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 [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal...

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Maitre Chêne
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Maitre Chêne


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MessageSujet: [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal...   [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... Icon_minitimeMar 28 Mar - 16:39

DorianGray a écrit:
NOTA BENE : Ce jeu s'inscrit dans la continuité du MV Game of Thrones, et est canonique, mais reste assez limité en terme d'importance dans l'intrigue, donc même les néophytes peuvent s'inscrire. On a besoin de très peu de monde, donc tout le monde devra faire au moins un peu de RP !
Les règles sont en cours de finalisation, mettez vous à votre aise pour commencer à faire votre personnage. Il se peut qu'il apparaisse par la suite dans le jeu lui même.
Il s'agira d'un jeu plus proche du jeu de société, comme je l'ai dit, à mi chemin entre un Catane, un Risk et un AOE. Brace yourselve !

[Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... 1484412664-affiche

[mid]La Lance de Justice

[Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... 1465247181-dark-omen-s-morgan-bernhardt-by-jonasjensenart-d4kl2et[/mid]

Port Réal était crasseuse, mais une autre odeur pouvait parfois suppléer à celle de la saleté ambiante qui se logeait jusque dans le cœur des habitants de la ville ; celle de l'acier. Les maîtres armuriers de la ville était à peu près tout ce qui donnait une forme d'attachement à Konrad pour cet endroit répugnant. Mais si l'acier avait cette odeur bien particulière de charbon et de métal fondu quand on passait dans le quartier des forgerons, c'était aujourd'hui un chant plus qu'une senteur. Un chant d'acier qui parcourait les rues de Culpucier.
Dans la soirée, une bagarre avait éclaté dans une taverne, incluant un sergent du guet et deux personnes qui étaient vraisemblablement des mouchards. Sur leur cadavre, on trouva quelques pièces d'or et une bourse de sable. Chat interpréta ça comme un signe distinctif des espions Martell. Le truc, c'était que le capitaine en question avait salement morflé, lui aussi, du coup Balin savait pas trop quoi faire. On décida donc d'embarquer le tout et de boucler au passage l'aubergiste en attendant qu'un homme de la Main vienne s'en occuper. Mais visiblement, le conflit éclata pour de bon quand le sergent en question avoua être payé par la Guilde des Voleurs pour transmettre des infos à celle ci. Un bataillon complet de soldats du guet menés par le capitaine de la porte de la Gadoue voulu mettre aux fers le supérieur du sergent en question, le capitaine de la porte du Dragon, mais la troupe en question tomba dans une embuscade menée par une troupe de mercenaires aux environs de Culpuciers, avant que des archers et sergents Martell ne se décident d'intervenir, le combat ayant gagné les environs du bordel tenu par les Martell. La situation dégénéra dans un bain de sang qui embrasa Culpucier ; les mercenaires se tapaient avec le Guet, des mendiants s'en prenaient au Guet, les Martell tapaient sur les mendiants, une bande de chevaliers du Bief de passage tapa sur les Martell, et les Housecarl Tully intervinrent en tapant sur tout le monde. Il fallut l'intervention des réservistes du Guet et de la Garde Grise pour mâter la situation, et ce occasionnant une dizaine de morts supplémentaires et trois bras coupés. Au total, trente cadavres, le double de blessés, une douzaine de bougres amputés, et une vingtaine de gars qui ne passeraient pas la nuit.
Cela faisait longtemps qu'une petite émeute n'avait pas éclaté à Port Réal, et ça avait quelque chose de rafraichissant de se balader la hallebarde sur l'épaule en se disant qu'on allait peut être avoir l'occasion de casser quelques bras. Balin, en tout cas, ne cessait de triturer sa hache nerveusement ; s'il avait peur ou hâte, on ne saurait le dire. En tout cas, Konrad avait bien fait de rester dans son coin ; Chat avait une vilaine éraflure sur le bras, Petit Ricket avait l’œil gonflé pour s'être prit une caillasse dans la face, et même Souris avait failli passer un sale quart d'heure. Konrad les avait réprimandé ; il avait réuni dans sa section une douzaine de brutasses allant du vulgaire au raffiné, mais tous experts dans leurs domaines, ce n'était pas pour les perdre à la moindre petite émeute.
En réalité, les conséquences allaient être quasi nulles pour les camps en lice ; le Capitaine de la Gadoue avait été remis à sa place, celui de Dragon devait désormais se calmer sur les activités suspectes, les Tully avaient castagnés à leur bon vouloir, les Martell avaient tenu leur périmètre, et la Guilde le sien. Quant aux habitants, on avait pu les voir observer le combat avec un mélange d'excitation et de frénésie spectatrice ; comme quoi Port Réal avait ses propres arènes de combat. Cela manquait presque à la population, et n'aurait été ce petit affrontement passager, on aurait rapidement eu une émeute ou autre. Bon, quelques mendiants étaient morts, mais il faut dire que ceux là n'étaient pas en reste dans les affrontements, tentant de se mettre en groupe pour dépouiller les victimes, voir même parfois assommer un gars un peu distrait pour lui piquer ses fringues.
Cela dit, la ville se périmétrait de plus en plus ; des zones étaient dédiés aux Martell, d'autres à la Guilde, certaines à des mercenaires de passage. Un secteur assez large pouvait être considéré comme contrôlé par les marchands, et deux ou trois autres étaient partagés par le Guet. Seul la garde du palais tentait de contenir la situation partout.
Qui sait, peut être que quand il aurait fini d'examiner les cadavres, Konrad lui aussi irait provoquer une bagarre de rue...

[mid]PRESENTATION [/mid]

Pour ceux qui sont tentés, on va organiser des "batailles de rues" entre différents acteurs de la pègre de Port Réal dans le cadre du MV Game of Thrones, chacun jouant un PNJ qui se castagne avec des objectifs persos. Ce seront des mini parties sur Discord pour voir qui contrôle la ville. Tout le monde jouera un chef de la pègre et chacun défend son bifteck !


[mid]Règles du jeu[/mid]

Pour participer, vous devez poster votre fiche, avec comme info :

Le nom de votre bande :
Le chef de votre bande :
Son bras droit :
Votre région d'origine :
La classe sociale de votre groupe :
La catégorie de votre groupe :



Votre objectif est de contrôler les différents quartiers de Port Réal, pour augmenter votre revenu et la sécurité de votre position. Ceux si sont classés en quatre catégories selon leurs habitants, respectivement Bourgeois, Religieux, Pauvres, Artisans, Rebuts. Chaque quartier a ses propres bâtiments et ses propres spécificités.
Vous jouez avec de l'Or, la ressource essentielle du jeu, qui permet d'acheter des bâtiments, des hommes de mains, de corrompre et de négocier. Les revenus et les intérêts des Quartiers différent selon la classe sociale qui les habite, et c'est là aussi que joue votre classe à vous.

On distingue plusieurs catégories de Bande :
- Hors la loi : Vous êtes rejetés par la société, recherchés activement. Port Réal est l'endroit idéal pour se cacher... et pour s'acheter une nouvelle vie. Vous commencez avec dix malandrins, dix truands, dix petites frappes, trois bordels et un taudis dans un quartier rebut.
- Pègre : Bandits endurcis, votre objectif, c'est l'or, l’appât du gain, vous n'avez de compte à rendre à personne, et vous ne souhaitez que gagner de l'or, contrôler un territoire. Vous commencez avec cinq voleurs, dix huit petites frappes, douze brutes, deux bordel et deux tavernes dans un quartier pauvre.
- Guilde : Assassins et voleurs de tout genre, vous vivez de vos contrats, pas de vos territoires. L'art du meurtre, mais aussi de l'information, vous guide. Vous commencez avec une guilde dans un quartier bourgeois, trois assassins et cinq truands.
- Mercenaires : Venus de Westeros ou d'Essos, vous connaissez le potentiel de la ville, et désirez prêter vos épées pour des contrats épisodiques... Mais pourquoi ne pas s'établir dans le coin? Vous commencez avec 20 spadassins dans un quartier artisan.

Chaque quartier a ses propres spécificités :
Bourgeois - On parle ici de quartiers marchands, solidement défendus par le Guet, et taxé par celui ci. S'y établir est garant de sécurité, le quartier étant hautement surveillé, et les bordels et tavernes peuvent y rapport gros. Le compteur augmente 2 fois plus vite ici.
Religieux - Il s'agit en fait du Grand Septuaire, qui accueille une population assez diverse... Un endroit inaccessible pour la plupart d'entre vous, mais intéressant pour les nobles. Impossible d'y établir des bâtiments autre que l'Auberge et la Salle secrète, ni de le contrôler.
Pauvres - Un endroit plein de sans le sou, de racle le sol, de crève la dalle... Essentiellement, des échoppes, des taudis, des tavernes, parfois des bordels. Très peu surveillé par le Guet, qui y interviendra seulement à 20% au dessus de la limite normale.
Artisans - Plus classique, à mi chemin entre les commerçants riches et les pauvres, les artisans travaillent et dorment dans leurs quartiers, et dépenseront bien souvent leur argent dans l'auberge la plus proche.
Rebuts - Les hors la loi, les brigands, les petites frappes et toutes les racailles viennent s'y entasser. Un lieu dangereux, mais riche en potentielles recrues, et à l'abri des incursions du Guet, qui ne s'y rendra que en cas de Guerre Ouverte.

Vous pourrez donc y acheter des bâtiments, des informateurs, etc...

Votre Bande

Selon votre choix, vous commencerez avec une troupe de marauds à vos côtés pour vous accompagner dans vos sombres tâches... Il y a plusieurs types d'agents.

Les homme de main : Bon à rien sinon à taper, escorter ou racketer, ils se déclinent en cinq catégories, du moins bon au plus efficace ; Petite frappe -> Truand -> Brute -> Malandrin -> Spadassin
Certaines classes spéciales peuvent être recrutées à l'occasion d'événements ou dans certaines Bandes, tel que les Pirates, les Danseurs d'Eau, les Épées à Louer et les Déserteurs, qui ont un niveau égal à celui du Malandrin. Notez également que le Guet disposera d'Hommes d'armes et de Sergents, respectivement du même niveau que les Malandrins et les Spadassins. Si vous devez affronter des Chevaliers, notez également qu'ils sont un niveau au dessus du spadassin.

Les spécialistes : Les hommes de guilde font un boulot assez précis en général, et sont donc plus dur à acquérir.
- On a les voleurs, dont le job est dépouiller les gens un peu trop bien fournis de leur bourse
- Les assassins, des génies dans l'art du meurtre

La liste complète des bâtiments et des hommes de main se trouve ici :
EDIT - NON EXHAUSTIVE, LE SYSTEME D'INFORMATION ET PLUSIEURS PERSONNAGES SPÉCIAUX ONT ÉTÉ SUPPRIMES POUR ALLÉGER LE JEU
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jiumsJh5gjQ3Ga3LR4_TnIyvb4UJ2NkHn4mw8UX0LB8/edit?usp=sharing
Notez bien que les bâtiments ne peuvent contenir qu'un nombre limité d'agents, mais que leur revenu de base est constant.

[mid]Les régions[/mid]

Votre bande doit venir d'une région particulière, chacun donnant des bonus particuliers :
Dorniens : Chaque bordel rapporte 2 pièces supplémentaires dans les quartiers artisans, 3 dans les quartiers bourgeois
Orageois : Vous gagnez 1 Malandrin par Quartier artisan contrôlé à 2/3, chaque tour
Biefois : Vous gagnez 5 petites frappes par Quartier artisan contrôlé à 3/3, chaque tour
Valois : Vous gagnez 1 spadassin par Quartier bourgeois contrôlé à 2/3, chaque tour
Ferrois : Vous pouvez recruter des Fers-nés dans chaque Quartier donnant sur la Gadoue dans lequel vous possédez au moins deux auberges, chaque tour
Ouestain : Vos quartiers contrôlés à 1/3 ne subiront pas le coup des descentes du Guet.
Riverains : Vos auberges et tavernes rapportent 1 pièce d'or supplémentaires
Norrois : Vous gagnez 5 pièces à chaque fois que vous perdez un bâtiment
Braaviens : Vous gagnez 3 spadassins par tour si vous possédez à 2/3 un Quartier donnant sur la Gadoue
Pentosi : Les contrats d'assassinat rapportent 50% d'or en plus
Couronien : Si vous contrôlez la Guilde des Alchimistes, vous gagnez 10 pièces d'or par tour

[mid]Classe sociale de votre bande[/mid]

Vous avez quatre choix, ici :
Pauvre -> Vous gagnez 3 petites frappes gratuites par tour, idéal en début de jeu. Vous ne pouvez pas mettre plus de cinq bâtiments dans un quartier bourgeois.
Hors la loi -> Vous gagnez 1 pièce d'or supplémentaire par bordel et par resquilleur. Vous ne pouvez pas du tout aller dans les Quartiers religieux ou bourgeois.
Moyenne classe -> Il vous faut un bâtiment de moins pour contrôler un Quartier d'artisans ou pauvre.
Riche -> Le guet vous attaque 10% moins souvent

[mid]Le Guet[/mid]

A REFAIRE


Heureusement, vous pouvez payer le Guet pour fermer les yeux sur votre comportement, en vous adressant au bon Capitaine.
Capitaines :
- Konrad Gaunt, Porte de Fer :
- Edwyn Malyn, Porte Dragon :
- Aelor Sloat, Vieille Porte :
- Edmure le Bleu, La Gadoue :
- Harion le Susceptible, Porte des Dieux :
- Myce le Chauve, Porte du Lion :
- Robert de la Néra, Porte du Roi :

Les Quartiers - Interactions joueur

Une fois établi, vous devez bien comprendre qu'il y a trois niveaux de contrôle sur un Quartier :
1/3 -> Le Quartier est sous votre influence, il faut y posséder au moins un bâtiment. Le Guet ne serat pas agressif mais vous n'avez aucun contrôle sur l'endroit.
2/3 -> Le Quartier est sous votre contrôle, vous devez y posséder au moins cinq bâtiments et y avoir vingt hommes de mains.
3/3 -> Le Quartier est sous votre domination, vous devez y posséder huit bâtiment et cinquante hommes.

A noter que vous ne pouvez pas construire une seule catégorie de bâtiment à un ratio supérieur à 1:1 vis à vis de tous les autres bâtiments réunis. (Donc pas plus de 50% des bâtiments ne doivent être d'une seule et même catégorie).
Un Quartier sous votre domination peut être Bouclé : Les autres joueurs ne peuvent plus y envoyer de voleurs, ni y construire de bâtiments, ni les franchir. Cela ne vous coute rien.
Vous pouvez également Racketter la population, ce qui vous rapporte 10 pièces d'or, 20 dans un quartier bourgeois, plus une pièce par homme de main dans le secteur.

Si deux joueurs sont à 2/3 dans un même Quartier, aucun des deux ne peut construire plus de cinq bâtiments. Du coup, il vous faut régler ça d'une manière ou d'une autre, car le Quartier est considéré comme Contesté, empêchant ainsi les deux joueurs de passer à plus de 2/3 d'influence.
Vous pouvez déclencher une Guerre Secrète ou une Guerre Ouverte pour son contrôle. Le Quartier est alors considéré comme En Guerre jusqu'à qu'un des deux joueurs gagne la guerre. Pour cela, il faut vaincre les hommes de main de l'adversaire sur place, et le harceler jusqu'à qu'il abandonne.
Il récupère alors la moitié des bâtiments de l'autre joueur, moitié supérieure, et le reste appartient aux factions neutres.

Il faut également noter que les Quartiers posséderont dès le départ leurs propres bâtiments avec leurs propres gangs locaux.
Quartier pauvres : trois tavernes, un bordel, quinze petites frappes et cinq truands.
Quartier artisan : une échoppe, une taverne, un bordel, huit truands et quatre brutes.
Quartier bourgeois : deux bordels, trois tavernes, huit spadassins et vingt truands.
Quartier rebuts : une échoppe, deux bordels, cinq malandrins et cinq brutes.
Il vous faut donc d'abord expulser ou acheter ces bandes PNJs pour obtenir le Quartier. Ces bandes contrôlent tous leur Quartier à 2/3.

Quand vous contrôler un quartier à 2/3 et qu'il n'est pas Contesté ou à 3/3, vous pouvez appliquer l'option "Fermer le quartier", et tous les agents adverses exceptés les espions et les coureurs de rue seront dans l'incapacité d'y entrer ou de le franchir. Tant que cette option est activée, vous gagnez 50% de racket en moins, mais cela réduit la courbe du mécontentement de 3% par tour. Note : La réduction ne s'applique qu'au gain par tour.
Exemple : Vous êtes à 20% de mécontentement. Vous gagnez 5% par tour -> en fermant le Quartier, vous gagnez seulement 2% par tour.
Exemple 2 : Vous êtes à 20% de mécontentement. Vous gagnez 2% par tour. En fermant le Quartier, vous annulez le malus de mécontentement sans pour autant réduire le chiffre du dernier tour.


En cas de Descente du Guet

Quand le Guet lance une descente sur un quartier, soyez préparés... Si vous êtes à 2/3 ou 3/3 de domination, vos revenus sont gelés pendant un tour. Vos hommes de main doivent alors soit se cacher, soit combattre et repousser le Guet.

Se cacher : Vous pouvez planquer jusqu'à cinq hommes par bâtiment ; si vous en avez plus que cela, vous perdez le chiffre excédentaire en commençant par les plus bons.
Exemple : Le Guet lance une descente sur un Quartier Bourgeois que vous contrôlez aux 2/3 avec 2 bordels, une taverne et deux auberges. Vous avez 35 hommes de main, 30 petites frappes et cinq spadassins. Si le Guet lance sa descente, vous perdrez cinq spadassins et cinq petites frappes.


Les Guerres

Tout d'abord, notez bien que vous pouvez déplacer vos hommes à volonté entre vos quartiers, mais ne pourrez pas traverser des quartiers ennemis bouclés.




LA SUITE ARRIVE TRÈS BIENTÔT
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MessageSujet: Re: [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal...   [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... Icon_minitimeMar 28 Mar - 16:39

Uraguio a écrit:
[size=85]Bonjour,
Je m'inscris aussi !

Voilà un aperçu de ma bande :
[/size]

Le nom de votre bande : la Légion
Le chef de votre bande : Ananké (son vrai nom n'est pas connu), une femme d'une trentaine d'années aux cheveux noirs, à la peau blanche et au yeux d'un vert profond.
Son bras droit : Lazare, fils de Lazare, grand, chauve, mince mais musclé, de petits yeux marrons et le visage assez ridé
Votre région d'origine : Terres de l'Orage
La classe sociale de votre groupe : Riche
La catégorie de votre groupe : Mercenaire

[mid][Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... 416221Symboledelalgion[/mid]
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MessageSujet: Re: [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal...   [Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... Icon_minitimeMar 28 Mar - 16:39

dark-vince a écrit:
Le nom de votre bande : La Griffe

Le chef de votre bande : Mlle Araley Sang-de-Jade
[size=85]Les histoires que l'on raconte sur cette petite fille, élevée par les prostituées Dorniennes de Port-Réal, sont couvertes de zones d'ombre. Parents inconnus, certains jurent qu'elle possède du sang de Dragon, d'autres encore qu'elle soit la fille d'un chevalier important du Conflant ou du Nord, mais force est d'admettre qu'Araley possède tout les traits typiques d'une Dornienne. Âgée de douze ans, celle que l'on surnomme Sang-de-Jade s'est à présent fait un nom certain dans le milieu de la pègre. Longtemps considérée comme une pierre précieuse entretenue grassement par son discret géniteur, les regards sur la bâtarde passèrent de la convoitise à l'effroi lorsqu'elle fut mêlée à une affaire de meurtres et de mutilations. Passant d'un bordel à un autre, Mlle Araley accumule les rumeurs inquiétantes à son sujet et se construit une cours déjà bien dangereuse, s'entourant de Hors-la-loi aux passés tumultueux. On la dit diaboliquement rusée et violente, se parant de pierres de jade et recueillant les sang de ses favoris pour le déguster tel du vin. On connait déjà son organisation grandissante sous le nom de La Griffe, en référence au long bijoux aiguisé que sa chef porte à l'index...[/size]

Son bras droit : Leviathan Chorr-azän
[size=85]Dépassant tout habitant de trois têtes, ce fils de pirate de la Sang-Vert est une gueule cassée qu'on oubli pas : entièrement chauve, son crâne est couvert de cicatrice, son bras droit est manquant et ses dents sont taillées en pointes. Les rumeurs disent qu'il aurait parcourut le pays en pratiquant la chirurgie illégale. Un grand nombre d'incidents et de meurtres tendent à survenir dans les quartiers où il choisit d'élire résidence, ce qui n'augure rien de bon au vu des dires de certains l'ayant aperçut dans l'entourage de Mlle Araley Sang-de-Jade...[/size]

Votre région d'origine : Dorne

La classe sociale de votre groupe : Moyenne classe

La catégorie de votre groupe :
Hors la loi

[mid][Jeu RP/MV] Dans les ruelles de Port Réal... 1486259445-claw-marks-design-free-images-at-clker-com-vector-clip-art-online-zqs6ik-clipart[/mid]
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