Soyons rapides, on a tous autre chose à foutre sur le coup. Je vais être un monstre sur cette game, je vous conseille donc de bien tout lire au moins une fois, même si ça vous fait perdre du temps. Hésitez pas à prendre des notes sur une feuille afin d'avoir les bonnes infos en tête.
I - Grandes notionsLe jeu s'articulera autour de plusieurs données essentielles :
-> Gérer une guerre en amont par la diplomatie
-> Comprendre la complexité de la reconnaissance et de la communication en temps de guerre
-> Gérer une logistique simple pour introduire celle plus complexe du vrai MV
-> Savoir maitriser la logistique d'une armée en marche
-> Gérer moral, endurance, équipement et attrition
-> Expérimenter de vraies batailles
Le jeu sera extrêmement intransigeant, c'est à dire :
-> Aucune question ne pourra être posée au MJ, AUCUNE.
-> Critique du système de jeu, rage intempestive = Kick du wargame.
-> Relâchement sur le MV GoT = Kick du wargame avec insultes.
L'objectif est avant tout de vous entrainer, mais aussi de vous faire prendre une certaine distance avec un énorme tas de conneries qui vous serait très préjudiciables dans un MV avec de réelles exigences. Par cela, j'entends :
-> Le syndrome heroic fantasy débilisant consistant à concevoir un champ de bataille comme un jeu de piste pour créer des rencontres entre grand héros, et la guerre comme un jeu de cartes "EH OUI VOUS N'AVIEZ PAS VU MA CARTE PIÈGE ATTAQUE SURPRISE"
-> Le syndrome Age of Empire consistant à concevoir le recrutement comme l'installation d'une infrastructure quelconque qui produirait à la chaîne des soldats entrainés et disciplinés
-> Le syndrome Saison 7 avec des trajets sans itinéraires et des armées sans éclaireurs
-> Le syndrome Pokemon qui vous fait penser que les PNJ sont des êtres inutiles et épisodiques qui tomberont amoureux de vous en 1 tour et vous suivront jusqu'à que vous les congédiez
Il me semble que sur ces bonnes bases on peut passer aux règles sérieuses
II - Rythme de jeuUn tour = deux semaines dans le jeu. Une carte sera mise à votre disposition qui résumera bien la chose, c'est à dire que c'est une somme de temps qui permet de faire de grands déplacements sur terrain ouvert ; du coup, le contrôle des forêts, des ponts, des guets et des châteaux n'en sera que d'autant plus vital.
Il n'y aura aucun revenu par tour.
Bornes géographiques : Le Conflans et tout ce qu'il y a au nord de la Néra. Les terres de l'Ouest et le Val pourront intervenir, de même que les domaines Durrandon et Chenu.
III - ArméeChaque joueur dispose de réguliers, c'est à dire la garde permanente de son château et de ses terres, avec un nombre variable de chevaliers et de sergents d'armes.
En temps de guerre, vous avez :
-> L'ost, qui sera composé de 50% d'hommes d'armes pro que vous pouvez orienter vers n'importe quel rôle d'infanterie (y compris les plus techniques, comme Hallebardier, Arbalétrier, Spadassin), 25% de francs coureurs, qui peuvent soit s'ajouter à l'infanterie lourde d'hommes d'armes, soit former une cavalerie de mêlée, soit former des archers longs de qualité, et 25% de chevaliers classiques.
-> Le ban, qui sera composé de 50% de levées (piquiers ou fantassins légers), de 25% de franches compagnies (truands), et de 25% d'hommes d'armes.
Vous commencerez avec un certain nombre de commandants et chevaliers "moyens" dont vous feriez bien de ne SURTOUT PAS sous estimer l'importance. Sinon, il faudra vous reposer sur vos persos (c'est là tout l'enjeu de la diplomatie avec les maisons nobles PNJ).
Par défaut :
Hommes d'armes = 1/5 archers, 2/5 infanterie lourde (armes diverses), 2/5 sergents vouguiers
Francs coureurs = Moitié cavalerie, moitié archers
Levées = Full piquiers
Tous les joueurs disposeront d'à peu près la même somme de troupes, avec des variantes légères, constituant ainsi un équilibrage relatif ; à vous de tirer parti d'une stratégie planifiée.
Les armées Chenu disposent d'une large proportion d'infanterie de choc, violente plus par son expérience que son équipement, et très peu d'autres variétés de troupes, mais ses bataillons d'infanterie sont polyvalents dans l'équipement comme la formation.
Les Durrandon maintiennent des armées plus professionnelles et mieux équipées que les autres acteurs, mais leur polyvalence repose sur le recrutement de larges contingents des territoires conquis, qui manifestent parfois des velléités de rébellion.
IV - Mercenariat, espionnage et économieEntre autres choses, pour gérer votre armée, vous disposerez d'or. Alors certes la plupart des hommes ne sont pas payés durant leur service, mais les chevaliers et sergents plus habitués attendront peut être un peu d'or, et les soldats seront d'autant plus content d'avoir des cadeaux même artificiels.
Vous disposerez donc d'une petite réserve de départ, et aurez la capacité de lever un impôt... ou de le ramasser sur le cadavre des paysans.
Les mercenaires, attirés par toutes les guerres, seront relativement disponibles pour ceux qui sauront les chercher. Indice aux gros cons ; "je fais courir le bruit que je recherche des mercenaires locaux" vaut un chêne.
Si vous voulez des mercenaires, vous avez le droit de chercher dans toutes les régions autorisées. En général, le recrutement se fait à 3 pièces d'or par soldat (5 pour des cavaliers), et l'entretien à une pièce d'or par tour.
Pour le prix de 1.000 pièces d'or, on dit que vous pouvez trouver des espions professionnels dans un bourg de la Baie des Crabes ; pas la peine de faire de RP pour cette partie là. Ils vous informeront soit sur les personnages d'une famille, soit sur la constitution d'un domaine, et ce une fois par tour pour 200 pièces d'or en plus.
Votre or peut également servir de dotte pour acheter un mariage (ça ne va pas tout seul bien sur). Vous pouvez avoir des personnages mariables sans les avoir acheté au préalable avec votre famille (ils poppent automatiquement, mais un mariage sera bcp plus fort avec un vrai perso).
V - Ravitaillement et attrition 1/ CR et CFChaque maison noble correspond à un Domaine, lui même installé dans une Région. Voir la géographie plus tard.
Le château au centre du Domaine dispose d'une Réserve, c'est à dire la bouffe contenue dans ses greniers T1.
Vient ensuite la Réquisition, c'est à dire la quantité de nourriture que vous pouvez prendre aux paysans sans causer une révolte immédiate (ce qui ne veut pas dire aucuns troubles...).
La Réserve de votre Domaine correspond à 20% du total de la région (divisé par le nombre de domaine), et la Réquisition à 30%.
Le reste, c'est le Fourrage. C'est ce que vous pouvez voler à la terre ; plus vous le faites, plus le niveau de dévastation de l'endroit augmente. Cela sera expliqué dans les actions militaires plus tard. Notez donc bien que dévaster un domaine revient à dévaster la région entière ; tout le monde en paye le prix.
Considérez donc que dans une province séparée en trois Domaines, la Réserve et la Réquisition (qu'on abrégera CR, pour capacité de réquisition) des trois domaines additionnées sera égale à la CF de la province.
2/Ravitaillement et attritionUne armée en marche consomme 1 point de victuaille par tour. Certaines troupes produisent une quantité limitée de nourriture qui n'est pas calculée par la CF et la CR, et est donc gratuite.
Plus vous avancez, plus vous devez avancer de nourriture ; en effet, une armée en marche à 4 semaines de chez vous doit avoir des chariots de nourriture en chemin une semaine à l'avance. Et malheur à vous si ces chariots se retrouvent interceptés...
Vous vous rendrez donc vite compte que se servir sur le terrain reste la solution la plus simple, que ce soit par la négociation armée ou par la rapine.
Mais il n'est pas dit qu'une frontière étanche et un réseau de ravitaillement bien agencé soient synonymes d'hérésie ; de plus, la nourriture acheminée par vos chariots sera toujours plus correcte que celle ramassée au hasard un peu partout.
Vous pouvez également bien entendu diminuer les rations (ce qui sera automatiquement fait si votre armée ne parvient pas à réunir assez de bouffe), mais cela mécontentera et fatiguera les soldats.
VI - Famille, bâtiments et personnagesVous commencerez la partie en sélectionnant des bâtiments et des personnages pour une certaine quantité de points afin d'affiner et spécialiser votre faction. Tout présente des avantages quand on sait s'en servir, à vous de voir quel genre de guerre vous allez mener.
Armurerie : Permet de commencer la partie avec 500 équipements d'hommes d'armes tout fait, et d'en produire 100 de plus par tour (vous pouvez également produire des armes pour vos troupiers de base, à raison de 300 par tour, mais de piètre qualité). Réduit votre manpower. +20 soldats d'élite
Caserne : Une garnison de 300 hommes d'armes sera ajoutée à vos troupes de base. Réduit la quantité d'or dont vous disposez au départ. +20 soldats d'élite
Atelier : Donne accès soit à la construction d'engins de siège (2 par tour), soit à la production de 500 équipements de troupiers de base (consiste à améliorer l'équipement sans le changer, comme pour l'armurerie). Prend de la place dans votre château (le bois, ça brûle...).
Grenier : Vous avez pour 500 soldat/3 mois de bouffe bien en sécurité au fond de votre château. Mais ça limite la taille de vos écuries.
Fermes : Augmente la taille de votre ban de 500, et augmente la quantité de bouffe dans le coin, tout en la mettant mieux à l'abri des pillards. Par contre, ça concentre toute votre nourriture dans les mêmes endroits.
Septuaires : Diminue largement le mécontentement paysan et protège une partie de vos récoltes et de votre manpower (si toutefois l'ennemi a peur de s'en prendre à des septons). Bonus non quantifiables.
Fiefs agrandis : Vous commencez la partie avec 200 chevaliers supplémentaire. Augmente légèrement le mécontentement de vos troupes (un chevalier, c'est orgueilleux). +20 soldats d'élite
Villages fortifiés : Votre campagne est mieux défendue contre les pillards. Et contre vous.
Sapeurs : Vous avez des ouvriers experts capable de reconstruire ou de détruire un pont très facilement, grâce à des jarres de poix explosives. Mais ils auraient pu faire de bons chevaliers.
Tous ces bâtiments présentent donc avantages et défauts.
En plus de cela, vous avez à votre disposition autant de Personnages Famille que vous voulez.
Ils disposent tous de stats, réparties sur un niveau qui va de 0 à 5. 1 représente des capacités de base, et 3 un niveau confirmé largement suffisant. 4 et 5, c'est miser sur un critique.
Les stats sont les suivantes :
Levée : Rassembler le ban paysan, ou bien lever l'impôt. Vous vous devez d'avoir au moins un 3 dans ce domaine.
Discipline : Poser un siège efficace et donner des instructions correctes à vos hommes dans divers cadres, y compris la logistique.
Robustesse : Taper et survivre (Martial).
Diplomatie : Discutailler avec un PNJ.
Construction : Connaissances dans le domaine des navires, fortifications, engins de siège et réparations.
Chaque Personnage ne peut agir qu'une fois par tour ; mais les stats se compensent parfois... Par exemple, la Diplomatie est liée à la Réputation, et un guerrier de renom ne sera que d'autant plus galvanisant pour ses troupes.
De la même manière, un perso doué en Discipline et en Construction fera un excellent commandant de siège.
Ainsi, à vous de faire le choix : beaucoup de personnages avec des stats correctes, ou très peu de personnages complètement dopés?
Ce qui est certain c'est que vous ne pourrez pas vous reposer sur vos seuls commandants de base et vassaux pour diriger une armée ; mais une guerre, ça se prépare...
Justement, vous pouvez aussi prendre des Hommes de main :
Éclaireur - Faire de la reconnaissance et des estimations
Rôdeur - Connaît parfaitement votre terrain et sait à peu près faire le job de l'éclaireur
Ingénieur - Vous donne accès à certaines constructions de siège
Docteur - Peut soigner vos persos et aider vos soldats
Vétéran - Connait bien ses hommes et sait comment ils fonctionnent
Guerrier - Excellent combattant de première ligne
Chevalier - Chevalier de prestige, combattant et officier à la fois
Officier - Meilleur commandant que le chevalier
Tueur - On a le droit d'essayer
20 soldats d'élite (chevalier, archer, cavalier, franc tireur, arbalètrier, infanterie d'élite) -> spammable à l'infini (si vous avez une caserne, deux groupes de 20 deviennent un groupe de 60)
Un personnage coûte un point, un point de stat coûte un point, un bâtiment coute quatre points.
Une alliance en début de jeu avec une maison secondaire coûte 8 points. Un espion pro de début de jeu coûte 6 points.
Tous les joueurs disposent de 42 points. Le penchant idéal et équilibré serait, d'un avis MJesque : 4 bâtiments et 3 personnages, avec éventuellement un espion ou une alliance dès le départ.
Vous pouvez également décider de vous infliger des malus pour vous ajouter des points :
Haine ancestrale : Une maison de second ou premier rang PNJ vous hait et cherchera probablement à vous faire la peau... et vous ne savez pas laquelle. +10 points.
Terres dévastées : Le premier passage de la guerre vous a marqué... Un joueur/PNJ de votre région ou d'un domaine frontalier en a profité pour vous voler 20.000 de PV (prises à votre CR !) que vous pourrez récupérer à force de négociations. +6 points.
Couard vétéran: Vous vous êtes comportés comme un lâche doublé d'un idiot durant la dernière guerre, ce qui refroidira légèrement la confiance qu'auront vos hommes envers vous pour diriger une armée autrement qu'à sa perte. +10 points.
Pillards sauvages : Vous avez mené un raid contre votre némésis principale avant le début de la partie ; un de ses bâtiments au hasard sera détruit, et un de ses personnages sera blessé dans l'acte, et alité pendant deux tours. Mais attention, car si le joueur fait un jet d'espionnage (dans un autre contexte) sur votre maison il vous identifiera. +12 points.
L’œil de la tempête : En seigneur prévoyant, vous avez installé dans les camps Durrandon et Chenu des espions de première main, qui vous informeront par divers biais avec un tour de retard systématiquement les mouvements adverses. Cette action vous fait commencer automatiquement en guerre avec les deux camps. +10 points.