrée, la femme dispose d'une position certes privilégiée mais doit savoir connaitre son rôle, chaque hommes se doit de respecter la femme, sauf bien sur si il s'agit d'une hérétique la l'acte charnel est strictement proscris voir même pénalisant dans la recherche du bien être.
La position vis-à-vis de la politique, les hommes sont tous gouverné par Diortoss, les rois et reines ne sont que ses représentants, non des prophètes, qui se doivent de respecter scrupuleusement les dogmes sous peine d'être soumis aux redressements des tords par un redresseur.
La position vis-à-vis des autres religions, Il n'y a qu'une seule religion, toutes personnes dérogeant à cette règle est considéré comme un hérétique donc tuables au nom de Diortoss et aussi au nom de sa recherche du bien être, cependant si l'hérétique se soumet à la sainte parole de Diortoss aucun mal ne devra lui être fait, car il représente l'être à reconstruire, raison de plus si il s'agit d'une femme.
La position vis-à-vis de la vie courante, il est compréhensible que les gens du commun ne puisse accomplir entièrement la recherche du bien être aussi moyennant quelques finances, Diortoss est toujours clément pour les croyants.

Le Diortoss Lex
le livre ou tout est écrits décrivant la vie des quatre prophètes mais aussi la vie, les prières ainsi que quelque aide à l'accomplissement de la recherche du bien être.
l'homme dans l'intégralité de sa vie respectera quatre étapes l'Orthalis la jeunesse ou l'on doit s'initier à la prière, l'Hanaïs la transition ou l'on doit commencer à réaliser le pèlerinage et commencer à s'initier aux métiers des armes, l'Elwynïs l'adulte qui doit commencer à ce battre, et l'Osthamis ou l'age vénérable ou l'on est sensé avoir accomplie la recherche du bien être.
Dans l'Honorité l'on respecte huit saints les quatre prophètes considérés comme des saints majeurs, et les saintes mères, déjà mineur par rapport aux premiers mais à vénérer tout autant, aussi lorsque l'on prit l'on doit toujours respecter l'ordre de vénération suivante Diortoss, puis Les prophètes puis les saintes mères ensuite l'on prit pour sa famille ses amies et surtout les soldats ce battants au nom de la terre sacrée.

L'application de la foi dans les faits

Ces principes relativement violents, ne sont bien évidemment pas respecté dans leurs intégralités. On ne compte plus le nombre de pauvres lépreux ne pouvant se marier, le nombre de paysans ne pouvant aller se battre et le nombre de violeurs dans les bourgs, qui bien que traquer par les redresseurs savent toujours comment s'en sortir, soit par des moyens financiers ou alors parce par des liens familiaux avantageux. On ne compte plus aussi le nombre de seigneur couard ne pouvant respecter leurs vœux de destruction de l'hérétique.

L'organisation du Banc religieux

On compte  grades dans l'organisation tentaculaire qu'est le banc religieux,
Le garant de l'honorité, il représente le chef spirituel celui qui décide quand menée des guerres saintes, promulguent les lois pour toutes les terres sacrées relatives à la religion. Il est élu parmi et par tous les Hauts Prêtres, cependant ce dernier devra avoir atteint le bien être honoritien. Il peut être une femme comme un homme
Les Hauts prêtres, ils représentent les différentes communautés religieuses des différents royaumes des terres sacrées ils ne le deviennent qu'après avoir accompli quatre fois le pèlerinage, et après avoir donné un enfants à quatre femmes ou hommes (si il s'agit d'une femme) différents sans pour autant s'être marié. la polygamie n'est pas non plus entièrement acceptée. Suite à quoi il devra être élue par la chambre des prêtres de la communauté.
les Prêtres, ils forment la première ligne de l'honorité les plus répandu ils sont normalement apte à répondre à tout les demandes de la population, pouvant célébrer les mariage, les décès, les naissances et aussi les différents sermons lors des prières communes.
les étudiants,eux sont les futur prêtres des terres sacrés aussi est il annoncer que le troisième enfant fille ou garçon devra partir sur la voie de la religion.


Le métier de redresseur

Le redressariat est la police religieuse des terre sacrée, il est chargé de traquer les hérétiques et les criminels en général, car la plupart des crime et délit sont interdit contre des croyants, mais tout à fait justifier à l'égard d'hérétique. Le redressariat, est principalement composer de prêtres et est composer de trois branches :
la branche des redresseurs, ils sont directement sur le terrain, bien que peu nombreux, on compte un redresseur dans chaque royaume des terres sacrées, ils sont charger de chercher, de juger puis d’exécuter les hérétiques, ils sont au même niveaux que les Hauts prêtres.
la branche des officio, composer de tout les archivistes se chargeant de recueillir tout les procès mené à l'encontre des hérétiques, même niveau que les Prêtres.
la branche  des petites mains, ils sont tout les hommes de mains travaillant activement dans la traque de l'hérétique, ils peuvent ne pas faire partie du banc religieux et donc n'ont aucun grade.

LES FACTIONS (jouables)

Le saint royaume de Catralie
: Situé à l'extrême sud ouest des terres sacrées, dont la capitale est Puerto Esperencia, ce pays de confession majoritairement Christique fait partie des trois premiers royaume qui fut créé sous le prophète Orthalar, ce dernier c'est néanmoins créer lors d'une violente guerre civile en ressortit les Santadie qui gouverne d'une main de fer leur royaume si chèrement acquis.
On peut néanmoins noter la présence de l'ordre de l'épée de Diortoss au départ créer pour pouvoir surveiller les seigneurs vaincues aujourd'hui cet ordre est constitué des descendants de ces derniers suivant une règle religieuse très stricte ils ne recrutent personne partant du principe que leurs enfants pourront assurer leur poste à leur trépas et ceux dans tous les cas, ils forment l'épine dorsale des ordres guerriers religieux.



Le Royaume de Dartilion : Situé à l'extrême nord ouest des terres sacrées, dont la capital est Primerana,de confession majoritairement Christique mais étant néanmoins d'accord avec l'idée Mariste de la frontière des terres sacrées, il fait lui aussi partie des trois royaumes ayant été fondé par le premier prophète; l'une des caractéristiques notables de ce pays est qu'il voue une haine certaine envers tout les royaumes situé derrières la frontière de l'état Honorien du Garant, les affublant d'opportuniste pour s'être eux aussi libéré de l'empire grâce aux prophètes, la dynastie des Harlken était même les premiers chevalier d'Orthalar. Avant la promulgation de la loi, Dartilion était elle en guerre contre l'Holoriande, pour la possession de territoires insulaires dans le nord.




1: Grand Duché de foudragon, capital Primerana
2: Duché de Sombrplaine, capital Sombroche
3: Duché de Hurlevent, Capital Falaiseventé
4: Duché de Cornemer, capital Kraken
5: Duché de médianne, Capital froidété
6: Duché de ouestfold, capital Couchant


L'état Honorien du Garant: Situé à l'extrême ouest des terres sacrées ayant pour capitale Credulitatis, ne disposant de courant majoritaire toutes confession y sont accepté. Il était autrefois un des royaumes qui fut créé sous le premier prophète. IL est devenue l'état du Garant que sous le quatrième prophète les terres sacrées étant libérée il fallait bien unir les croyants sous un directoire religieux aussi la famille des Thengel fut écarter néanmoins ils disposent encore de la gouvernance de certain duché et comté, ces derniers pouvant peut être légitimer une guerre pour revendiquer le plein pouvoir sur ce Royaume.





La république de Vilore: Situé le moins à l'ouest des terres sacrées ayant pour capitale Vilore, de confession Jeanniste il fait partie des trois pays créer à l'époque de la seconde prophétesse Hana. Cette république, plutôt ploutocratique  c'est former suite à la guerre sainte mené contre l'empire Branarien, elle est une union de différente villes représentés par différents grands marchands assurant une certaine cohésion grâce à leurs finances, néanmoins la nouvelle famille Hippeis à été récemment reconnu parmi le cercle très fermé de cette république.
Caractéristiques notables ; L'ordre de la Sainte mère Jeanne fut créer en ces terres, un des ordres qui fût le plus violent durant la troisième phase de libération de la terre sacrées, se caractérise par le fait que les chevaliers qui sont membres sont principalement composée des troisièmes enfants.






La république de Talière: Situé le moins au sud ouest des terres sacrées ayant pour capitale Talière, de confession Christique il fait partie des trois pays créer à l'époque de la seconde prophétesse Hana. Cette république, fut créer par les mercenaires Talièrien. Talière étant autrefois la capitale de provinces, des terres Sacrées, voyant la monter en puissance de l'honorité beaucoup de mercenaire se convertir plus tard ils réussirent, pour le compte de la seconde prophétesse à prendre nombre de ville, y installant un nouveau gouverneur et jurant de respecter la nouvelle république et bien sur Diortoss, procédant par élection entre gouverneurs, la famille Tìre à réussit à gagner le pouvoir par bien des subterfuges et accords politique.





Le Royaume du Garind: Situé le moins à l'ouest des terres sacrées ayant pour capitale Salan, de confession Christique il fait partie des trois pays créer à l'époque de la seconde prophétesse Hana. fonder par la famille Ilerand qui fût les premiers à ce convertir à l'Honorité, cette famille compte une fille qui c'est battue dans la suite de la seconde prophétesse, aujourd'hui il est d'ailleurs l'un des royaumes ou il y eu le plus de reines, et au les principaux postes administratif reviennent aux femmes les hommes étant principalement tourner vers la guerre.





Le Royaume du Holoriande:Situé le moins à l'est des terres sacrées ayant pour capitale Sainte-rive, de confession Christique il fait partie des trois ultimes royaumes à s'être formé sous le quatrième prophète Ostamar. Étant un des premiers territoires à s'être rebeller ouvertement contre les Branariens, l'arrivée de la religion Honoritienne fût un second souffle pour les Holoriands, ayant néanmoins été détourner par les fanatiques religieux, il est aujourd'hui un des Royaumes le plus décrier pour son opportunisme ayant même conduit à une guerre contre le Royaume de Dartilion. Une grande rancœur est désormais très présente dans les esprits du peuple et commence à remettre très sérieusement en question le fait qu'il appartienne aux terres sacrées ou non, mais la famille Vaubanovitch qui est au pouvoir depuis l'avènement de ce royaume va devoir faire un choix qui marquera l'histoire des terres sacrées.





La principauté Tisalide: Situé à l'est des terres sacrées ayant pour capitale Rocgivre, de confession Gwenaliste il fait, lui aussi, partie des trois ultimes royaumes à s'être formé sous le quatrième prophète Ostamar. S'étant former grâce à différent accord politique avec les Branariens, la Famille princière des de Proviln à préférer se convertir plutot que de finir dans la fosse commune des hérétiques. s'étant néanmoins illustrer par la glorieuse alliance conclue avec le tout nouveaux Royaume de Graniare, jurant par la même leur conversion à l'honorité, c'est un pays ou la recherche du bien être honoritien est grandement remis en question, surtout vis-à-vis du meutre des hérétiques, dut au fait que les Branariens ne passe désormais plus la frontière.

Blason :
Anciennement blason du domaine d'Ivelain, il devient avec la dynastie des de Proviln les armoiries de la Principauté Tisalide. Représentant un aigle sous le soleil levant qui surplombe un pic enneigé, les quatre croix de Diortoss marquent l'arrivée du quatrième prophète honoritien et la conversion de la principauté naissante au Gwenalisme.
- Coupé : au premier d'un aigle de sable triomphant flanqué de deux croix honoritiennes de gueules sur champ d'or ; au deuxième et au troisième d'azur coupé d'une croix honoritienne de gueules sur champ d'argent ; au quatrième de sable surmonté d'un chef d'argent.

[/center]

Le Royaume de Graniare: Situé à l'est des terres sacrées ayant pour capitale Pic-Sanglant, de confession Gwenaliste, pour ceux qui sont Honoritien en tout cas, il est le dernier des trois ultimes royaumes à s'être formé sous le quatrième prophète Ostamar. Ce pays c'est former suite à l'impulsion de révolte de l'ouest menant une guerre contre les Branariens si violente que la plupart des population furent massacrés par les troupes impériales, après avoir si chèrement acquis leur indépendance la famille des Lèisestères vue d'un oeil désespérer l'approche des fanatiques Honoritien, elle conclut donc avec joie à une conversion pour éviter que les massacres ne reviennent en leur terres. Bien que toute la population n'est pas entièrement embrassé l'Honorité le reste de la population non-croyantes n'est pas vraiment victime de la recherche du bien être honoritien, mais est tout de même très mal vue par les redresseurs de l'ouest à qui l'on certifie que la conversion est encore en marche.

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[attachment=166]323269DVcartejoueurs.png[/attachment]


Toutes ces familles vont désormais guider leur Pays vers leur gloire ou leur perte. Choisissez bien vos actes pesés le pour et le contre car bien que la guerre fût proscrite on ne change pas facilement le genre humain.


"


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"Règles

Économie :
votre niveau de ressource est garder secret sauf si vous décidez rendre le rendre publique occasionnant alors quelque changement sur certain plan.

il existe 3 niveaux de ressources universel :
mauvais
moyen
bon

Richesse : elle permet d'assurer la solde de vos soldats, de couvrir vos dépenses et de marquer votre échelle sociale lorsqu'elle est mauvaise vous ne pouvez rien faire et l'on peu rigolé de vos actions diplomatiques, au niveau moyen vous pouvez recruter des troupes cependant les soldats se battront moins bien face à aux soldats ayant une meilleure solde, et à bon vous pouvez faire à peu prêt tout ce qui vous chante vos soldats se battront mieux face aux soldats touchant une basse soldes vous pourrez aussi, moyennant la perte d'un niveau de richesse, changez de politique.

Nourriture : certes les paysans sont auto-suffisants mais il est préférable d'assurer un grenier en cas de famine, aussi votre niveau de richesse est-il lié à votre niveau de nourriture s'il est mauvais votre richesse baissera automatiquement d'un niveau, s'il est moyen vous pouvez vous permettre de revendre le surplus s'il est bon vous pouvez faire un bon bénéfice augmentant d'un niveau votre richesse.

Armes : Il vous faut des armes pour vos soldats aussi en cas de coup dur est-il préférable de toujours disposer de matériel pour réagir face aux invasions. À mauvais vous ne pouvez guère recruter plus d'une troupe, à moyen vous pouvez recrutez normalement, à bon vous pouvez vous permettre d'assurer une petite force de réaction gratuite.

Piété: cette dernière ressource vous permettra de faire de grands changement dans votre confession, de pouvoir faire voter vos prêtres au banc religieux et surtout de ne pas attirer le redresseur de votre royaume. À mauvais les redresseurs vont certainement devoir faire une petite enquête dans vos affaires faites attention et surtout votre vote compte pour nul aux élections, a moyen vous pouvez vous permettre de faire voter votre haut-prêtre aux élections à bon vous pouvez lancez votre redresseur mener quelques enquêtes chez vos ennemis votre vote compte double aux élections vous pouvez aussi changer de confession moyennant la perte d'un niveau de piété


Politiques :
comment déterminer votre niveau d'économie ? Et bien avec votre politique !

Guerrière : Vous préférez vous tourner vers la guerre, de toute façon vos parents vous l'ont toujours apprit une bonne gouvernance est la gouvernance des armes, vous pouvez recruter deux troupes au niveau de richesse  mauvais ! Votre niveau d'armes est bon et votre richesse est au niveau bon la piété à moyenne et votre nouriture moyenne.
Pacifique : Quoi de mieux que d'assurer un avenir à votre progéniture vous ne pouvez pas tomber au niveau mauvais en nourriture. Votre niveau de nourriture est bon, vos richesse son niveau bon, vos armes à moyen et votre piété mauvaise oui le pacifisme c'est ce qu'il y a de mieux pour les hérétiques.
Religieuse : ayant suivi un dogme religieux certain votre politique en est grandement touché, si votre niveau de nourriture tombe à mauvais il ne vous fait pas perde de niveau de richesse, votre niveau de piété est bon vos armes aussi, votre richesse moyenne et votre nourriture aussi.
Commerciale : descendant d'une riche famille vous avez réussi à obtenir le sens des affaires, vous pouvez gagner un niveau de richesse pour chaques ressources au niveau bon, votre richesse est au niveau bon le reste à moyen.
Technologique (réservé uniquement aux Gwenalistes) : Vous l'aurez compris la science est une chose que vous ne pourrez jamais développez ceci étant un acte satanique aux yeux de Diortoss ! Cependant les Gwenalistes savent que la recherche est une bonne chose pour l'homme ! Aussi vous débloquez la nouvelle ressource recherches ( à mauvais vous ne gagnez aucun point de recherche, à moyen vous gagnez un point de recherche, à bon vous en gagnez deux) la politique technologique
vous fait commencez avec le niveau moyen partout

Le banc religieux:
ça c'est l'ONU pour vous ! Quoi que déjà plus convaincant...
C'est ici que vous pouvez mettre en avant des accusations d'hérésie, la déclaration de guerre sainte. Tous les votes comptent pour une voix tant que vous n'avez pas déclaré votre niveau de piété publique ! Attention car ne pas respecter la décision peut emmener à de graves représailles et à l'inverse vous gratifiera d'une grande récompense !

Recherche :  
la recherche est une chose certes proscrites mais elle n'est pas non plus totalement controller aussi pour les joueurs qui ne sont pas de confession Gwenaliste les grandes trouvailles se font sporadiquement et sont surtout commune à vous de les prendres au sérieux ou non.
Les technologies seront listées dans un prochain post.

Guerre
:
la guerre principe de l'humain millénaire.
Avant toute chose il faudra bien décrire comment se trouve vos forces
Nous marcherons en Points de force/ Points d'endurance (vous connaissez peut être le jeu de cartes Magic ? Hey bien c'est la même chose avec quelque changements)
c'est simple parlons en exemple :
une levée 1/1 dispose d'un point de force pareillement en point d'endurance elle se bat contre une autre levée disposant des mêmes caractéristiques soit 1/1, elles s'échangent leurs coups soit 1 elles s'entretuent, oui, il faut voir les points d'endurance comme des points de vie. Cependant si une levée se bat contre un régiment d’épéiste 2/2 , la levée perds le combat étant donné qu'elle s'échange les coups, alors le régiment d'épéiste perds un points d'endurance se retrouvant à 2/1 pour le reste de la bataille.
Dans le cas d'attaque multiple par exemple : 2 levée attaque un régiment d’épéiste et bien le régiment qui est attaqué peu répartir les points de force comme il l'entend donc 2 levée à 1/1 peuvent être détruite par ledit régiment occasionnant néanmoins sa perte.
Dans tout les cas ces deux belligérants se verront engager dans une mêlée.
Les combats peuvent aussi être ponctuer par des compétences d'unité qui seront listé est donc leur effets seront décrit. Les troupes sont aussi répartit en plusieurs types Infanterie, cavalerie, machine navire.
Comme dit plus tôt des soldats disposant d'une meilleur solde se battront mieux que des soldats n'en disposant pas, ainsi si votre niveau de richesse est mauvais vous pouvez premièrement voir des désertions mais aussi la réduction significative d'un point d'endurance à tout vos régiments si un régiment est déjà à 1 point d'endurance retiré lui 1 point de force même si il n'en dispose que d'un.

En disposant de 6 territoires vous ne pourrez donc recrutez que 12 troupes maximums ! à savoir que vous ne pouvez recrutez que 3 unités par tour maximum. Chaque nouveau territoire vous apportant 2 nouveaux régiments disponible.
Pour les unités naval 1 territoire = 1 navire productible, donc à 6 territoire vous pouvez produire 6 navires.

Voici la liste des troupes recrutable :
Infanterie :
-Une levée : elle représente la force de base une bande de paysans prenant les armes pour leur seigneur, elles ne valent pas grand chose aux combats un 1/1
-Régiment d’épéiste : la force composer d’épéiste 2/2
-Régiment de lanciers :la force composer de lancier 1/2 elle dispose de +3 en point de force contre de la cavalerie et de la compétence "premier à frapper"
-Régiment d'archers :la force composer d'archer 1/2 elle dispose des compétences "combat à distance", "dommage collatéral"
-troupes de chevaliers à pied : n'ayant parfois pas les fonds pour s'acheter un cheval les chevaliers peuvent aussi se battre à pieds, mais il ne sont néanmoins pas très nombreux. 2/3
-Régiment d'hommes d'armes : déjà mieux expérimenter que certains de leurs homologues il peuvent parer à presque toutes les situations 3/3

Cavalerie : toutes ces troupes dispose de la compétence "fuite"
-Éclaireur: simple soldats monté pouvant repérer le terrain 2/2  contre des troupes d'infanterie elle dispose de la compétences "premier à frapper" sauf contre les lanciers et les hommes d'armes
-chevaliers montés: souvent légèrement plus riche que les autres simple soldats ils sont un des points névralgiques d'une force terrestre 3/4 contre des troupes d'infanterie elle dispose de la compétences "premier à frapper" sauf contre les lanciers et les hommes d'armes
-archers montés : afin d'harceler les rangs ennemis de loin et surtout de pouvoir vite ce désengager 1/2 elle dispose des compétences "combat à distance", "dommage collatéral"

Machine : Toutes les machines de guerres perdent tous leurs points de force en cas d'engagement
-catapulte: arme de siège la plus répandue 4/2 dispose des compétences "combat à distance" "incident de tir", "dommage collatéral", "bombardement"
-bélier: arme servant à enfoncer les portes 5/3 Utilisable uniquement lors de siège uniquement que contre les portes et doit être lié à une unité.
-scorpion: sorte de catapultes plus légère néanmoins et moins chère, 2/1 dispose des compétences "combat à distance" "incident de tir", "dommage collatéral",

Navire : tout les navires doivent être lié à une unité d'infanterie pour l'abordage
Caraque : n'ayant aucune arme dut au fait qu'elle est plus souvent utiliser pour le commerce elle ne peut compter que sur sont équipages pour se battre 0/5
Galère : navire de guerre disposant d'un éperon pour percer les coques il est déjà mieux armer que la caraque, 2/6

unité issue de recherche : réservé au Gwenaliste après recherche prières ne pas regarder même si vous pouvez devinez de quoi il s'agit
Spoiler:
 

Liste des compétences :
premier à frapper: l'unité prends l'initiative elle inflige donc en première ses dégâts sur une seul unité ne recevant donc pas les dégâts de l'unité cible.
combat à distance: vous infligez vos dégâts à une unité sans recevoir les dégâts de la cible et sans avoir à vous engager.
dommage collatéral: l'unité inflige, lorsqu'elle attaque, des dégâts à l'unité ciblé plus des dégâts à l'unité avec qui elle est engagé lui infligeant 1 point de force.
Fuite: l'unité peut fuir jusqu’à 3 combats elle n'est donc pas engager sauf contre les unités disposant de la compétence "combat à distance" ou la elle ne peut le fuir.
incident de tir: selon l'humeur du MJ et votre niveau de richesse votre machine peut momentanément être indisponible.
Bombardement: selon la disposition des troupes vous pouvez touchez jusqu’à 3 cibles  vous pouvez répartir minimum un point de force dans les trois cibles désigner par le MJ.
rechargement: votre unité recharge elle doit donc  attendre 1 encore un tour après avoir attaquer avant de ré-attaquer !

La règle maison que c'est le MJ qui décide de ce qui veux :
tout est dans le titre.

De plus pour tout message vous serez priez de réutilisez le système universel du spoiler avec le nom du destinataire !

Tour :
1 tour correspond à 3 jours, correspondant à 3 mois dans le jeu  vous aurez droit aux actions suivantes:
-Diplomatie
-action à entreprendre relevant du MJ (recherches, recrutement, lancement de mission d'espionnage toute ces actions sont uniques)


vous ne pourrez recuter que 2 unité maximum par tour sauf si votre niveau d'arme est mauvais et a la vous n'en recruterez qu'une seule."

- Traxius Velone
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Archives des anciens MVs   Jeu 8 Juin - 10:43

L'Ombre de la Galaxie V.1 :



"J'avais déjà présenté rapidement mon idée de MV, maintenant je vous fais part de la description complète:

Prenez place dans le fantastique univers de Star Wars! Situer une centaine d'années après la défaite impériale sur la lune forestière d'Endor, vous voilà placé dans la peau d'un dirigeant planétaire (Planète dont vous choisirez) et aurez comme mission de développer votre planète dans la direction que vous le souhaitez. Devenez un dirigeant aux ambitions pacifiques qui souhaite se rallier à la cause de la République ou bien choisirez-vous la voie du chaos et de la destruction pour assouvir votre soif de puissance? Le choix vous appartient, car dans ce MV tout est possible! Soyez une puissance économique capable de rivaliser avec les plus grandes planètes de l'univers, une planète hautement évoluée technologiquement ou ultra militarisé, bref laisser libre court à vos ambitions!

Mais attention, pour atteindre vos objectifs de nombreux obstacles se présenteront devant vous afin de vous stoppez, un dirigeant tyrannique peut par exemple subir une déclaration de guerre directe de la part de la République galactique, ou bien une organisation criminelle pillent vos vaisseaux commerçant et vous causent du souci économiquement...

Avec un système de combat laissant libre court à votre imagination tactique, seuls les plus rusés pourront sortir vainqueur des terribles combats spatiaux et d'une invasion terrestre. Deviendrez-vous un héros de la galaxie? Où l'histoire se souviendra de vous comme étant la réincarnation du tristement célèbre Empereur Palpatine plus connut sous le nom de Darth Sidious?


________________________________________________________________________________________________________________

Alors, voilà, j'ai créé ce MV dans le but de le rendre plus accessible que possible, que vous soyez un pro de Star Wars ou totalement nouveau dans cet univers il y a de la place pour tout le monde et j'ai fait en sorte que les non-connaisseurs puissent participer sans devoir connaître l'univers par coeur.



1-Commencement

Comme l'indique l'introduction, vous incarnerez un dirigeant d'une planète de votre choix (que vous choisirez sur la carte galactique) et vous aurez carte blanche pour le reste! Développez votre planète économiquement, scientifiquement et militairement et faites place à vos ambitions les plus folles, car dans ce MV tout est permis! Vous pourriez devenir la planète la plus avancée technologiquement vous donnant ainsi un avantage dans tous les domaines sur vos rivaux, dominer le commerce puisque contrôler l'argent c'est contrôler les autres ou bien laisser place à votre tyrannie et partir à la conquête de la galaxie afin de créer un empire. Bref, à vous de choisir la voie que vous emprunterez, mais attention! La République galactique, mère protecteur de la galaxie, s'occupe du maintien de la paix, si vous souhaitez troubler cette paix pensez-y à deux fois, personne ne souhaite affronter la Grande Armée sans être préparé...

Le MV se déroulera en tour, chaque tour vous devrez poster un message indiquant vos actions, voici un exemple de poste:

Politique (pour toute action politique, que ce soit intérieur ou extérieur)

Construction, recrutement (tout ce qui a rapport à la construction de vos bâtiments, l'entraînement de vos troupes, etc.)

Recherche (si vous avez des points de recherche à dépenser, c'est ici)

Plan de bataille, déplacement (si vous êtes en guerre, ou vous voulez tout simplement déplacer vos troupes ailleurs, c'est ici que vous le ferez)



2-La République Galactique

La République est un gouvernement démocratique et dont le siège se trouve sur la planète capitale Coruscant. La République regroupe un ensemble de planètes partageant les mêmes idéologies et voulant travailler ensemble pour rendre une galaxie plus sécuritaire pour tous. La République est dirigée par le Président suivit par les dirigeants des planètes républicaines qui débattent des lois ou des actions a effectué dans le Sénat, alors même si le Président est à la tête de la République toutes ses décisions peuvent être contesté par les dirigeants politiques du Sénat si le vote est majoritairement négatif. Même si la République mise sur une politique pacifique en usant majoritairement de la diplomatie, lorsque la situation l'exige celle-ci peut déployer la Grande Armée Républicaine, la plus puissante force militaire actuelle dans la galaxie.

Bien sûr, il est possible au joueur de rejoindre la République de deux façons, la première est de choisir une planète républicaine dès le début du jeu alors que la deuxième solution est de tenter de rentrer dans le cercle républicain par vous-même. Il y a de nombreux avantages à rejoindre la République, premièrement cela vous permettra de posséder une économie très stable, une protection militaire et avoir votre place au Sénat pour les décisions importantes à prendre (Se référer à la catégorie Sénat Galactique). Mais il y a tout de même des désavantages à rejoindre la République, en devenant une planète républicaine, vous vous verrez limiter dans vos mouvements, vous devrez vous plier aux règles républicaines et ne partir en guerre contre personne à moins d'en convaincre le Sénat, sous peine d'être exclu de la République. Toutefois, il est possible pour vous de sortir de la République en tout temps sans risque de représailles.



3-Sénat Galactique


Le Sénat Galactique jouera un rôle crucial pour tous les gens souhaitant faire partie de la République. Ici, vous devrez user de vos talents oratoires pour convaincre les autres dirigeants, vous faire des amis au sein du gouvernement, bref soyez malin! Chaque dirigeant au Sénat peut proposer une action ou une loi, et si la majorité est d'accord avec vous, votre action ou loi sera appliqué d'où l'importance de se faire des amis! Mais attention, le Président possède le droit de veto, malgré qu'un vote soit positif, le Président peut rejeter sans discussion. Et c'est alors que la partie intéressante arrive: les élections!

Il est possible de renverser le gouvernement actuel en déclenchant des élections, si vous avez une majorité de vote positif au sein du Sénat, les élections se déclenchent et le Président ne peut rien y faire. Vient alors le temps d'user de votre charisme pour charmer les foules et les dirigeants du Sénat. Les élections se font en deux votes, le premier vient du peuple et le second vient du Sénat, pour devenir Président vous devez remporter les deux votes, sinon vous perdez les élections ou bien les votes recommencent.



4-Construction, recrutement, entraînement


Pour vous développer, vous devrez améliorer vos bâtiments, recruter une armée, etc. Mais la construction d'un bâtiment ou le recrutement d'une garnison ne se fait pas en un tour, une liste des bâtiments possible à construire et d'unité à recruter vous sera fournie avec le nombre de tours que cela prendra. Ainsi, la construction d'un Chantier naval pourrait prendre 8 tours alors que le recrutement d'une garnison de Stormtrooper 2 tours. A noter que chaque unité vous coutera un certain coût d'entretien par tour, alors ne recrutez pas comme des malades si vous savez que votre économie ne vous permettra pas de garder vos soldats bien longtemps...

L'entraînement est une part importante d'une armée, un soldat entraîné est plus performant qu'un soldat sans entraînement. Il vous sera donc possible d'entraîner vos troupes après que celle-ci soit recrutée. Chaque entraînement fournira un grade d'expérience, mais il faudra un certain nombre de tours avant que le grade d'expérience soit atteint (par exemple, il faudra 4 tours avant que votre garnison de Stormtrooper atteigne le grade 1) et pensez-y, les troupes gagnent plus rapidement de l'expérience en combat qu'en entraînement!



5-Recherche

Au début du jeu, vous aurez une liste d'unité et de bâtiment disponible, mais il vous sera possible d'en débloquer d'autre par la suite en effectuant des recherches. Vous vous verrez attribuer un nombre de PT (Point Technologie) que vous dépenserez dans un arbre, chaque recherche débloquée prendra un certain temps avant d'être découverte, mais cela aura comme avantage de vous débloquer de nouvelles unités plus efficaces ou des bâtiments plus rentables!

Il est possible aussi d'acheter des licences de construction ou bien d'en voler. La première option est bien sur la plus facile, si vous entretenez de bons liens avec votre partenaire il vous sera facile d'obtenir la licence de construction d'une unité avec un certain montant de crédit, tandis que pour le vol il vous faudra envoyer des espions se charger du boulot et le résultat peut varier.



6-Économie

Dans ce MV, je tenais absolument à ne pas compliquer la tâche des joueurs en y intégrant un système d'économie trop complexe. L'économie sera très facile à maîtriser, je vous le garantis! Votre planète au départ vous fournit un revenu par tour (5000 crédits par tours par exemple) il sera à vous par la suite d'améliorer se revenue en construisant des bâtiments spécifiques à cette tâche, en exploitant les minerais des astéroïdes ou autre ressource ayant une valeur et bien sûr commercer avec vos voisins.

Le commerce occupera une grande place dans ce MV, puisque le commerce vous permet d'augmenter votre revenue par tour et de créer des liens avec d'autres planètes. Pour commercer, il vous faut tout d'abord minimum un vaisseau de commerce et établir une "route commerciale". Les routes commerciales sont les routes qu'emprunteront vos vaisseaux commerciaux, ainsi si vous commercez avec la planète Corellia et Coruscant une route commerciale partant de votre planète traversant les deux autres sera formée. Mais les routes commerciales sont la cible préférée des pirates, et un convoi sans escorte est un véritable cadeau à leurs yeux. Fournir une escorte à vos convois ne vous protègera pas à 100% des attaques, mais vous courrez moins de risque!



7-Bataille

Voilà la partie intéressante. Pour les batailles je ne me casse pas la tête, il n'y aura pas de calcul à faire avec des chiffres, tout se jouera sur vos capacités à créer des stratégies pour vaincre votre adversaire. Par exemple, si vous vous retrouvez en infériorité dans une bataille, vos chances de victoire sont moindres, mais si vous savez user d'une bonne stratégie avec de la ruse, vous pouvez à tout moment faire pencher la balance de votre côté. Les combats se dérouleront de cette façon: les deux adversaires postent leurs plans de bataille, et le MJ met fin au tour pour poster les résultats. Le MJ prendra en compte vos stratégies utilisées, le rapport de force et l'expérience des unités, et lorsque le MJ poste le bilan la bataille continue et vous effectuez de nouvelles manoeuvres en vous adaptant. Deux types de combat sera possibles le MV:

Combat spatial :
inutile de vous expliquez en quoi cela consiste j'espère? Les combats spatiaux sont les plus importantes en tant que tel, celui qui domine l'espace peut dominer une planète. Au fur et à mesure que le combat avance, vos vaisseaux recevront des dégâts, l'état des vaisseaux est classé de cette façon; Bouclier 100%, Coque 100%, Armement 100%, Moteur 100%. Le bouclier est la partie importante du vaisseau puisqu'il protège les trois autres parties, lorsque vous atteignez 0% dans les boucliers les risques de destruction sont élevés. Mais il est possible d'effectuer des transferts d'énergies! Par exemple, vous pouvez transférer 50% de l'énergie des moteurs vers vos boucliers ce qui donnerait un état du genre, Bouclier 150%, Moteur 50%. Votre vaisseau ira moins vite, mais les boucliers résisteront beaucoup plus longtemps. Vous pouvez tout transférer excepté la Coque puisqu'elle ne consomme tout simplement pas d'énergie.

Combat terrestre:
Après un combat spatial, une invasion terrestre est souvent de mise pour conquérir la planète. Pour conquérir une planète, il vous faut prendre les 5 villes importantes de la planète, ou bien le gouvernement capitule. Un blocus est formé autour de la planète empêchant tout vaisseau de s'enfuir de la planète, ensuite c'est à vous de déployer vos troupes et pour se faire il y a pas mal d'options. Avant d'envoyer vos troupes, vous pouvez toujours effectuer un bombardement planétaire, très dévastateur et qui anéantit sans problème les défenses de la planète, mais pour effectuer le bombardement vous devez approcher vos vaisseaux ce qui mettrait votre flotte à porter des tirs des canons de défenses terrestres s’il y en a, à vous de calculer les risques à prendre. Si jamais la zone que vous souhaitez bombarder est protégée par un bouclier, un débarquement est alors obligatoire pour neutraliser ce bouclier. Si la planète en question possède un bouclier planétaire, toute invasion est alors impossible, il vous faut vous armer de patience, vous pouvez soit attendre (ce qui peut être long, puisque les ressources d'une planète peuvent faire survivre ses habitants pendant longtemps) ou bien vous pouvez affaiblir le bouclier en effectuant des bombardements en continu (toujours risquez si vous la planète possède des canons.)



8-Déplacement

Déplacer une flotte ou une armée ne prend pas 2 heures! Tout dépendamment de la distance à parcourir, il vous faudra attendre un certain tour avant que votre armée puisse arrivé à destination. Si vous voulez déplacer votre flotte qui est à Yavin vers Coruscant cela prendra beaucoup plus de temps que si vous étiez posté sur Corellia. Il est primordial que vous indiquiez vos déplacements de troupe et que le MJ confirme à la fin du tour en indiquant le nombre de tours à attendre avant leur arrivée, sinon ils seront considérés comme étant toujours présents à leur place initiale.

9-Évènement aléatoire

Pendant tout le long du jeu, le MJ créera des évènements aléatoire. Ces évènements auront pour but d'apporter des bonus quelconque à ceux participant à ces évènements. Ils peuvent toujours tous les joueurs ou tout simplement un seul, cela peut aller à l'appel à l'aide d'un convoi à une escorte d'un dignitaire haut placé de la République. Vous n'êtes bien sur pas obliger d'y participer, à vous de voir si vous avec le temps et les moyens d'y participer!

10-Conseiller

Le MJ contrôlera un personnage pour chacun, il s'agit du conseiller. Celui-ci aura pour but de vous conseillez (Bien sur...) par rapport à des situations ou vous suggérez une action quelconque ou bien tout simplement vous donnez une information quelconque à votre compte. Ce conseiller est surtout présent pour les nouveaux dans l'univers de Star Wars, les plus aguerri pourront aisément s'en passer.

11-Les Régions Inconnu

Les régions inconnu sont comme le nom l'indique, inconnu. Personne ne connait de réel coordonné vers des planètes (La plupart ayant disparu) il est donc très souvent dangereux de s'aventurer dans les Région Inconnu sans se préparer au préalable en y préparant des expéditions avec des escortes armé etc. Ayant rarement été exploré, cette région peut révéler de nombreux secret et fournir au plus aventureux des bonus très rare.

Carte de la galaxie (Cliquez pour agrandir)
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/06/1360325002-map-l-ombre-de-la-galaxie.jpg


Dans les choix de planète, il est strictement interdit de choisir une de ses planètes suivante: Coruscant, Korriban et Dantooïne.
Planète prise:

Spoiler:
 

N.B: Je ne pense pas avoir tout expliquez, donc j'éditerai ce poste à chaque nouvelle information ajouté ^^ N'hésitez pas à poser des questions!!"


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"Prenez place dans le fantastique univers de Star Wars! Situer une centaine d'années après la défaite impériale sur la lune forestière d'Endor, vous voilà placé dans la peau d'un dirigeant planétaire (Planète dont vous choisirez) et aurez comme mission de développer votre planète dans la direction que vous le souhaitez. Devenez un dirigeant aux ambitions pacifiques qui souhaite se rallier à la cause de la République ou bien choisirez-vous la voie du chaos et de la destruction pour assouvir votre soif de puissance? Le choix vous appartient, car dans ce MV tout est possible! Soyez une puissance économique capable de rivaliser avec les plus grandes planètes de l'univers, une planète hautement évoluée technologiquement ou ultra militarisé, bref laisser libre court à vos ambitions!

Mais attention, pour atteindre vos objectifs de nombreux obstacles se présenteront devant vous afin de vous stoppez, un dirigeant tyrannique peut par exemple subir une déclaration de guerre directe de la part de la République galactique, ou bien une organisation criminelle pillent vos vaisseaux commerçant et vous causent du souci économiquement...

Avec un système de combat laissant libre court à votre imagination tactique, seuls les plus rusés pourront sortir vainqueur des terribles combats spatiaux et d'une invasion terrestre. Deviendrez-vous un héros de la galaxie? Où l'histoire se souviendra de vous comme étant la réincarnation du tristement célèbre Empereur Palpatine plus connut sous le nom de Darth Sidious?

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Alors, voilà, j'ai créé ce MV dans le but de le rendre plus accessible que possible, que vous soyez un pro de Star Wars ou totalement nouveau dans cet univers il y a de la place pour tout le monde et j'ai fait en sorte que les non-connaisseurs puissent participer sans devoir connaître l'univers par coeur.



1-Commencement

Comme l'indique l'introduction, vous incarnerez un dirigeant d'une planète de votre choix (que vous choisirez sur la carte galactique) et vous aurez carte blanche pour le reste! Développez votre planète économiquement, scientifiquement et militairement et faites place à vos ambitions les plus folles, car dans ce MV tout est permis! Vous pourriez devenir la planète la plus avancée technologiquement vous donnant ainsi un avantage dans tous les domaines sur vos rivaux, dominer le commerce puisque contrôler l'argent c'est contrôler les autres ou bien laisser place à votre tyrannie et partir à la conquête de la galaxie afin de créer un empire. Bref, à vous de choisir la voie que vous emprunterez, mais attention! La République galactique, mère protecteur de la galaxie, s'occupe du maintien de la paix, si vous souhaitez troubler cette paix pensez-y à deux fois, personne ne souhaite affronter la Grande Armée sans être préparé...

Le MV se déroulera en tour, chaque tour vous devrez poster un message indiquant vos actions, voici un exemple de poste:

Politique (pour toute action politique, que ce soit intérieur ou extérieur)

Construction, recrutement (tout ce qui a rapport à la construction de vos bâtiments, l'entraînement de vos troupes, etc.)

Recherche (si vous avez des points de recherche à dépenser, c'est ici)

Plan de bataille, déplacement (si vous êtes en guerre, ou vous voulez tout simplement déplacer vos troupes ailleurs, c'est ici que vous le ferez)

Par tour, vous aurez le droit de faire 1 action militaire (Combat), 1 action de déplacement, 1 action de recrutement et de recherche et 3 actions de diplomatie. À noter que un tour = 3 jours IRL.



2-La République Galactique

La République est un gouvernement démocratique et dont le siège se trouve sur la planète capitale Coruscant. La République regroupe un ensemble de planètes partageant les mêmes idéologies et voulant travailler ensemble pour rendre une galaxie plus sécuritaire pour tous. La République est dirigée par le Président suivit par les dirigeants des planètes républicaines qui débattent des lois ou des actions a effectué dans le Sénat, alors même si le Président est à la tête de la République toutes ses décisions peuvent être contesté par les dirigeants politiques du Sénat si le vote est majoritairement négatif. Même si la République mise sur une politique pacifique en usant majoritairement de la diplomatie, lorsque la situation l'exige celle-ci peut déployer la Grande Armée Républicaine, la plus puissante force militaire actuelle dans la galaxie.

Bien sûr, il est possible au joueur de rejoindre la République de deux façons, la première est de choisir une planète républicaine dès le début du jeu alors que la deuxième solution est de tenter de rentrer dans le cercle républicain par vous-même. Il y a de nombreux avantages à rejoindre la République, premièrement cela vous permettra de posséder une économie très stable, une protection militaire et avoir votre place au Sénat pour les décisions importantes à prendre (Se référer à la catégorie Sénat Galactique). Mais il y a tout de même des désavantages à rejoindre la République, en devenant une planète républicaine, vous vous verrez limiter dans vos mouvements, vous devrez vous plier aux règles républicaines et ne partir en guerre contre personne à moins d'en convaincre le Sénat, sous peine d'être exclu de la République. Toutefois, il est possible pour vous de sortir de la République en tout temps sans risque de représailles.



3-Sénat Galactique

Le Sénat Galactique jouera un rôle crucial pour tous les gens souhaitant faire partie de la République. Ici, vous devrez user de vos talents oratoires pour convaincre les autres dirigeants, vous faire des amis au sein du gouvernement, bref soyez malin! Chaque dirigeant au Sénat peut proposer une action ou une loi, et si la majorité est d'accord avec vous, votre action ou loi sera appliqué d'où l'importance de se faire des amis! Mais attention, le Président possède le droit de veto, malgré qu'un vote soit positif, le Président peut rejeter sans discussion. Et c'est alors que la partie intéressante arrive: les élections!

Il est possible de renverser le gouvernement actuel en déclenchant des élections, si vous avez une majorité de vote positif au sein du Sénat, les élections se déclenchent et le Président ne peut rien y faire. Vient alors le temps d'user de votre charisme pour charmer les foules et les dirigeants du Sénat. Les élections se font en deux votes, le premier vient du peuple et le second vient du Sénat, pour devenir Président vous devez remporter les deux votes, sinon vous perdez les élections ou bien les votes recommencent.



4-Construction, recrutement, entraînement

Pour vous développer, vous devrez améliorer vos bâtiments, recruter une armée, etc. Mais la construction d'un bâtiment ou le recrutement d'une garnison ne se fait pas en un tour, une liste des bâtiments possible à construire et d'unité à recruter vous sera fournie avec le nombre de tours que cela prendra. Ainsi, la construction d'un Chantier naval pourrait prendre 8 tours alors que le recrutement d'une garnison de Stormtrooper 2 tours. A noter que chaque unité vous coûtera un certain coût d'entretien par tour, alors ne recrutez pas comme des malades si vous savez que votre économie ne vous permettra pas de garder vos soldats bien longtemps...

L'entraînement est une part importante d'une armée, un soldat entraîné est plus performant qu'un soldat sans entraînement. Il vous sera donc possible d'entraîner vos troupes après que celle-ci soit recrutée. Chaque entraînement fournira un grade d'expérience, mais il faudra un certain nombre de tours avant que le grade d'expérience soit atteint (par exemple, il faudra 4 tours avant que votre garnison de Stormtrooper atteigne le grade 1) et pensez-y, les troupes gagnent plus rapidement de l'expérience en combat qu'en entraînement!


5-Recherche

Le centre de recherche vous permet de faire de faire des recherches sur des navires que vous possédez pas, de nouvelle arme, troupes etc. À condition que rien ne soit trop cheaté, le MJ vérifiera si votre recherche est faisable et vous donnera les informations requis lors de la fin du tour. (Pour faire des recherches sur des vaisseaux que vous n'avez pas, je vous conseil ce site http://www.starwars-holonet.com/, mais veuillez vérifier avant de faire votre, un autre joueur pourrait posséder ce vaisseau)

Il est possible aussi d'acheter des licences de construction ou bien d'en voler. La première option est bien sur la plus facile, si vous entretenez de bons liens avec votre partenaire il vous sera facile d'obtenir la licence de construction d'une unité avec un certain montant de crédit, tandis que pour le vol il vous faudra envoyer des espions se charger du boulot et le résultat peut varier.



6-Économie

Dans ce MV, je tenais absolument à ne pas compliquer la tâche des joueurs en y intégrant un système d'économie trop complexe. L'économie sera très facile à maîtriser, je vous le garantis! Votre planète au départ vous fournit un revenu par tour (5000 crédits par tours par exemple) il sera à vous par la suite d'améliorer se revenue en construisant des bâtiments spécifiques à cette tâche, en exploitant les minerais des astéroïdes ou autre ressource ayant une valeur et bien sûr commercer avec vos voisins.

Le commerce occupera une grande place dans ce MV, puisque le commerce vous permet d'augmenter votre revenue par tour et de créer des liens avec d'autres planètes. Pour commercer, il vous faut tout d'abord minimum un vaisseau de commerce et établir une "route commerciale". Les routes commerciales sont les routes qu'emprunteront vos vaisseaux commerciaux, ainsi si vous commercez avec la planète Corellia et Coruscant une route commerciale partant de votre planète traversant les deux autres sera formée. Mais les routes commerciales sont la cible préférée des pirates, et un convoi sans escorte est un véritable cadeau à leurs yeux. Fournir une escorte à vos convois ne vous protégera pas à 100% des attaques, mais vous courrez moins de risque! Lorsque vous voulez commercez, prenez la carte galactique et tracer le trajet que votre convoi effectuera pour faciliter la compréhension.



7-Bataille

Voilà la partie intéressante. Pour les batailles je ne me casse pas la tête, il n'y aura pas de calcul à faire avec des chiffres, tout se jouera sur vos capacités à créer des stratégies pour vaincre votre adversaire. Par exemple, si vous vous retrouvez en infériorité dans une bataille, vos chances de victoire sont moindres, mais si vous savez user d'une bonne stratégie avec de la ruse, vous pouvez à tout moment faire pencher la balance de votre côté. Les combats se dérouleront de cette façon: les deux adversaires postent leurs plans de bataille, et le MJ met fin au tour pour poster les résultats. Le MJ prendra en compte vos stratégies utilisées, le rapport de force et l'expérience des unités, et lorsque le MJ poste le bilan la bataille continue et vous effectuez de nouvelles manoeuvres en vous adaptant. Deux types de combat sera possibles le MV:

Combat spatial : inutile de vous expliquez en quoi cela consiste j'espère? Les combats spatiaux sont les plus importantes en tant que tel, celui qui domine l'espace peut dominer une planète. Au fur et à mesure que le combat avance, vos vaisseaux recevront des dégâts, l'état des vaisseaux est classé de cette façon; Bouclier 100%, Coque 100%, Armement 100%, Moteur 100%. Le bouclier est la partie importante du vaisseau puisqu'il protège les trois autres parties, lorsque vous atteignez 0% dans les boucliers les risques de destruction sont élevés. Mais il est possible d'effectuer des transferts d'énergies! Par exemple, vous pouvez transférer 50% de l'énergie des moteurs vers vos boucliers ce qui donnerait un état du genre, Bouclier 150%, Moteur 50%. Votre vaisseau ira moins vite, mais les boucliers résisteront beaucoup plus longtemps. Vous pouvez tout transférer excepté la Coque puisqu'elle ne consomme tout simplement pas d'énergie.

Combat terrestre: Après un combat spatial, une invasion terrestre est souvent de mise pour conquérir la planète. Pour conquérir une planète, il vous faut prendre la capitale ou bien que le gouvernement capitule. Un blocus est formé autour de la planète empêchant tout vaisseau de s'enfuir de la planète, ensuite c'est à vous de déployer vos troupes et pour se faire il y a pas mal d'options. Avant d'envoyer vos troupes, vous pouvez toujours effectuer un bombardement planétaire, très dévastateur et qui anéantit sans problème les défenses de la planète, mais pour effectuer le bombardement vous devez approcher vos vaisseaux ce qui mettrait votre flotte à porter des tirs des canons de défenses terrestres s’il y en a, à vous de calculer les risques à prendre. Si jamais la zone que vous souhaitez bombarder est protégée par un bouclier, un débarquement est alors obligatoire pour neutraliser ce bouclier. Si la planète en question possède un bouclier planétaire, toute invasion est alors impossible, il vous faut vous armer de patience, vous pouvez soit attendre (ce qui peut être long, puisque les ressources d'une planète peuvent faire survivre ses habitants pendant longtemps) ou bien vous pouvez affaiblir le bouclier en effectuant des bombardements en continu (toujours risquez si vous la planète possède des canons.)



8-Déplacement

Déplacer une flotte ou une armée ne prend pas 2 heures! Tout dépendamment de la distance à parcourir, il vous faudra attendre un certain tour avant que votre armée puisse arrivé à destination. Si vous voulez déplacer votre flotte qui est à Yavin vers Coruscant cela prendra beaucoup plus de temps que si vous étiez posté sur Corellia. Il est primordial que vous indiquiez vos déplacements de troupe et que le MJ confirme à la fin du tour en indiquant le nombre de tours à attendre avant leur arrivée, sinon ils seront considérés comme étant toujours présents à leur place initiale.

9-Évènement aléatoire

Pendant tout le long du jeu, le MJ créera des évènements aléatoire. Ces évènements auront pour but d'apporter des bonus quelconque à ceux participant à ces évènements. Ils peuvent toujours tous les joueurs ou tout simplement un seul, cela peut aller à l'appel à l'aide d'un convoi à une escorte d'un dignitaire haut placé de la République. Vous n'êtes bien sur pas obliger d'y participer, à vous de voir si vous avec le temps et les moyens d'y participer!

10-Conseiller

Le MJ contrôlera un personnage pour chacun, il s'agit du conseiller. Celui-ci aura pour but de vous conseillez (Bien sur...) par rapport à des situations ou vous suggérez une action quelconque ou bien tout simplement vous donnez une information quelconque à votre compte. Ce conseiller est surtout présent pour les nouveaux dans l'univers de Star Wars, les plus aguerri pourront aisément s'en passer.

11-Les Régions Inconnu

Les régions inconnu sont comme le nom l'indique, inconnu. Personne ne connait de réel coordonné vers des planètes (La plupart ayant disparu) il est donc très souvent dangereux de s'aventurer dans les Région Inconnu sans se préparer au préalable en y préparant des expéditions avec des escortes armé etc. Ayant rarement été exploré, cette région peut révéler de nombreux secret et fournir au plus aventureux des bonus très rare.
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http://www.youtube.com/watch?v=Jwu4S996VZI

Voilà maintenant 100 ans que la guerre Impérialo-Sith c'est terminé par la victoire des forces coalisé de l'Empire de Roan Fel et de l'Alliance Galactique, l'impitoyable Dark Krayt a trouvé la mort en se confrontant à un membre de la célèbre ligné des Skywalker, Cade Skywalker. Coruscant reconquis, l'Alliance Galactique repris de droit les rennes du gouvernement galactique en reformant avec l'aide de plusieurs planète, la République Galactique.

Tout comme ses prédécesseurs, cette République avait pour but premier de veiller à la stabilité et au maintien de la paix dans la galaxie. La galaxie put enfin connaître son premier siècle de paix sans de conflit majeur, une paix qui a réussi à être maintenu grace au travail herculéen d'un politicien aimé de tous, le Président Kynareth.

Misant sur une collaboration collective de tout les peuples, afin que chacun puisse apporter sa part dans cette jeune République. Ce président a su séduire de par ses nombreuses interventions politiques et à chercher une collaboration permanente entre les autres puissances galactique, tel que le Nouvel Empire Galactique.

Mais maintenant, tout reste à faire. L'Empire possède un dirigeant descendant directement du très aimé Roan Fel, et compte bien retrouver sa gloire passé. Mais d'autres peuples un peu partout possède la même ambition, certains peuple connu de tous il y a longtemps veulent refaire surface, mais aussi de nouveaux peuples fait leur apparition alors que certains préfèrent rester caché dans l'ombre attendant le bon moment pour frapper.

Le sort de la galaxie est entre vos mains, seul vous pourrez décidez de son sort. Tenterez vous de réunifier la galaxie, la corrompre ou bien l'emmené directement dans une nouvelle ère de chaos?

Carte Galactique:
Spoiler:
 

République Galactique
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Nouvel Empire Galactique
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Mandalorien
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Kamino

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Le Consortium criminel
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Yag'Dhul

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Thyferra

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Confédération des Systèmes Indépendant

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Christophsis

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Géonosis

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Utapau

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Khomm

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Consortium de Hapès

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Csilla

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[Pour ceux ne connaissant pas les vaisseaux ou véhicule de Star Wars je vous recommande fortement ce site pour vous aidez http://www.starwars-holonet.com/ . Ce site pourra vous aidez pour que vous développiez des nouveaux vaisseaux, armement etc. Ou tout simplement comprendre le fonctionnement de vos vaisseaux. Pour toutes questions n'hésitez pas à les posez, et de rejoindre la convé Skype du MV pour recevoir vos listes d'unités. Inutile de préciser que si jamais est mit à lire un spoiler qui ne lui est pas destiné, d'importante sanction devront être mit en place.]

N'oubliez pas de relire les règles pour voir les changements. Sur ce, bonne chance à tous et que la force soit avec vous!

Au jeu! [Le premier tour se terminera Lundi à 18h au Québec (minuit en France)]"

- Kynareth
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: Archives des anciens MVs   Jeu 8 Juin - 10:45

Res Publica Romana :



"Concepteur : Enghien.
MJs : Enghien et Momolefrenchie.

509 avant JC


Cette année là les Romains chassent le roi Tarquin le Superbe.

Deux consuls sont élus, Lucius Junius Brutus et Lucius Tarquinius Collatinus.
Mais Brutus est tué au combat, il est alors remplacé par Spurius Lucretius Tricipitinus, qui meurt à son tour, remplacé par M. Horatius Pulcillus.

Collatinus, membre de la famille de l'ancien roi, décide de démissionner. Il est remplacé par Publius Valerius Publicola.

Note : Quand un consul meurt ou démissionne durant son mandat, il est remplacé par un sénateur lui-même ancien consul. On l'appelle Consul suffect.

Durant cette année des propositions de lois sont soumises au peuple. L'une d'elle déchoit l'ancien roi le condamnant à l'exil, une autre proclame la République.


GÉNÉRALITÉ


Les joueurs contrôlent des factions composées de familles (gentes) importantes qui s'affrontent au Sénat pour obtenir des charges, des commandements militaires, des concessions économiques et de nouveaux partisans. Chaque joueur essaie de devenir la force politique dominante de Rome. Mais le Sénat doit aussi s'occuper des affaires de l'état dans un monde hostile, ce qui nécessite une certaine coopération dans la conduite des guerres et dans le maintien de la satisfaction du peuple. Échouer dans cette tache, particulièrement à un moment où Rome est vulnérable, peut provoquer la chute de la République. Par conséquent les joueurs devront lutter entre eux, mais également contre le jeu lui-même, celui-ci étant un adversaire omniprésent cherchant à les diviser et à les battre.
Les premiers adversaires seront les tribuns de la plèbe. Ensuite, le peuple romains. Enfin, les peuples ennemis.

Les joueurs ne devront pas oublier la menace de la chute de la République et être prêts à coopérer pour le bien de l'état. Sinon, le vainqueur le plus probable sera le jeu, et tout les joueurs seront passés par le fil de l'épée.

En début de partie votre faction est composée de trois sénateurs attribués gratuitement. Nommez l'un d'eux chef de faction, elle portera alors le nom de la gens du chef de faction.
Pensez à recruter des chevaliers, des citoyens romains et des hommes libres. Plus la clientèle de chaque gens sera nombreuse, plus votre faction pourra prétendre à de hautes magistratures.

Gentes patriciennes
Gentes plébéiennes. Précision : Elles ne seront activées qu'après que la loi sur l'accession aux magistratures des plébéiens sera promulgué.


LE TOUR


Un tour = Un an IG = Une semaine IRL.

1/ Hiver : Élection des consuls, préteurs, censeurs. S'il y en a besoin, un dictateur sera élut.
2/ Printemps : Propositions de lois, déclaration de guerre, nominations... etc...
3/ Été : guerres extérieures.
4/ Automne : Chaque faction présente les candidats pour les élections du prochain tour. C'est aux consuls de valider les candidats. Les consuls ont le droit de refuser des candidatures. Mais attention, les tribuns veillent... Une émeute est si vite arrivé...

Cet ordre doit être respecté en se qui concerne le calendrier du Sénat.

Sauf si le sénateur a une charge qui doit lui faire quitter Rome (général, gouverneur de province), il fait ce qu'il veut en se qui concerne la gestion de sa faction et sa gens.

Le budget de l'état est annoncé au printemps.

LA CARRIÈRE DES HONNEURS


De la République romaine, ce sont les consuls les plus hauts magistrats. Vient ensuite les préteurs. Tous les deux sont les seuls à avoir le droits de commander les armées. Mais en temps de crise , le Sénat pouvait décidé de nommé un dictateur. À son tour, il nommait à ses côtés un maître de cavalerie. Le dictateur et le maître de cavalerie étaient alors au-dessus des autres magistrats.
Le sénat pouvait aussi décider d'allonger le pouvoir du consul et du préteur au-delà de la durée normale de un an en le nommant proconsul ou propréteur, les deux pouvant diriger des troupes.

Les deux censeurs et le pontifex maximus étaient des postes importants pour les affaires domestiques.
Les censeurs contrôlaient le cens et les finances des sénateurs. Ils pouvaient expulser des membres du sénat. Ils étaient élus dix-huit mois tout les cinq ans.
Le pontifex maximus était coopté à vie. Il était à la tête de la religion publique.
Dix tribuns étaient élus tout les ans. Ils avaient le pouvoir d'initier les lois et d'annuler n'importe quel acte du gouvernement.

Des assemblées du peuples, seules deux étaient vraiment importantes : le Comices centuriates, l'assemblée des citoyens romains qui élit les consuls, censeurs, préteurs.
L'autre est le Comices tributes, l'assemblée des tribus qui élit les tribuns et faisait passer les lois.
Le sénat était composé d'anciens magistrats qui siégeaient à vie. Jusqu'à la fin de la République, le sénat comptait trois cent membres.

Les sénateurs étaient tous unis dans la gestion de Rome car tous venait de la même classe sociale, la noblesse. Mais même si le sénat pouvait faire preuve de ténacité dans les pires situations, il était constitué de la classe dirigeante qui s'affrontaient continuellement pour avoir la suprématie.
Ce qui les motivaient n'était pas vraiment l'argent ou le pouvoir mais plutôt la lutte pour le prestige gagné en servant Rome. Le but d'un sénateur était de surpasser ses collègues en prestige et d'être reconnu officiellement comme le doyen du sénat, le princeps senatus.

Magistratures ordinaires


Consuls : C'est le sommet de la carrière, le top du top. Les consuls président les séances du sénat, ont le pouvoir suprême sur l'armée.



  • Élections : Comices centuriates.[/li]

  • Nombre : Deux.[/li]

  • Mandat : Un tour.[/li]


Proconsul: les proconsul peuvent être de deux types : comme gouverneurs de province ou général.



  • Élections : Nommé par le sénat.[/li]

  • Nombre : variable.[/li]

  • Mandat : variable.[/li]


Préteurs



  • Élections : Comices centuriates.[/li]

  • Nombre : Huit.[/li]

  • Mandat : Un tour.[/li]


Censeurs : Dans le jeu, tous les sénateurs ont le droit d'accuser ou lancer des doutes sur l'honnêteté d'un sénateur ou d'une faction, mais seul un censeur à le pouvoir de déclarer un procès.



  • Élections : Comices centuriates.[/li]

  • Nombre : Deux.[/li]

  • Mandat : Un tour.[/li]


Tribuns de la plèbe : Le tribun est un cas spéciale, il est directement élu par le commices tributes. Il sert de contre-pouvoir aux consuls, censeurs et préteurs. Ils défendent le peuple contre les élites.
Élections : Comices tributes.
Nombre : Dix.
Mandat : Un tour.

Édiles : Officiers urbains. En terme de jeu, ils n'ont pas de rôles mais ils sont le prétexte tout trouver pour faire évoluer dans la carrière des honneurs les citoyens romains. Quand un sénateur meurt, un citoyen ayant été édile peut être nommé sénateur.



  • Élections : Comices tributes.[/li]

  • Nombre : quatre.[/li]

  • Mandat : Un tour.[/li]


Questeurs : Les questeurs s'occupent des finances. En terme de jeu, ils n'ont pas de rôles mais ils sont le prétexte tout trouver pour intégrer des citoyens dans la carrière des honneurs.



  • Élections : Comices tributes.[/li]

  • Nombre : Vingt.[/li]

  • Mandat : Un tour.[/li]


Magistratures exceptionnelles


Dictateur



  • Élections : Nommé par le sénat.[/li]

  • Nombre : Un.[/li]

  • Mandat : Un tour.[/li]


Maître de cavalerie : Nommé par le dictateur. En terme de jeu, il peut commander une armée.

Légat : Un légat est un sénateur nommé par le sénat à la tête d'une légion.

Le prestige





  • Dictateur : +7 points[/li]

  • Consul : +5 points[/li]

  • Préteur : +3 points[/li]

  • Censeur : +5 points[/li]

  • Pontifex maximus : +5 points[/li]

  • Maître de cavalerie : +3 points[/li]





  • Acheter une domus à Rome : + 5[/li]

  • Acheter une villa urbana : + 2[/li]

  • Acheter une domus dans une autre ville : +2[/li]

  • Posséder un grand domaine : +1[/li]

  • Victoire militaire : +1[/li]

  • Ovation : +2[/li]

  • Triomphe : +5[/li]



LA SOCIÉTÉ ROMAINE


La société romaine classe les hommes en plusieurs catégories. Un sénateur ne peut faire qu'une seule action par tour durant la phase de Forum.
Par exemple, s'il veut recruter des citoyens romains pour gens, il ne pourra faire que cela durant le tour.

Les sénateurs : les sénateurs sont l'élite de la société romaine. C'est eux qui votent les lois au sénat. Un sénateur rapporte du prestige à votre faction.
Un sénateur rapporte autant de point de prestige que ses magistratures accumulées.



  • Comparez les points de prestiges : Si les points de prestiges entre les deux sénateurs sont inférieurs ou égal. Le sénateur est recruté dans la faction.[/li]

  • Un sénateur patricien n'acceptera jamais d'être abordé par un plébéiens temps que la loi sur l'éligibilité des plébéiens à une magistrature n'est pas votée et promulguée.[/li]

  • Un sénateur ne peut tenter de recruter qu'un seul autre sénateur par tour.[/li]



Les chevaliers : les chevaliers rapportent de l'argent à la factions. Les chevaliers sont des citoyens très riches, parfois bien plus que les sénateurs, membre de l'Ordre équestre. Vous pouvez les envoyez en provinces et gérer vos concessions, ils double alors les revenus de celles-ci. Ou bien, vous pouvez leur faire renoncer à leur statut de chevaliers et tenter de les faire élire comme magistrats et ainsi devenir sénateur.
Un chevalier rapporte un point de prestige. Les chevaliers peuvent être utilisés de deux façons.



  • Recrutement : 20 talents. [/li]

  • Intendant : x2 les revenus de l'industrie qu'il dirige.[/li]

  • Soutien : Un chevalier se trouvant à Rome permet de recruter plus facilement les citoyens sur le forum. Il accompagne son patron et supplie les citoyens de le rejoindre dans sa gens. Les chevaliers du sénateur en question rajoute son point de prestige au capital de son sénateur pour recruter des citoyens.[/li]


Les citoyens romains : C'est eux qui élisent les consuls, les censeurs ; les dictateurs. C'est des dizaines de milliers de personnes qui individuellement, ne représentent rien. Mais la masse à un énorme pouvoir. Normalement, entre les catégories de chevaliers et des citoyens romains, il y a les notables de municipalité, mais j'ai jugé inutile de les distinguer. À vous de me dire si vous pensez devoir les intégrer.

Recrutement : Le sénateur monte sur un rostre ou se place sur le l'esplanade du temple de Castor et Pollux et fait un discours enflammé. Pour chaque point de prestige du sénateur, il peut recruter pour sa gens 10 citoyens.



  • Coût : 1 talent/tour par tranche de 10 citoyens romains.[/li]

  • Rapporte un vote par citoyen.[/li]

  • Soutien : Un citoyen romain permet de recruter plus facilement les citoyens ou les hommes libres sur le forum. Il accompagne son patron et supplie les citoyens et les hommes libres de le rejoindre dans sa gens. Chaque citoyen romain du sénateur recrute un citoyen romain ou 10 hommes libres.[/li]

  • Droits : Vote au comices centuriates et au comices tributes. Éligible à la carrière des honneurs.[/li]


Les hommes libres : la réalité historique divise ce groupe (citoyen latins, pérégrins, affranchis...) en bon nombre de catégories, mais pour des raisons pratiques, j'ai décidé de le compacter en une seule.
Le sénateur peut promouvoir sa clientèle d'homme libre en citoyen romain.
Mais attention, l'entretien d'une clientèle à citoyenneté romaine coûte très cher.



  • Recrutement : Le sénateur monte sur un rostre ou se place sur l'esplanade du temple de Castor et Pollux et fait un discours enflammé. Pour chaque point de prestige du sénateur, il peut recruter dans sa gens 100 hommes libres.[/li]

  • Coût : 1 talent/tour par tranche de 100 hommes libres. [/li]

  • Rapporte un vote par citoyen.[/li]

  • Droits : Vote au comices tributes. Non éligible à la carrière des honneurs à Rome.[/li]



ÉCONOMIE



Domaines


Petit domaine :



  • Coût : 20 talents. [/li]

  • Revenus : 1 talent/tour[/li]


Domaine :



  • Coût : 60 talents. [/li]

  • Revenus : 3 talents/tour.[/li]


Grand domaine :



  • Coût : 150 talents. [/li]

  • Revenus : 8 talents/tour.[/li]



Revenus de l'État


Cela concerne les consuls et les censeurs. Impôts payés par Rome et ses provinces, les revenus des concessions, les revenus commerciaux, les butins de guerres.

Impôts : l'impôt prélevé dans la ville de Rome et son territoire de départ est de 100 talents/tour.
Ensuite, avec l'expansion, chaque province générera de l'argent supplémentaire en fonction de son développement.
Butin de guerre : La part du butin partagé entre l'armée et l'état.
Commerce : Le commerce développé avec les autres peuples.
Domaine de l'état : Le revenu des domaines appartenant à l'état.
Concessions : Les concessions sont des industries appartenant à l'état. Il s'agit de mine, de saline, de l'armement. Ces concessions génère d'énorme profit.

Revenus des gentes/factions


Domaines : Les revenus des domaines de chaque gens.
Contributions : Chaque sénateur peut transférer de l'argent de sa gens vers le trésor de la faction dont il dépend.


SÉNAT


Rang




  1. Dictateur (s'il y en a un)[/li]

  2. Consuls[/li]

  3. Censeurs[/li]

  4. Préteurs[/li]

  5. Maître de cavalerie (s'il y en a un)[/li]

  6. Pontifex Maximus[/li]

  7. Sénateurs (par ordre de Prestige).[/li]


Propositions


Les seuls magistrats à être autorisés à faire des propositions sont : le dictateur, les consuls, les préteurs et les tribuns de la plèbe.

Vote


Le vote est simple. Une majorité de 50% suffit.

Ordre d'élection




  1. Consuls[/li]

  2. Préteurs[/li]

  3. Dictateur (s'il y en a besoin)[/li]

  4. Censeur[/li]

  5. Proconsul (s'il y en a besoin)[/li]

  6. Consul à vie[/li]


Tribuns de la plèbe


Les tribuns ne sont pas élus par le sénat, mais par la plèbe. Il peut faire des propositions ou émettre des véto contre des propositions.

Consul à vie


Un joueur nommé Consul à vie gagne la partie s'il n'y a pas en même temps de sénateurs rebelles ou une guerre civile en cours.


LA GUERRE


Pour les guerres qui suivent celles contre les latins, j'ai volontairement effacé les forces ennemies.

Les cinq premières guerres




  • Terr : force terrestre de l'ennemi.[/li]

  • Nav : force navale de l'ennemi.[/li]

  • (+ x) : Ce sont les impôts payés à chaque tour lorsque la ville/province entre en possession de Rome. Par exemple : Fidènes (+5) signifie que la ville paye désormais 5 talents d'impôts par tour à la République.[/li]

  • Butin de x talents. C'est la part de butin revenant à l'état.[/li]

  • Tribut de x talents : C'est une somme payée par l'ennemi vaincu.[/li]


Lever des légions et des escadres


Légions :



  • Levée : 10 talents.[/li]

  • Entretien : 2 talents/tour.[/li]


Escadres :



  • Construction : 10 talents.[/li]

  • Entretien : 2 talents.[/li]


AGITATION SOCIALE


L'agitation sociale représente l'humeur du peuple. Faites tout pour ne pas qu'elle explose en émeute de la plèbe.
Prestige personnel du consul+3d6 – le niveau d'agitation sociale.
Exemple: Le niveau d'Agitation sociale est pour l'instant de 6.

On obtient 9 sur 3d6.
Le consul qui prononce le discours de l'état de la république a un prestige de 9.
Disette+Mauvais présage= 2.
18-2=16. Le résultat donne -1 sur le tableau ci-dessous. Le niveau d'agitation sociale est donc réduit de 1.

6-1=5. L'agitation sociale est donc de 5.

Guerre civile : +5
Anéantissement:+3 par anéantissement
Défaite : +1 par défaite
Disette : +1
Vote contre loi agraire : +1
Mauvais présage : +1

Triomphe : -3
Ovation : -2
Jeu du cirque : -1 par tranche de 10 talents dépensés.
Victoire militaire : -1 par victoire obtenue

PR = Pas de recrutement possible
RI = Recrutement inefficace

Tableau"


-----------------------------------------------


"Petite aide pour le RP à Rome.
Les prénoms les plus communs étaient : Lucius, Marcus, Spurius, Publius, Caius, Gnaeus, Aulus, Titus.
Il existait aussi les prénoms qui faisaient référence à l'ordre de naissance.

Le prénom se trouve au début ; le deuxième est toujours le nom de famille (ou de gens) et le troisième est le surnom. Généralement, on s'interpellait par le surnom.

Exemple ; Voici l'un des personnages les plus célèbres de la Rome antique. Cet homme est membre de la plus illustre des gentes (famille); les Cornelii (ou gens Cornelia).
Publius Cornelius Scipio Africanus

Prénom Nom Surnom"

- Enghien
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MessageSujet: Re: Archives des anciens MVs   Jeu 8 Juin - 10:47

Discussion générale sur les stratégies de MV :



"Merci Vauban pour cette judicieuse initiative. La première chose sur laquelle j'aimerais m'attarder, c'est l'attitude des nouveaux joueurs vis à vis des complots. Certes, les conversations Skype permettent de rendre confidentiel les conspirations et autres coups bas, mais je constate surtout que les complots se font et se défont à un rythme effréné !
Déjà, dans le jeu des Royaumes on avait pu assister à des plans abandonnés en quelques heures, mais avec l'imminente reprise du MV galactique, on atteint une situation qui ne peut plus durer : avant même le début du MV, certains joueurs se sont déjà illustrés dans plusieurs complots dévoilés et ébruités !

Aussi, j'insiste sur le fait qu'un complot ça se prépare soigneusement et que ça ne se défait pas comme une bobine ! Certes, nous apprécions tous l'espionnage et l'art de défaire une machination, mais je tiens à souligner que passer pour le champion de la création et révélation de ses propres complots, ça fait perdre toute crédibilité sur la scène internationale. On dévoile les complots des autres ou bien un complot qu'on a infiltré, mais un MV ce n'est pas comme un mur Facebook : on ne dit pas tout de ses plans dès le lendemain !"

- Maxsilv


"Je pense qu'il existe une stratégie encore non explorée : la légitimation d'une alliance non légitime à la base. On pourrait penser aux deux CSI des MV galactique mais aussi aux alliances scandinaves avortées des deux premiers jeux de l'ONU, ainsi que l'alliance du tiers monde dans la V3. Celle-ci, arrivant en cours de partie alors que le monde est déjà hiérarchisée et structuré ont toujours étés vues comme des menaces contre la géopolitique établie, et ont donc subit une contre-attaque (parfois militaire) d'autre joueurs pourtant ennemis entres eux.

Je pense que la notion d'alliance défensive ou simplement commerciales est une des clé de ces légitimation dans un premier temps. La stratégie du petit (à échelle d'une alliance) peux aussi en être une autre. Il sera toujours temps de consolider celle-ci selon les enseignements d'un Maxsilv, mais il faut donc se doter d'une alliance capable d'évoluer tout en étant solide et sans avoir l'air. On peux également s’arrêter à ce premier acte, si cela nous suffit."

- Saganami


"Le probleme c'est qu'une 3e alliance dans un monde bipolaire est toujours destiné à se faire renverser quand bien même elle n'as de but que le commerce ou la défense (c'était d’ailleurs la rhétorique de la CSI dans l'ombre de la galaxie et cela lui à quand même valu la mort).
Il faut se mettre à la place des deux grandes puissances toute remise en cause du fragile équilibre galactique pourrais avoir des conséquences néfastes.... et puis dans chaque cas vous remarquerez que le facteur idéologique empêche la naissance d'un troisième groupe."

- Vauban
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MessageSujet: Re: Archives des anciens MVs   Jeu 8 Juin - 10:48

Le guide du joueur de MV :



"Le guide du joueur de MV


1/ Qu'est ce qu'un MV ?


Un MV, ou Monde Virtuel, est un jeu qui se déroule sur le forum de la guerre. Ils sont basé avant tout sur le Rôle-Play, c'est à dire incarner un personnage, mais en l’occurrence dans un MV, ce sont des chef d'état.
En pratique vous incarnerez la faction qu'il représente, déciderez de son organisation politique, des choix économiques, des relations diplomatiques avec les autres joueurs, et enfin si nécessaire (ou que vous êtes un mégalomaniaque chronique), faire la guerre aux factions que vous aurez choisis pour ennemis.
Comme il s'agit de jeux, des règles existent, et c'est le MJ (maître du jeu) qui les énoncent. Il a donc en charge d'organiser la partie, les relations entres joueurs, déterminer le résultat des conflits, et de vous informer de l'impact de vos actions. Bref c'est Dieu ! Il a aussi pour mission d'expliquer les règles nécessaires (l'escamotage de certains paramètres étant possible, afin de ménager l'effet de surprise), et de vous guider si vous connaissez quelques problèmes de compréhension, où si vous essayez de le gruger Wink. Attention s'il s'en aperçoit, il peut pulvériser tout vos efforts par simple amusement, lui aussi joue, donc il vaut mieux éviter d'attirer l'attention par des actions incohérentes, sinon il s'en servira comme prétexte à un défoulement cruel.


2/ La liste des MV


Voici la liste des MV du forum :

Nouvel index des MVs et liste d'attente

Elle est divisé en deux parties. La première est une liste exhaustive et complète des MV, qu'il soient terminés ou en cours. Pour choisir sa partie, préférez ceux qui sont en en préparation, ou en liste d'attente. En effet, les candidatures sont généralement closes pour le jeux en cours.


Jeux en préparation

Un jeux en préparation n'est pas prêt à proprement parlé, les factions et les mécaniques y sont en cours d'élaboration. Mais suivre le développement de ceux-çi est souvent intéressant, surtout si le concept plait. En outre on peux apprendre a connaître les alliances qui vont se créer, et cela peux être pratique pour repérer d'éventuels alliés ou ennemis. Et c'est un moyen important d'en apprendre énormément sur les règles où le caractère du MJ. Bref un endroit sympa pour préparer une game, et apprendre a connaître les autres joueurs et la communauté.

Jeux en liste d'attente

Ce sont les jeux qui sont prêts, mais qui ne peuvent encore démarrer pour ne pas surcharger le nombre de jeux simultanés. En plus les factions sont adoptables à ce moment là par les joueurs. Pour choisir sa partie, c'est donc l'endroit idéal, car en plus sur la seconde partie de la liste on peux voir ceux qui sont en tête de la liste d'attente, et donc qui vont démarrer très prochainement. Bref si c'est votre première game, il vaut mieux commencer par ceux là.


Jeux en cours


Ceux-ci ont déjà démarré. Et si les candidatures sont généralement closes,  c'est sans doutes les bons jeux pour savoir ce que sont effectivement les MV. Vous y verrez alors la passion des joueurs et les plans tordus qu'ils se lancent pour triompher de leurs objectifs personnels, qui généralement ne se révèlent que vers la fin de la partie, au grand dam de leurs opposants. Vous pouvez très bien suivre leur aventure comme un spectateur amusé. Certaines games font même l'objet d’adaptation de fan !
Jeux terminés


Jeux terminés

Ceux-ci sont achevés, soit parce que le jeu c'est essoufflé, soit parce qu'ils sont tous mort a force de s'entretuer (à date, on a eu 2 apocalypse nucléaires), ou simplement parce que le MJ a décidé qu'il était temps que le jeu s’arrête. C'est souvent un déchirement, mais cela veux aussi dire qu'un nouveau jeu va le remplacer, et tant mieux ! Ces sujets sont toujours verrouillés, mais les consulter peux s'avérer intéressant pour en savoir plus sur notre monde un peu bizarre Wink.


3/ Avertissement au joueur de MV


Maintenant que vous en savez un peu plus, et que vous avez choisi un jeu, avant de jouer je dois vous donner un avertissement. Je dramatise un peu, donc prenez cela avec humour, mais il vaut mieux prévenir que guérir Very Happy.

Les Mondes virtuels comporte des risques, nous comptons sur votre vigilance afin de les prévenir :

- mégalomanie
- imprégnation forte du RP de sa faction
- addiction
- chronophagie
- haine du MJ


Ainsi quelques règles, générales applicables à tout les MV, ont été mise en place afin de prévenir tout problème :

1/ Le RP n'existe qu'en section MV
2/ Le RP n'existe qu'un section MV
3/ Le MJ est Dieu, écoutez le, craignez le, vénérez le, mais ne le fâchez pas !
4/ ... C'est déjà suffisant non?


D'une manière générale, il ne faut pas perdre de vue qu'il s'agit d'un jeu, et que la majorité perdent face à des adversaire redoutables. Inutiles de s'en prendre au MJ partial, aux règles mal foutues, ou à la langue de bois des autres joueurs, car celle-ci est la règle sachez le !

Sachez également que le background que vous donnerez à votre faction est soumit au règles du fofo, et qu'il vaut mieux s'en détacher une fois la section quittée Wink


4/ Comment jouer?


Ca y est, le serment finit, il est temps de passer au dur du sujet : le jeu !

La première chose a faire est de se faire connaître du MJ, via les sujets de candidatures. Désigniez y votre faction, vos but si la mégalomanie a déjà eu votre peau, et n'hésitez pas à fanfaronner en vous dotant d'un RP ou Back Ground dense. Décrivez l'Histoire de votre faction, son  fonctionnement politique, la lignée de vos dirigeant. Vous pouvez même soigner vos cartes ou iconographie. J'en connait qui s'amusent à faites des montages très drôles de rencontre fictives entre leaders. Bref, rien n'est inutile ! Ce sont des jeux RP avant tout, et c'est vite bien plus amusant de raconter des cracks que de se contenter de la gestion pure...

Ensuite, consultez les règles ! Imprégniez vous en aux maximum afin de ne pas vous retrouver perdu en cours de partie. Assurez vous d'avoir bien compris les aspects qui vous intéressent, et commencez à réfléchir a comment utiliser les possibilités qui s'offrent à vous pour prendre l'avantage. N'hésitez pas à prendre des notes ! À l'heure du jeux vidéos, les MV sont inspirés des jeux de rôle/carte/plateaux qui englobent beaucoup de paramètres. Il n'y a rien de pire que d'oublier combien de troupe vous possédez, si votre économie se tient bien, où tout simplement ce que vous avait demandé un allié. Bref tenez des comptes voir un journal, afin de ne rien laisser au hasard !!! En plus cela soulage le MJ qui a souvent un boulot considérable. Et si normalement il est neutre, il est toujours plus enclin à faire une exception pour ceux qui ne lui donne pas une charge de travail supplémentaire. De toute façon si vous oubliez un truc, il ne le fera pas pour vous, c'est un Dieu que dans le jeu après tout...

Dés que le jeux commence, rentrez dans le lourd. Commencez par trouver des amis, et des ennemis. Une règles générale est d’essayer d'être cohérent avec son background. Si vous êtes un démocrate, s'allier avec une infâme dictature n'est peut être pas une bonne idée. Pareil s'il s'agit d'un MV historique ou du jeu de l'ONU, essayez de coller aux valeurs de votre faction. En sortir est probablement le meilleurs moyen de s'attirer le MJ qui vous collera des révolte dans les pattes, symbolisant votre populace déboussolée.

Ensuite développez vos points forts :

Sois vos relations diplomatique via le commerce ou un réseau influent de joueur, afin de se rendre indispensable de vos alliées et des neutres (les trahisons sont fréquentes, il vaux mieux faire passer l'envie de ce genre de chose plutôt que ce trouver devant le fait accompli d'un piège perfide). Utilisez votre aisance à manipuler pour isoler vos ennemis. D'autre se chargeront de les anéantir à votre place !

Votre économie pour faire prospérer votre faction, et ainsi attirer des alliés ou dissuader vos ennemis.

Votre système politique, pour éviter une infiltration d'espion, ou une déstabilisation de vos ennemis (quoi comment peut ont contester la puissance de mon pouvoir absolu !!! vite, dotez vous d'une police secrète).

Enfin votre force militaire ! Soit pour tenir les ennemis a distance, ou pour les écraser s'il vous en dit. Cela s'avère plutôt pratique mine de rien. Mais ayant fait l’expérience d'avoir incarné le Pape Paul VII, ce n'est pas absolument indispensable. A vous de savoir quels sont vos besoins.

Enfin, la situation va vite dériver et vous donner des moyens de concrétiser vos objectifs. Une fois ceux-ci en vue, élaborez des plans seul ou entre alliés fiables afin de triompher ! En revanche si ceux-ci s'éloigneny suite a une situation délicate, battez vous !!! trouvez tout les moyens pour survivre et inverser la tendance ! Le monde est si changeant, vous pourrez surement en profiter si vous êtes malin Wink

Si vous vous apercevez que vous ne maitrisez pas quelques chose, demandez au MJ


D'une règle générale :

- devenez un expert des règles du jeu
- trouvez vous des alliés
- rendez vous indispensable auprès d'eux
- développez vos points fort et compensez vos faiblesse ou contournez les
- gardez une trace de toute vos actions, afin de les planifier au maximum
- tenez vos ennemis a distance, et écrasez les si nécessaire
- concrétisez vos objectifs
- demandez de l'aide aux joueurs ou au MJ si nécessaire
- soignez votre RP et votre background. Vous ne jouez pas votre faction, vous êtes cette faction !



5/ Aller plus loin

Voilà si vous avez lu tout ceci, et que vous appliquez ces quelques conseils, vous aurez peut être une espérance de vie supérieur au Baron Von Harlken dans le jeu. Pour ma part je les ai souvent appliqué et connaissant d'autres vétérans, ils seront d'accord avec moi. Par contre vous pouvez alors encore plus loin !

Consultez le guide stratégique du joueur de MV. Le perfide Vauban met ses secrets à dispositions. A date, il a toujours eu une position ultra dominante dans les parties (OK il cheat il prend souvent la Russie), et connait donc pas mal de roublardise à appliquer. Une chance qu'il ais décidé de les partager (le guide stratégique du joueur de MV est en cours de rédaction)

Trainez dans le forum ! Les MV ont cette force d'apprendre en amusant. Tout simplement parce que les vieux trucs sont les meilleurs trucs, nous ne sommes que des petits joueurs face à Alexandre, Octave Auguste, Saladin, Charles Quint, Napoléon ou Bismarck, Kim Jong Eun ( :silly: ). Par contre ne copiez pas Hitler ou Staline ! Ce sont des idiots qui ne tiendrait pas 3 tours dans nos jeux Very Happy. Bref  il y a plein de truc et savoir à apprendre et à appliquer ! Profitez en !

Enfin, jouer vous ennuie ou vous souhaitez faire partager votre expérience, temps, patience, ingéniosité et votre imagination avec les autres joueurs... Devenez MJ en créant votre propre MV !!! Pour cela, rendez vous sur le tutoriel du créateur de MV et abécédaire du MJ !!! (le tuto du MJ  est en cours de rédaction)


6/ Remerciement

Je profite de ce sujet pour vous remercier, utilisateurs du forum et joueurs de MV pour créez ces mondes fabuleux sans limites ou seul notre habileté nous permet de refaire le monde ensemble. Merci à vous aussi qui avez participé à la rétrospective qui nous a permit d'élaborer ces guides, qui feront prendre j'en suis sûr un nouvel essor à notre activité, et au forum de la guerre.

En outre je profite de ce sujet qui devient aussi une FAQ du joueur débutant posez vos questions/remarques sur le fonctionnement de la section ou des MV en général. Si vous n’êtes pas d'accord avec le présent guide, faites moi en la remarque pour que j'ajuste Wink. Ce sujet est pour vous, profitez en !!!"

- Saganami
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MessageSujet: Re: Archives des anciens MVs   Jeu 8 Juin - 10:49

L'art de la guerre (et de la paix) du Joueur de MV :



"Bien le bonjour, Je tiens toujours mes promesses...(avec un peu de retard) et j'ai donc décidé de me lancer dans la préparation du guide stratégique du joueur de MV qui fait suite à celui de @Saganami:
http://www.strategietotale.com/forum/151-mondes-virtuels-jeux-rp-planetaire/53889-le-guide-du-joueur-de-mv

Le besoin s'en ai fait sentir avec la présence de plus en plus importante de nouveaux joueurs et afflue massif de MV en préparation.

Je baserai donc ce projet sur l'explication de 6 différentes grandes stratégies défensives ou offensives qu'il m'a été donné de voir au cour des jeux auquel j'ai participé:

-Comment protéger son indépendance.(l'exemple de Saganami)
-Comment consolider son Alliance. (l'exemple de Maxsilv)
-Comment déclencher un bon casus belli. (l'exemple de Ilyu)
-Comment Tendre un Piège. (l'exemple de PetitPoucet et de JDD)
-Comment Détruire une alliance.(L'exemple de vauban)
-Comment s'en sortir quand tout est perdu. (l'exemple de Berton)

Chaque stratégie sera accompagné d'un exemple précis ou elle à particulièrement bien été utilisée par un joueur.

Le but est ainsi de faire un petit inventaire à destination de tous les joueurs de ce qui est efficace dans un MV, je ne promet pas à ceux qui auront maitrisé ces concepts une victoire assuré mais au moins ils seront bien mieux préparé à affronter les dangers et les autres joueurs. Wink

ps: J'ai du choisir un exemple pour chaque stratégies donc ne m'en voulez pas si je n'ai pas pris votre joli coup. Wink"


------------------------------------------------


"-Comment protéger son indépendance.(l'exemple de Saganami)


Dans la logique des MV,nombres de joueurs préfère intégrer un bloc afin de se prémunir d'une invasion, cependant il est tout à fait possible de très bien réussir sa partie tout en conservant son indépendance. Pour paraphraser un des maitres en la matière: @Saganami , Il faut se rendre indispensable aux camps en présence pour survivre.
Prenons pour exemple @Saganami lors de sa partie avec Kamino sur le MV « l'ombre de la Galaxie. »

http://image.noelshack.com/fichiers/2013/35/1377865324-carte-mv-star-wars-2.png


Alors que les deux superpuissances imperiale et républicaine menacent d'engloutir les indépendants,il s'impose comme une force neutre en s'appuyant sur l'un ou sur l'autre.
Il dispose de l’énorme avantage de disposer d'un centre de clonage,ce qui le rend indispensable aux deux camps,qui ne veulent absolument pas voir tomber Kamino dans le camp adverse.

Mieux il conforte sa position grâce à un traité (le T2GN) qui garanti le statut quo entre républicains et Imperiaux et fortifie sa position en temps qu'indépendant. En jouant sur la peur des deux camps d'avoir le dessous en terme d’expansion sur l'autre il parvient à faire accepter ce traité qui le protège par les deux camps.

Ce qu'il faut retenir:

-Toujours se rendre indispensable aux blocs et autres superpuissances: en d'autre termes faire en sorte qu’être l'ennemi de ta nation indépendante coute trop cher pour être rentable.

-Tenter de légitimer ta position à l'aide de traités afin d'obtenir le maximum d'ouverture dans ton jeu diplomatique. un bon traité doit d'apporter un maximum de sécurité tout en étant suffisamment avantageux par les autres pour qu'il soit signé.

Attention :

Cette stratégie peut être compliquée à mettre en place si on ne dispose pas d'une bonne position de départ (faction trop négligeable pour être prise en compte) ou si on est pas fin diplomate. Elle peut toutefois s’avérer payante."


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"-Comment consolider son Alliance. (l'exemple de Maxsilv)


Une bonne Alliance est une Alliance qui tiens dans la durée. Si vous n'avez pas choisi la voie de l'indépendance et décidé de rentrer dans un bloc,il faut mieux pour votre sécurité que celui ci ne s'effondre pas à la moindre trahison. Rien n'est mieux qu'une Charte ou une constitution afin de solidifier les bases de votre alliance. Je vais prendre à l'occasion la stratégie de @Maxsilv dans 2341 visant à solidifier les bases de la ligue cyrillique alors que celle ci menace d'imposer.

http://img4.hostingpics.net/pics/463248carteterrain1.png

La ligue cyrillique était alors notamment composée par les moscovites(vauban),Estbourg(zeray) , Athenakos(maxsilv),Nadezda(Kynareth) et les techno nones de Berton après la défaite de la ligue de l'ouest.
Mais sa stabilité était remise en cause par un fort risque d'implosion due à des volontés indépendantiste de @Berton et de @Zeray.

En centralisant le contrôle des forces armées et en créant des contres pouvoirs au sein même de la politique de faction des joueurs (création d'un conseil comme entité supérieur,etc...) @Maxsilv,avec sa charte, à réussi à créer une force bien plus stable que toutes les alliance que nous avions pu voir auparavant.
Cette Stratégie est encore utilisée actuellement par exemple: par l'empire du MV l'ombre de la galaxie.

C'est donc une stratégie fondamental pour éviter l'éclatement programmé de toute alliance digne de ce nom que je vous présente là. Là encore, il faut être fin psychologue et faire comprendre que les membres de votre alliance ont tout intérêt à ne pas trahir celle ci....


Ce qu'il faut retenir:

-Le meilleur moyen de conserver une alliance est d'y instaurer des règles strictes afin de contraindre les joueurs impliqué à ne pas la trahir ou l’abandonnée : centraliser par exemple le pouvoir militaire et économique.

Attention:
Vous devez être vigilent lorsque votre charte ou constitution est réalisé à ne pas la rendre trop floue et ainsi permettre à certain joueur de quitté votre alliance « légalement » ce qui serait catastrophique."

- Vauban


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"
vauban a écrit:
Attention:
Vous devez être vigilent lorsque votre charte ou constitution est réalisé à ne pas la rendre trop floue et ainsi permettre à certain joueur de quitté votre alliance « légalement » ce qui serait catastrophique.
Merci Vauban pour avoir mis à l'honneur cette petite Charte. Je rajouterais qu'il faut veiller à ce que tous les membres de l'alliance - même ceux qui veulent trahir - l'acceptent sans rechigner. Pour cela, la pratique de la langue de bois peut être très utile : l'information qui contrecarre les velléités indépendantistes est ainsi exprimée clairement (pour éviter toute contestation ultérieure), mais cachée entre deux belles phrases bien enjolivées (comme ça elle passe inaperçu, vu que tous ne la lisent pas attentivement) !

Voici le lien vers ladite Charte*. Wink"

- Maxsilv
*Voir dernier post !


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"-Comment déclencher un bon casus belli. (l'exemple de Ilyu)


Nous avons revu ensemble deux différentes stratégies permettant de se protéger en temps qu'indépendants ou en temps que membre d'une alliance. Désormais il est temps de montrer les stratégies permettant d'attaquer un ennemi. Je vais donc aborder la première stratégie nécessaire avant de commencer un conflit: Le casus Belli. Celui ci doit être bien préparé, c'est un mensonge qui doit contenir des parts de vérité afin de justifier une attaque massive au mépris des lois les plus élémentaires de la diplomatie.

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=484945cartepolitique2.jpg

Je prendrai ci la campagne de désinformation de @Ilyu (=Garind) dans diortoss los Vult. Afin de détruire des possibles rivaux (maxsilv=Tisalide et Zeray=Taliere) sans pour autant violer ouvertement les lois du garand , il déclencha avec mon aide(=Holloriande) une guerre entre Berton(=Catralie) et the Fuel(=Dartilion) pour le contrôle d'un territoire. Maxsilv croyant bien faire tomba dans le piège et porta secours à The Fuel.... ce qui nous permis de l'envahir légalement aux yeux du Garand en temps qu’alliés de Berton avec l'aide de Vilore (=Imp4l4).

S'en suivit une magnifique campagne de désinformation de part et d'autre afin de justifier la guerre avec notamment l'accusation d'un complot d’assassinat contre le Garand de la part de Maxsilv, qui n'y avait en réalité trempé qu'un doigt.

Bien que la guerre fut laborieuse ensuite de part et d'autre, Diortoss fourni un bon exemple d'un casus Belli surprise qui outrepasse les lois de paix sans pour autant les violés,empêchant ainsi un retour de flamme de la part des factions neutres,ne voulant pas d’expansionnisme.


Ce qu'il faut retenir:


-Ne jamais partir en guerre sans Casus Belli, toute guerre doit pouvoir se justifier pour pouvoir se concrétiser,cela donne aux neutres une justification pour le rester et à l'ennemi une belle frayeur,puisqu'il se retrouve en position d'accusée.
-N'hésiter pas à lancer une campagne de désinformation afin de justifier votre intervention. Le moindre élément de vérité bien mélangé avec un gros mensonge,le fera passer pour crédible.


Attention:

C'est une stratégie simple à mettre en place mais il faut toutefois que cela semble crédible.
Ne jamais faire la guerre ouvertement pour l’expansion surtout dans un MV avec des lois internationales."


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"-Comment Tendre un Piège. (l'exemple de PetitPoucet et de JDD)

Il est maintenant temps de rentrer dans l'aspect guerrier du MV. Il existe bien des manières de vaincre dans un MV mais rien ne vaut un bon stratagème afin de forcer notre cible à ce placer lui même en situation défavorable. La guerre n'est jamais quelque chose d'anodin et il est toujours intéressant de faire le point sur les intérêts des personnes qui y participent.

http://imageshack.us/a/img801/6711/6z0.png

Prenons donc un exemple très parlant: L'alliance de Petitpoucet et de JDD dans le jeu des royaumes. Rien ne laissait prévoir une telle alliance entre byzantin et Seldjoukide qui semblaient plutôt sur le point de s'étriper,ce qui est logique historiquement. C'est justement par ce jeu de désinformation que JDD et PP manipulèrent leur cible:Icare alors calife de Bagdad. Celui ci tomba dans le piège: les troupes abbassides qui devaient aidé PP furent massacrés par nos deux comploteurs dans un guet-apens soigneusement préparé et Icare perdit son empire.

Le meilleur moyen pour parvenir à vaincre est donc déjà de sortir l'adversaire de sa défense en l'entrainant dans une guerre qu'il à toute les chances de perdre. La guerre étant toujours une prise de risque assuré vous d'avoir les moyens d'écraser votre adversaire le plus promptement.


Ce qu'il faut retenir:

Ce petite jeu peut rapporter gros,car il vous met très rapidement en position de supériorité. Piéger un ennemi est la base que doit connaitre tout bon joueur de MV. Faite passer votre ennemi pour un allié et vos alliés pour vos ennemis et vous obtiendrez facilement une victoire totale.

Attention:

Choisissez bien vos alliés secrets : Dans 2341 le piège de la ligue cyrillique contre la ligue de l'ouest avec l'aide de Fall s'est presque retourné contre nous... Notre allié VH à mal géré son armée et s'est fait prendre sa capitale,ce qui aurait pu tourner notre plan en un échec cuisant."


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"-Comment Détruire une alliance.(L'exemple de vauban)


Dans un MV il est courant que vos ennemis en viennent à former une alliance qui pourrais vous menacer. Que vous soyez dans une alliance ou indépendant,il faut donc préalablement «divisé pour mieux régné». Vos adversaires ne formeront pas forcement un bloc homogène et il pourrais être tentant d'en tiré profit afin de se semer le discorde dans le camp adverse.

http://img4.hostingpics.net/pics/463248carteterrain1.png

Je prendrai pour exemple ma propre expérience dans le MV 2341, qui vit la fameuse victoire diplomatique cyrillique. Je pris d'abord contact avec @Foley , joueur avec qui j'avais de bonnes relations dans le bloc de l'ouest afin d'avoir un élément perturbateur dans leur rang. Pars un réseau de désinformation il fut facile de semer ensuite diplomatiquement le trouble parmi les membres ennemi en laissant planer le spectre d'un traitre parmi eux... Cependant le ralliement décisive survint en plein siège de Fall durant le conflit : je réussi à convaincre Berton d'ouvrir les portes de la ville, en lui promettant une place dans la ligue cyrillique et le territoire de massillia.
Les intérêts personnels étant souvent plus fort que l'allégeance, ce plan marcha à merveille et nous prirent Fall.

En soi il faut retenir qu'il ne faut jamais couper les contacts diplomatiques au sein de l'alliance ennemi. Vos amis chez vos ennemis sont toujours vos meilleurs amis,même s'il ne sont pas fiables.
Ensuite il faut savoir tiré profit de chaque victoire tactique pour tenter de faire basculer de possibles joueurs adverse dans votre camp. Faites leur comprendre qu'ils ont tout intérêt à vous rallier.

Ce qu'il faut retenir:

-toujours resté en contact avec les membres les plus favorable à votre cause dans le camp adverse.
-Profité de toute avantage tactique pour tenter de faire basculer des joueurs dans votre camp. Un joueur voyant votre armée à ses portes sera assez enclin à parlementer avec vous.


Attention:

-attention à bien surveiller que cela n'arrive pas à votre propre camp. La consolidation de votre alliance et la surveillance de vos alliés sont la base pour éviter ce genre de problèmes."


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"-Comment s'en sortir quand tout est perdu. (l'exemple de Berton)

Il arrive parfois qu'a à cause d'une erreur ou d'une alliance mauvaise vous soyez mis en position précaire. L'ennemi est à vos portes et vous risquez de perdre la partie. Dans ses conditions il n'y a pas de honte à privilégier ses intérêts personnels et à retourner sa veste. Votre adversaire du moment vous en saura probablement gréer surtout si vous êtes dans une alliance. N’oubliez pas toutefois de négocier une assurance vie avec vos nouveaux « amis » afin qu'il ne vous trahissent pas par la suite.

http://img4.hostingpics.net/pics/463248carteterrain1.png

Je vais prendre exemple sur @Berton dans 2341 mais j'aurai bien pu prendre exemple sur @Foley ou autre joueur pragmatique et habile dans cette stratégie. @Berton alors membre de bloc de l'ouest se trouve dans une posture relativement mauvaise avec son armée assiégée à l’intérieur de Fall par la ligue cyrillique. Lorsque je le contacte afin qu'il trahisse ses alliés en échange de Massilia , il saute sur l'occasion mais n'oublie pas de prendre une précaution élémentaire en demandant à rejoindre la ligue cyrillique une fois sa trahison reconnue. Cela lui réussi plutôt bien puisqu'il continue ainsi à jouer un rôle dans la partie.
Pas Fou il se contente d’ouvrir les portes de la ville et de fuir avec son armée jusque chez lui afin d'éviter de se faire doubler.

Ce qu'il faut retenir:
-Si vous êtes en position défavorable n’hésitez pas à privilégier vos intérêts et à monnayer votre changement de camp.
-N'oubliez pas de demandé des garanti afin d'éviter de vous faire rouler.

Attention:

Il faut mieux finir une partie en traitre vivant que de la perdre dans l'Honneur. Les changement de camp font parti de la logique des MV, il n'est donc pas idiot lorsqu'on ai mal placé dans une alliance de la provoquée afin de rebattre les cartes.
Cependant n'oubliez pas d'utilisé cela avec parcimonie, si une trahison peut être profitable changer plusieurs fois sa veste, ne vous attirera que les haines des deux camps."


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"Voilà, j'ai fini mon art de la guerre et de la paix du joueur du MV et est présenté les 6 stratégies promissent.

Pour faire un petit récapitulatif lorsque vous commencer une partie de MV:
- réfléchissez à votre stratégie de base: rester indépendant ou former une alliance.
-Consolider votre position en vous rendant indispensable ou en fortifiant votre alliance par des traités ou des constitutions.
-Localiser vos ennemis probables/ vos antagonistes pour la partie: Affaiblissez les en corrompant leurs alliés .
-Préparer la guerre avec des stratagèmes et un bon casus Belli en accord avec l'environnement de la partie.
-Si vous gagner c'est bien.
-Si vous perdez n'hésiter pas à retourner votre veste pour vous sauver la vie."

- Vauban


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"Ha, enfin ce guide stratégique ma fois bien fait.
Juste une précision pour ce que j’appelle "la diplomatie du petit". Loin de ce contenter de conserver son indépendance, il faut absolument profiter de toute opportunité de raffermir les liens avec ses voisins. J'ai par exemple conçu le laboratoire de bio-divertisté galactique et la KBTI ainsi, de même que de nombreux accord plus ou moins publics (que je ne divulguerait pas pour l'instant). Le commerce est une possibilité énorme à exploiter pour l'indépendance, de même que le soft-power.

Ensuite, ce n'est pas vraiment une nécessité d'être suffisamment gros pour être visible par tous. Il faut être assez gros relativement à ceux dont vous souhaitez qu'ils garantissent votre indépendance. Pour l'exemple de la V2 du jeu de l'ONU, la Corée du Nord ou la Chine n'avait que faire du Vatican, mais ce n'était pas le cas des européens Wink. Bref l'indépendance et la neutralité sont relative et non absolue à l'échelle de toute une partie.

Enfin, pourquoi les puissant apprécient ils les neutre ? Déjà parce que ces zones franches sont rentable (et cela rejoint le volet commercial et culturel), mais il est particulièrement utile d'avoir un plus petit que soit, qui plus est lorsqu'il peux parler à l'ennemi avec moins de réserve. La stratégie du petit, c'est aussi fourrer son nez partout pour devenir un intermédiaire incontournable : sommet tripartite, traité synallagmatique avec témoins, négociation secrète ou parfois espion (double, triple, quadruple, peu importe, on joue pour nous quand on est petit), tout est bon pour se rendre encore plus indispensable et incontournable en tant que neutre et indépendant.

edition : j’ajouterai que la cohérence quand à la neutralité est indispensable, sous peine de passer pour non fiable. A la limite du pragmatisme cependant. Sinon, être neutre ne veux pas dire pacifique. Une force de dissuasion militaire est une possibilité tout à fait envisageable.

Voilà Wink

Je linke cette conversation depuis le tuto du joueur de MV Very Happy"

- Saganami


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"C'est vrai que les indépendants peuvent être utiles pour les raisons que tu as cité mais aussi pour une raison qui plait moins celui de la possibilité d'entrainer un adversaire dans une guerre par procuration. Razz

J'avoue personnellement à un voir un style de jeu un peu trop soviétique pour pouvoir la jouer indépendant.Mais je pense essayer à l'occasion."

- Vauban[/quote]
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