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 Règles - La guerre

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Maitre Chêne
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Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Chêne

MessageSujet: Règles - La guerre   Mar 23 Mai - 12:20

La guerre, dans la V2, changera sur certaines mécaniques, mais conservera son fonctionnement global. Il faut bien comprendre que la population globale a augmentée, et que la présence d'une famille royale forte, avec des dragons pour appuyer son règne, va fortement changer la donne.

Comme avant, la guerre s'axe sur trois entités militaires :
-> L'Ost, les troupes régulières et les professionnels de la guerre, une force assez limitée en nombre mais formant une force efficace au combat
-> Le Ban, un ratissage plus large des paysans, reitres et chevaliers, armés par le seigneur, appelé quand l'affaire est sérieuse
-> L'arrière ban, un recrutement complet de tous les bras disponibles, qui peut mettre à mal une économie mais assure un renfort de troupes confortable quand la situation semble mal tourner

L'organisation militaire des 7 Couronnes est dans la forme féodale la plus pure ; en haut sont les grands seigneurs, qui font appel aux bannières (les nobles), qui eux même convoquent leurs chevaliers fieffés, allant eux même chercher des chevaliers errants, des francs coureurs et des paysans pour constituer une armée. A chaque étage de la pyramide, le seigneur convoque ainsi les gardes de son château, les troupes régulières, les reitres aventureux et les paysans.
Au centre d'une armée seront donc les Chevaliers, troupes de cavalerie lourde redoutables. Dans l'Ost, on retrouvera des Sergents d'armes et des Hommes d'armes, infanterie et cavalerie régulière, entrainée, pas nécessairement aussi efficace que la chevalerie, mais très utile et disciplinée.
A leurs côtés, les francs coureurs sont des mercenaires non-réguliers, combattant en tant que spadassins ou que cavaliers ; leur motivation est de recevoir une part du butin, un service dans une seigneurie ou même un titre de chevalerie. Ils sont donc plus loyaux, plus locaux que les mercenaires classiques. Un bon exemple d'unité de franc coureurs est la troupe de Gregor Clegane dans le bouquin.
S'ajoute à ça, à tous les niveaux (Ost, ban, arrière ban) les Reitres, une infanterie de volontaires aventureux, qui n'ont pas le caractère de professionnel du franc coureur, mais en conservent la brutalité. Dans la V1, les reitres désignaient les troupes de paysans mal-armés ; désormais, nous ferons la distinction entre eux et les piquiers. Les reitres combattent le plus souvent à pied, en une infanterie grossière mais barbare à souhait.
Une fois le ban levé, les armées recevront un gros renfort de Paysans, des troupes non-régulières donc, mais qui avec un peu d'entrainement formeront une force suffisamment nombreuse pour représenter un appui crédible. Le plus souvent, ils combattent à la pique, la lance, ou avec diverses armes de corps à corps. Une infanterie qui joue sur sa masse.

On voit donc bien avec ces différentes catégories de troupes que c'est l'entrainement qui fait la différence ; la V2 sera donc très axée sur la préparation des troupes en amont. Je ne donnerais plus les barèmes exacts des troupes avant leur levée, car ce barème dépendra énormément de vos seigneurs et de vous même. Si vous investissez dans le recrutement de chevaliers errants pour former des paysans eux même recrutés, vous pouvez avoir, et ce bien avant la guerre, une force efficace d'hommes d'armes qui fera un job conséquent. Si cependant vous préférez attendre la guerre pour recruter des troupes (vous épargnant ainsi de couteux investissements en salaire, en nourriture et en armes), vous aurez des troupes moins préparées, forcément. Mais les factions conservent, forcément, des avantages qui leurs sont propres ; des archers du Conflans, des piquiers de Dorne ou du Nord, auront des avantages conséquent même levés à l'arrache.

Les troupes régulières que vous formerez et entrainerez auront bien entendu un prix, à mesure d'un dragon d'or par tour, et de dix au recrutement. Le prix peut encore augmenter selon la qualité de l'équipement que vous voulez leur fournir. Votre capacité de recrutement par tour sera limité par la capacité de votre armurerie (il faudra sinon acheter les armes ailleurs) ; dans un autre cas, cela dépendra de la capacité de vos recruteurs. Selon la façon dont vous expliquez, dans votre mail, comment vos hommes doivent s'y prendre pour amasser des recrues, vous aurez un chiffre plus ou moins conséquent de soldats à armer.


Réfléchissez donc bien : avoir un stock d'armes conséquent ou simplement des troupes déjà prêtes peut vous sauver la mise dans une guerre, mais représente un investissement constant et important :
-> Un équipement d'infanterie régulière ou d'homme d'armes représente cinq dragons d'or à la fabrication
-> Un équipement de chevalier ou de sergent en représente dix
-> Un armement basique pour paysan recruté représente deux dragons d'or
Entasser des équipements vous permet donc d'aligner une armée supérieure
en qualité, même sans entrainement derrière. Ajoutez à ça le prix d'entretien de vos troupes, et vous comprenez la problématique d'avoir une armée permanente et prête au combat.

On peut en fait échelonner l'équipement sur cinq niveaux :
-> Niveau I ; une pique, un arc, une massue, bref, rien de folichon, ça ne coute rien (c'est toujours à portée de main), c'est l'équipement qu’amènera un paysan recruté
-> Niveau II (1 dragons); morceau d'armure, casque, arc de guerre, lance ou pique, rien de plus que l'armement de base mais fait par un pro, l'équipement d'un reitre
-> Niveau III (2 dragons); Cuir bouilli, épée de moyenne qualité, hache d'arme, c'est l'armement d'un homme d'arme ou d'un franc coureur, et de la plupart des mercenaires
-> Niveau IV (5 dragons); Cotte de maille, plastron, épée et écu, arbalète, hallebarde, épée bâtarde,  l'équipement d'un chevalier errant ou d'un sergent
-> Niveau V (10 dragons); Armure de plate, armes d'excellente facture, tous ces équipements produits par des maitres armuriers ne sont possédés que par les troupes d'élite d'une maisonnée.

Certains armements de qualité supérieure, tels que les armures de la Garde Grise fabriqué en 268 sous Harwyn Ier, sont considérés comme étant supérieurs encore au niveau V.

Homme d'armes : 1 dragon d'entretien, équipement III ou IV, peut remplir les rôles de Cavalerie légère, infanterie lourde, hallebardier, vouguier, archer, arbalétrier,
Sergent d'armes : 2 dragon d'entretien, équipement III ou IV, peut remplir tous les rôles de l'homme d'armes mais aussi faire office de cavalerie lourde
Francs coureur : 1 dragon d'entretien, promesse d'une part de butin en cas de guerre, équipement II à IV, cavalerie légère, cavalerie lourde, spadassins.
Chevalier : 3 dragons d'entretien quand errant, 5 quand fieffé, ils forment une cavalerie lourde d'élite, équipement IV ou V.
Reitres : 1 dragon d'entretien hors temps de guerre, équipement I à III, infanterie légère, spadassin, archers, piquiers.
Paysans : 1 demi dragon d'entretien hors de temps de guerre, équipement I à II, piquier, infanterie légère, archers.

Liste non exhaustive des différentes unités du jeu :
Piquier -> Infanterie basique, la plus répandue, conçue pour compenser la faiblesse et le manque d'entrainement des soldats le composant, les piquiers sont assez polyvalent, et bien que leur équipement soit sensé les destiner à affronter la cavalerie, les piquiers formeront en général la colonne vertébrale de vos armées
Lanciers/Vougiers -> Infanterie sensible aux piquiers, ils sont cependant équipés en plus d'un bouclier, leur pique étant moins longue ; l'unité est donc plus adaptée pour affronter les piétons et tenir face aux archers.
Hallebardiers -> Infanterie lourde de bonne qualité, capable d'affronter la cavalerie comme l'infanterie de manière très efficace.
Conscrits -> L'infanterie paysanne et reitres dans sa diversité ; cela concerne en fait toutes les troupes n'ayant pas pu être équipées de manière régularisée. Cette unité de franche compagnie n'est pas à proprement parler mauvaise ou sous équipé, mais elle manque simplement de discipline et d'entrainement.
Spadassins -> Infanterie d'élite à pied constitués de troupes entrainées et capable au maniement de l'épée (et de l'écu qui va avec). Ces troupes sont très efficace contre toute autre unité d'infanterie, en plus d'être disciplinées et courageuses.
Infanterie lourde -> Misant sur des armures alourdies et des armes à deux mains, des haches et des masses, cette unité pour le moins brutale se distinguera dans les combats au corps à corps contre les autres unités d'infanterie, mais aussi par sa résistance et sa capacité à pousser le combat.
Fantassin -> On va utiliser ce terme pour différencier du reste de l'infanterie ; voyez les fantassins comme l'équivalent de l'infanterie moyenne de la V1, des troupes de vétérans pas trop mal équipés, mais qui n'ont pas le niveau des spadassins ou de l'infanterie lourde.
Archers -> Un arc, des flèches, c'est pas bien compliqué ; l'efficacité de votre unité dépendra de la discipline (et donc la qualité) des troupes qui la compose.
Arbalétriers -> Plus lent à recharger mais diablement plus violent.
Cavalerie lourde -> Cavalerie extrêmement lourde, très bien équipée, rien ne résiste à sa charge dévastatrice (rien). C'est l'unité la plus importante de toute armée, et savoir s'en servir est nécessaire si vous entendez gagner une bataille.
Cavalerie légère -> Misant plus sur la mobilité que le poids, l'utilisation de ces unités est avant tout tactique.
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