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 MV Star Wars : Factions

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Maitre Chêne
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MessageSujet: MV Star Wars : Factions   Mer 27 Juin - 13:58

Ce MV commence 1 an après la bataille d’Endor, soit en 5 ABY en prenant cette bataille comme point de scission avec l’univers canon. La superpuissance de l’empire commence à s'effriter alors que l’Alliance pour la Restauration de la République libère une partie des systèmes. Les anciens généraux et moff de l’empire commencent à se tailler des territoires alors que la nouvelle république essaye de s’imposer de nouveau. Et les Hutt sont toujours à côté à s’en latter.

Le jeu s'ouvre sur le conflit entre les Loyalistes Impériaux (Vestiges) et la flotte rebelle ; la première faction devra tenter de survivre le mieux possible à la tempête des premiers tours, tandis que la seconde cherchera à fortifier du mieux possible ses positions avant que les warlords commencent à entrer en action.

CARTE DE LA GALAXIE (lien)

Les grandes factions de la partie seront donc :

La Nouvelle République


Composée d'une poignée de systèmes au début du jeu, la Nouvelle République dispose néanmoins de la puissante Flotte Rebelle et de systèmes importants : Mon Calamari, Bespin, Corelia Duro, Géonosis, Sullust... Fragmentée en début de jeu, elle est la seule faction à pouvoir gagner des systèmes par la diplomatie ; plus la galaxie a peur d'un Empire, plus elle se dirigera vers la République. Le gouvernement général et le commandement de la flotte repose sur les différents joueurs, qui incarnent donc à la fois leur planète propre et aussi les ressources partagées de la Nouvelle République et de l'Alliance Rebelle. Son début de jeu sera marqué par la lutte contre les Vestiges Impériaux et le combat pour le contrôle des chantiers de Fondor, Sullust et Corelia.

Les factions de la Nouvelle République reçoivent un bonus de négociation important avec les factions et planètes neutres mais souffrent d'une pénalité sur la taille des flottes qu'elles peuvent déplacer.

Loyalistes Impériaux




Le cercle intérieur de l'Empereur, réunissant les vestiges de la puissance impériale autour de Coruscant, mènent une lutte désespérée pour garder le contrôle de territoires essentiels. Ne pouvant que très peu compter sur les Warlord, qui ont besoin d'éliminer ces vestiges pour gagner en légitimité, les Vestiges doivent dès les premiers tours limiter au possible l'avancée de la Nouvelle République sur leurs terres.

Les flottes Loyalistes sont nombreuses, leurs armées puissantes, mais l'instabilité politique de ce système sans structure et le départ de la plupart des amiraux compétents conduit les Vestiges à manquer cruellement de capacité de commandement. Ainsi, les Loyalistes disposent d'une des plus puissantes armées, qu'ils peuvent déplacer d'un seul bloc, mais sont extrêmement lents. Ses avantages sont donc essentiellement défensifs.


Warlords


Les amiraux et moff séparatistes ont abandonné la cause d'un empire perdu après Endor, afin de se tailler dans le sang leur propre royaume. Leur objectif final est sans doute de ressusciter l'Empire dans toute sa grandeur ; mais attention, car des alliances trop hâtives et trop vastes entre ces puissances auront tendance à favoriser l'écho qu'aura la République auprès des systèmes neutres, et représenteront des coalitions instables d'intérêts contraire.

Les plus grands seigneurs de guerre Impériaux commencent la partie avec la flotte séparatiste de leur amiral. Ils disposent de flottes plus importantes et gagnent des bonus de logistique à chaque autre warlord conquis.
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Maitre Chêne
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MessageSujet: Re: MV Star Wars : Factions   Mer 27 Juin - 15:00

Les Warlord Impériaux


Empire de Zsinj



Plus puissant et plus typique des seigneurs de guerre mégalos, Zsinj contrôle un vaste empire de dizaines de planète dans le nord-est galactique. Sa flotte, terrifiante, est composée du plus gros des forces Impériales ayant survécu à la débâcle de Endor. Entouré d'autres Warlord, mais disposant d'un boulevard sur Coruscant. Sa capitale, Serenno, est la planète de naissance du Comte Dooku.

Puissance militaire : Énorme, mais dispatchée sur un territoire important et dur à couvrir.
Défi initial : Moyennement compliqué, malgré une position que tout le monde observe. Un seul chantier spatial, petit.
Spécificités : Dispose d'un déplacement hyperespace de plus par tour, mais seulement en dehors des routes commerciales.

Alignement Pentastar



Établi par le Grand Moff Ardus Kaine, le successeur de Tarkin, l’alignement Pentastar est un grand Bloc d’anciens territoires administratif impériaux située au Nord, à la bordure de l’espace sauvage et des Régions inconnues. Position reculée quoique pas totalement oubliée, Pentastar dispose de planètes solide, du plus grand nombre de chantiers spatiaux en début de jeu, et d'un prestige redoutable.


Puissance militaire : Grande, mais pas tant que ça. Capacité de production démesurée.
Défi initial : Faible, mais l'expansion sera très vite limitée.
Spécificités : Un chantier niveau 2 et deux niveau 1, ainsi que l'usine de véhicule de Mygeeto.

Zero Command



Temporellement la première zone sécessionniste de l’empire et menée par le Grand Amiral Harrsk, Zero Command regroupe une partie des mondes du Noyau Profond, comprenant les Planètes autour du système Kalist en s'étendant au Sud jusqu’a Abregado-Rae. Commençant avec des territoires à disputer au sud (dont les convoités chantiers spatiaux de Fondor), sa position centrale l’expose cependant à des menaces sur de multiples fronts. Elle compense sa position et sa taille par une flotte puissante et une armée tout autant, car ayant à sa disposition le monde cloneur de Khomm.

Puissance militaire : Puissante, mais pas assez pour combattre sur tous les fronts.
Défi initial : Difficile. Les Vestiges au nord ne partagent pas, la République ne pardonne pas, et Eriadu comme Prentioch sont à la poursuite du chantier de Fondor.
Spécificités : Usine de clonage à Khomm (1/4 de la prod de Kamino à peine).

Greater Malrood



Zone sécessionniste de l’empire qui occupe les territoire du Nord-Est de la bordure médiane. Créée par le Grand Amiral Treuten Teradoc, cette faction a pour capitale à Centares. Elle possède deux chantiers spatiaux, deux usines à droïde, ce qui en fait une puissance industrielle importante, et est sans conteste le troisième warlord de la partie. Mais si frontières sont stables, de grandes puissances se trouvent dans la région, et le Greater Malrood se trouve vite encerclé.

Puissance militaire : Signifiante mais les voisins le sont tous également.
Défi initial : Difficile. République, Hutt, Warlords, Neutres, la région concentre toutes les catégories de faction de la partie.
Spécificités : Carrefour. Puissance industrielle énorme tant en infanterie qu'en vaisseaux.

Autorité d'Eriadu




Des puissants Warlord, Eriadu a une position dont la dualité fait la particularité. A la fois enfermé entre les territoires vitaux de la République, et enfermant son chantier de Sullust ; disposant d'une zone d'expansion énorme, que ses confrères de Prentioch et du secteur Lambda lui disputeront ; avec à la clé des chantiers spatiaux bien défendu. Entre l'expansion territoriale, la prise de chantiers stratégiques et le contrôle des routes galactiques sud, Eriadu devra faire un choix.

Puissance militaire : Puissante pour sa taille, faible pour ses enjeux.
Défi initial : Extrêmement difficile ; soit les warlord, soit la République, mais vous allez vous mettre quelqu'un à dos.
Spécificités : Dispose d'un gros chantier, et à les yeux rivés sur deux chantiers niveau 3.

Warlords secondaires




Le secteur Oplovis, l'Hégémonie de Ciutric, le Dominion de Prentioch et le secteur Lambda : quatre territoires limités aux warlords secondaires, du moins en apparence. Il ne faut cependant pas s'y tromper ; ces quatre seigneurs de guerre disposent d'une flotte proportionnellement largement supérieure à leur taille. Se frotter à eux en début de jeu représente un investissement plus que douteux, car les gains territoriaux ne compenseront jamais les pertes. Les deux aux nord se trouvent écrasés entre deux géants indifférents, tandis que ceux au sud ont plus d'espace, mais se retrouvent en confrontation direct non seulement entre eux mais aussi avec la République. Ils commencent sans chantier, mais avec des ressources intéressantes. Tenter de se ranger sous l'aile d'un grand pour ensuite prendre en importance peut être un pari risqué, mais tout à fait faisable.

Puissance militaire : Faible
Défi initial : Difficile, mais grand potentiel.
Spécificités : Leur flotte peut survivre sans avoir de planète.
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MessageSujet: Re: MV Star Wars : Factions   Mer 27 Juin - 16:50

Factions républicaines


Corellia



Planète de contrebandiers, chantier naval d'importance phare, encore en rébellion au début de la partie, Corellia est le pivot de stabilité de la République, sa première ligne de défense et le centre de son espace. Malgré sa position et son départ tumultueux, Corellia est une planète économiquement vitale et militairement décisive.

Bespin



Situé dans l'un des derniers bastion de l'Alliance Rebelle, Bespin est une planète économiquement vitale, qui soutien financièrement la rébellion et sa flotte. Sa production de gaz très particulier lui permet d'acheter un saut en hyperdrive supplémentaire par tour pour 10 millions de crédit.

Mon Calamari



Planète de naissance de l'Amiral Akbar, aux confins de la galaxie, Mon Calamari se trouve également être l'un des plus importants chantiers et l'une des plus puissantes flottes de la République. Véritable pilier de l'alliance rebelle durant la guerre civile, c'est aujourd'hui l'un des éléments principaux de la république.

Géonosis



La planète Géonosis, célèbre pour ses usines de droïdes et le second pire épisode de Star Wars avant que George Lucas n'ait vendu son âme à Hitler, est aujourd'hui en retrait de l'espace républicain, auquel elle est cependant largement intégrée. Ses usines de droÏdes constituent son seul avantage notoire.

Mandalore



La planète Mandalore et son histoire tumultueuse demeure mère d'une des plus farouches sociétés guerrières qui soit. Ses armées comme ses flottes disposent d'un bonus de combat permanent qui rendent justice à son histoire. Elle dispose en plus d'un chantier spatial de niveau 1. Sa position au sud de l'Empire de Zsinj demeure compliquée.

Botawhui



La planète natale des espions Bothan se situe dans un espace reculé de la galaxie, non loin de Kamino et de l'Espace Hutt. Bastion de rebelles historique, cette planète s'ouvre sur un espace certes vide mais riche en promesses. Le bonus de faction des Bothan, qui améliore la vitesse de leurs sauts luminiques et leur capacité à franchir les barrages adverses, renforce cette situation géographique.

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MessageSujet: Re: MV Star Wars : Factions   Mer 27 Juin - 22:36

Les grandes factions neutres


L'espace Hutt



Le plus résilient et vaste cartel de tous les temps a émergé de planètes marécageuses dont on émergé des limaces informes qui dirigent maintenant une dizaine de planètes pleine des plus grands contrebandiers et chasseurs de prime de la galaxie. Les Hutt ne brillent pas par leur puissance militaire, et ne sont pas une faction expansionniste ; mais ils savent défendre leurs intérêts, et ont toujours réussi à bien défendre leur territoire. Et qui n'a pas besoin d'un usurier en temps de crise?

Amas de Tion



Probablement ce qu'il y a de plus proche des warlord, mais dans un format plus capitaliste. Formé d'anciens territoires séparatistes découpés par l’administration impériale et reconvertis pour la production de navires de guerre, l'Amas de Tion est un territoire solide est bien positionnée selon la manière dont on le regarde. Il dispose de ressources intéressantes et d'une réduction sur la production de la plupart de ses modèles de star-fighter.

Ascendance Chiss



Les Chiss sont une race ancienne et énigmatique issue des terres encore inconnue du nord-ouest galactique. Peuple physiquement apte et extrêmement discipliné, doté d'un système politique ancien et fonctionnel, les Chiss sont de nature isolationniste mais ayant des tensions impérialistes. Leurs armées sont redoutables et redoutées, leur société mystérieuse, et leur place dans le jeu galactique, encore à définir.

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MessageSujet: Re: MV Star Wars : Factions   Jeu 28 Juin - 0:25

Les factions neutres uniques

Kamino



Le monde cloneur par excellence, Kamino dispose d'une position intéressante et d'un avantage comparatif énorme en étant le seul joueur de la partie à pouvoir vendre en masse des clones, unités rares et bien plus puissantes que la moyenne. Cela s'adjoint à une relative solidité de la planète en lui même, et une position diplomatique encore vierge, qui ouvre de nombreuses possibilités.

Consortium de Hapès



Matriarcat nébuleux, dissimulé dans l'amas de Hapès, et situé dans une zone galactique plus ou moins protégée, le Consortium est une faction riche et isolationniste, puissante militairement et farouchement attachée à son mode de vie. Une faction riche en défi, à craindre à tout égards, et potentiellement très importante avec le temps.

Kuat Drive Yard



Le moins négligeable des chantiers spatiaux impériaux est désormais à nouveau dirigé par ses propriétaires légitimes, la famille Kuat. Les titanesques vaisseaux produits par le KDY remplissaient jusqu'à peu les flottes de l'Empire ; c'est désormais le plus offrant qui aura à sa disposition les puissants destroyer impériaux.
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